Nabend zusammen.
Am Freitag habe ich ein Spiel gegen warscheinlich Echsen oder Orks.Ich habe noch nie gegen eine von diesen Fraktionen gespielt und weiß daher nicht wo ihre Stärken liegen und welche Schwächen ich gegen sie aufbringen muss.
Warscheinlich werden es Echsen werden gegen die ich spiele.
Danke.

Tipps gegen Echsen und Orks
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- WHFB
- Malekith94
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gegen O&G kann ich dir mit Ratschlägen helfen:
1. Nimm viel Beschuss mit...Orks haben keinen tollen Rüstungswurf, Goblins sind sogar noch schlechter.
2. Nimm Harpyien mit, die sind zum Fanatics rauslocken wunderbar (Oder auch um die KM's der O&G's zu vernichten).
3. Nimm viel mit, was auf den Moralwert geht, der ist bei O&G nicht sonderlich hoch.
4. ASF-Garde mit Kessel ist sehr nett gegen Orks...aber gut gegen was nicht?!
5. Eine Hydra ist denk ich immer gut.Aufpassen musst du auf:
Kriegsmaschinen...so ein Kamikazekatapult kann deinen Reitern, Rittern, Garde, usw. ziemlich wehtun.
Wenn er schonmal gegen DE gespielt hat wird er Streitwägen mitnehmen, in sie reinfahren und versuchen möglichst viele durch Aufpralltreffer auszuschalten.
Vllt nimmt er noch einen Lindwurm mit, aber der sollte mit RSS kein Problem sein.
Der WAAAGH!: kann ziemlich böse ausgehen, wenn er aufeinmal doch angreifen kann also nicht unterschätzen. Ansonsten kann sich Stänkerei natürlich negativ auswirken,
sodass seine Einheiten aufeinmal stehenbleiben und nichts mehr machen.Wieviele Punkte spielt ihr eigentlich?
mfg
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Vielen Dank für deine Tipps sehr hilfreich,aber was sind Fanatics?Wie sollte ich die Streitwagen am betsen aufhallten?
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Fanatiks verstecken sich in goblin regimentern. wenn man auf 8" an das regi ran kommt muß der O&G spieler sie raus schicken in eine richtung die er bestimmt
dann bewegen sie sich mit ner zufällig bestimmten reichweite in eine zufällig bestimmte richtung...
wenn sie auf ne einheit treffen machen sie glaube ich W6 str.5 treffer wobei ich nicht weiß ob sie rüstungsbrechend sind oder sie komplett ignorieren...
die Autos kannst du wenn sie W5 haben mit dem Splitter/Blutfeuer assa plätten oder du holst sie mit RSS... wenn sie nur W4 haben tuts auch normaler beschuß
Zu den Echsen : schau das du die skinkplänkler schell erschossen bringst oder sie mit Harpyen beseitigst...
Wenn er ne MDG Spielt auf jedenfall mit RSS drauf halten !! sie darf NICHT in deine Nähe kommen... ( wenn der Shammie drauf hinüber ist ist sie "wertlos" der hat aber 2+ RW )
auch die Razordons/salamander solltest du schnell wegschießen...
Kroxies sind auch recht hart... naja generell baller soviel du kannst... wenn ein Slann mit von der partie ist kannst du nur hoffen genug bannpotenzial dabei zu haben...
es gibt noch nen haufen sachen die man bei echsen beachten muß... die können echt hart sein !!! Saurüssel helden können ziemlich zäh sein und auch verdammt gut austeilen...
so das mal in kürze
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Zu den Fanatics noch: Mnementh hat das ganze sehr gut beantwortet, nur ist noch anzumerken dass sie mit 2w6 rausgeschickt werden, also auch durch deine Lockeinheit oder etwas anderes durchwirbeln können.
Und zu den Streitwägen: RSS sind gut dagegen, da sie w5 habenmfg
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Danke euch beiden sehr hilfreich.Man kann also bei beiden Armeen sagen schießen schießen schießen.Harpien und RSS aufjedenfall rein genau wie 2*10 Armbrüste.Dann noch einen Adligen oder highborn(je nachdem wie viele Punkte wir spielen) der fliegen kann oder sich meinen Echsenrittern anschließt?
Noch eine Frage was bedeutet das denn nun MDG??
Danke -
Zu den Orks ist ja eigentlich schon alles gesagt.
Zu den Echsen:
MDG = Maschine der Götter bei den EchsenDiese Maschine wird auf dem Rücken eines Stegadons angebracht und von einem Skinkschamanen bedient. Grundsätzlich ein sehr gefährliches Teil, wenn man es richtig einsetzt. Mit der Maschine kann er pro Magiephase einen von 3 möglichen Zaubern sprechen, die nicht bannbar sind und auch keine Komplexität haben. Wenn er Echsen spielt hat er mindestens eine davon dabei.
Die 3 Zauber in aller Kürze:
1) Bonus auf Komplexität bei Zaubern
2) Rettungswurf gegen Beschuß
3) In einem bestimmten Umkreis werden alle feindl. Einheiten von Flammenattacken getroffen (auch welche, die sich im Nahkampf befinden)Hinzu kommt noch, dass auch der Schamane auf der Maschine zaubern kann, das Stegadon selbst auch nicht von schlechten Eltern ist. Generell ist ein Stegadon eine kleine Kampfmaschine für sich.
