Runenwaffen

  • würd gerne 2 Dinge wissen


    1: findet ihr es nicht n bsichen unfair den zwergeg gegenüber das sie wenn sie magische Runenwaffen erstellen die Waffen ihre ürsprünglcihe Wirkung verlieren (Zweihandwaffe nich mehr +2 Stärke) ich hätte aber gerne n magsiche Zweihandwaffe und die gibs schließlich ja auch bei anderen Völkern (Khemri und Vampiere zb die kenn cih ja nur ausser Zwerge) toll aber als Zwerg is man total eingeschränkt, was is wenn cih eine magische zweihandwaffe will die immer trifft und das KG um ein erhöt oder sonstiges.... NEIN DU DANN VERLIERT SIE ALLE FÄHIGKEITEN DIE SIE VORHER HATTE!!!11 mit welcher begründung denn???? Zweihandwaffe bleibt Zweihandwaffe kann ja ncih aufeinmal an Gewicht verlieren wenn runen auf der Waffe snid!
    man macht mcih das sauer


    2: Wenn ihr Waffen bei Zwergen mit Runen versehrt was für Kombinationen nutzt ihr dann? ich find zb schlägt immer zuerst zu und +2 Attacken cool oder trifft automatisch und +2 Attacken

  • beantwortet 2. nicht bereits 1. ???
    zwerge verfügen durch ihre runen sowieso schon über eine enorme fülle an kombinationsmöglichkeiten, wie es kein zweites volk hat. nen schwert das immer zuerst zuschlägt und zusätzlich +2 attacken verleiht wirst du in anderen armeebüchern vergebens suchen.
    wie unverschämt wäre denn dann bitte: doppelhändige waffe ( +2 S ) schlägt immer zuerst zu ( damit hast du den nachteil der doppelhändigen waffe wieder ausgeglichen ) und noch +2 Attacken. Gehts noch ????

  • Die Waffen anderer Völker sind wesentlich stärker als id eder Zwrge (Schwert des Wandels, Zerstörer der Ewigkeitem, Frostkline, Dämonenschwert...... die liste könnt ich noch ne weile weiterführen)


    ich finde das man die möglichkeit der kombinationen hat ja ganz nett aber die möglichkeiten für Waffen sind zu eingeschränkt, untote könne sich zb durch die Waffen heilen (Bluttrinker, Speer des Antahrak) oder andere Vöker mit mächtigen Zweihandwaffen (Schwarze Axt des Krell) solen die halt ne extraregel einführen das Zweihandwaffen Zweihandwaffen bleiben aber man bestimmte Runen nich draufstezten kann wie zb die Rune das man immer zuerst dran ist


    Also echt zwerge haben die schwächsten magischen waffen da muss man mir recht geben (vor allem wenn man das mit Vampieren vergleciht, die könn die zwerge echt auslachen)

  • Gerade als Vampir würde ich so gut wie nie ein der magischen Waffen nehmen, die sie im Armeebuch haben, weil die einfach total unsinnig sind (bis auf das Schwert der Könige und ev das Schwert der Unheiligen Macht).
    Außerdem gibt es kaum magische Waffen, die zusätzlich noch die Regeln einer normalen Waffe haben:
    Speer von Antharak (ist halt ein Speer, zusätzlich heilt der Träger pro Wunde seine Einheit wieder [ohne die Speerregel würde der aber nie verwunden, und auch so ist es mit den paar A nicht wirklich gut])
    Schwarze Axt des Krell (juchu, eine magische Zweihandwaffe mit einer der unnötigsten magischen Wirkung im Spiel: bei 1-2 verliert ein verwundetes Modell in späteren Magiephasen weitere LPs; tolle Sache, wenn ein Gegner so lange gegen einen Vampir mit Zweihänder standhält, ist der Vampir schon längst ausgeschaltet...)
    Porkoz Spitza etc (eine wirklich mal gute Waffe... zusätzliche Attacken pro Glied des Gegners und Speer)

    Mehr fallen mir derzeit nicht ein...

  • da muss ich feep zustimmen. ich spiele auch vampire, von den *ach so tollen* waffen verwnede ich eigentlich nur das schwert der könige für meinen fluchfürsten. mein general bekommt meistens die behende klinge ( und das ist ein gewöhnlicher magischer gegenstand, nicht vampirspezifisch ).
    davon mal ab, was soll denn an der frostklinge so toll sein? die kostet immerhin 100 punkte !!!!! ausser deiner waffe bist du also völlig nackisch.
    ist sie die 100 pkt. wenigstens wert? niemals !!!!
    entscheidend ist doch der kampf gegen andere charaktere; diesen muss ich normal verwunden und ihm stehen keine rüstungswürfe zu, rettungswürfe jedoch schon. sollte ich dann eine verwundung setzen können, die nicht gerettet wird, muss der gegener mit einem W6 gegen seinenwiderstand würfeln, in den meisten fällen ist das gegen einen widerstand von 5, d.h nur bei einer 6 ist er komplett ausgeschaltet. echt tolle waffe :(

    Einmal editiert, zuletzt von icarus ()

  • ich persönliche kämpfe lieber gegen das reg in dem der held steht und versaue ihm so das kampfergebnis das er fliehen muss. bei blutdrachen funzt das leider nicht, aber mit den strigoi versaust du einem ganz schön den tag.

    "And they will rise from their graves to march upon the world of the living. Each an every mortal that falls will swell their numbers until only a world of darkness remains."

  • hm seit wann fliehen vampire denn bei einem verlorenen nahkampf ??????
    das tun sie ja gerade nicht ( o.k. ausnahme ghoule ), aufgrund von immunität gegen psychologie. von daher ist ein charakter in einer dicken einheit verfluchter sehr gut aufgehoben, die musst du erstmal komplett niedermetzlen.

  • ich glaube du hast mich missverstanden. ich bin der vampirspieler. ich rede von meinen gegnern.
    und ich stimme dir voll zu was du zu den verfluchten gesagt hast. hatte 2 strigoibarone in ner einheit verfluchte untergebracht, die haben jeden gegner auf den sie traffen im ersten nahkampf besiegt. :D

    "And they will rise from their graves to march upon the world of the living. Each an every mortal that falls will swell their numbers until only a world of darkness remains."