Ich selbst habe gerade erst angefangen Echsen zu sammeln, aber konnte schon das eine oder andere Spiel machen. Aus meiner Sicht kann man Echsen gut als schnelle Nahkampfarmee, stationäre Magierarmee und auch als gute Mischund davon aufstellen.
Gegen Dunkelelfen würde ich die Nahkampfarmee bevorzugen. Soll heissen, Hornnackenveteran auf Carnosaurier, Hornnacken auf Kampfechse und AST, Skinkschamane auf MdG. Dazu noch paar Skinkplänkler (die machen Giftdoppelschuss auf 8 Zoll, sind ausgezeichnete Schutzschilde und Umlenker), Sauruskavallerie, Stachelsalamanderjagdrudel und möglicherweise Teradons um deine KM zu jagen. Somit würdest du dich einer Armee gegenüber sehen, von denen alle Einheiten Angst oder Entsetzen machen (bis auf die Skinks und Teradons).Spiele selbst oft gegen einen Freund, der DE spielt. Er hat aber bisher immer den Blutkessel zu Hause gelassen. Von daher kann ich nicht sagen, wie sich der gegen die Echsen schlägt. Allerdings haben die Echsen die Sonderregel ALLE Moraltests mit 3W6 zu würfeln und den höchsten zu ignorieren. Dh Echsen können schon davonlaufen, aber ihre Chance ist groß auch einen deutlich verlorenen Nahkampf noch zu überleben.
Wenn dein Gegner mit einer Magieliste kommt, dann hat er einen Slann (Option auf AST) dabei, möglicherweise auch eine Tempelwache um den Slann zu schützen. 2 Skinkschamanen, zumindest einen davon auf MdG. Dann würd ich da noch Sauruskrieger mit Speeren reinpacken, Skinkplänkler, Teradons, Stachelsalamander oder noch ein Stegadon. Je nachdem wieviel Punkte ihr spielt.
Beim Slann ist zu beachten, dass er durch seine Skinkschamanen Geschoßzauber wirken kann,. sofern sie sich in einem bestimmten Umkreis um den Slann befinden, wobei die Zauberentfernung vom Skinkschamanen gemessen wird. Soll heissen, wenn der Skinkschamane 18 Zoll vom Gegner entfernt steht, aber innerhalb der Zauberreichweite des Slann, der Slann allerdings 30 Zoll vom Gegner weg steht, kann dich der Slann dennoch erwischen, weil er durch seinen Skinkschamanen zaubert. Sollte dein Gegner mit einer Magieliste kommen, dann hat er so um die 10-12 Energiewürfel, 1 Stufe 4 Magier der vermutlich aus allen Leheren des Standartregelwerks wählen kann und dann alle Sprüche kennt, 2 St2 Magier mit der Lehre des Himmels. Nebenbei dann noch 2 Einheiten (Tempelwache und Sauruskrieger) die wegen hoher passiver Boni und der Sonderregel Kaltblütig dich lange im Nahkampf binden können.Zur, aus meiner Sicht, der freundlichsten Variante, die ausgeglichene Liste:
Hornnackenveteran auf Kampfechse (möglicherweise Slann ohne Tempelwache), Hornnacken auf Kampfechse und AST, Skinkschamane auf MdG, Sauruskrieger, Skinkplänkler, Teradons, Stachelsalamanderjagdrudel, Sauruskavallerie. Die Liste ist weder Fisch noch Fleisch, wird dich aber auch beschäftigen können.Fix ist, dass die Echsenmenschen ihre Schwäche in der eigenen Schußphase haben, weil sie selbst eher weniger schußkräftige Einheiten haben (auf lange Distanz gesehen), allerdings verfügen sie über einige Defensivmöglichkeiten um den Beschuß gegen sie zu erschweren (Rettungswürfe, Erhöhung des gegnerischen Trefferwurfes etc).
Wie gesagt, ich würde eher die Nahkampfvariatne bevorzugen, aber das liegt einfach daran, dass ich die Lehren der Magie noch nicht so intus habe und eher gegen stationäre Armeen bin. Das verfluchte Schlachtfeld ist ja dazu da, damit man es benutzt und nicht nur hinten stehen bleibt 0)
Hoffe geholfen zu haben,
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Danke für deine sehr ausführliche Antwort.Ohh man da haben die Echsen einem ja ziemlich viel entgegenzusetzen.Wie ihr schon gesagt habt den Stegadon am besten mit den RSS aufhalten.
Ansonsten sehr viel Beschuß.Würdet ihr mir auch Magie empfehlen???ODer ist das recht sinnlos da der Echsenspieler ca. 12 Bannwürfel hat? -
Wenn er so aufstellt wie von Velkor beschrieben haben sie nur 6 Bannwürfel, wenn ich mich richtig an die Regeln entsinnen kann.
Ich weiss nicht wie stark die DE-Magie ist, aber ich weiss das sie richtig eingesetzt eine der stärksten sein soll. Ich als Vampirfürstenspieler komme recht gut gegen das magische Potenzial von den EM klar, aber ich spiele fast ausschließlich auf Magie. -
Also dann sollte ich das nicht unbedingt machen.Also auf Magie spielen ,da ich noch recht neu bin was das spielen mit Delfen angeht.Also werde ich sie nciht einsetzen können wie die guten Delfenspieler.
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Sag das nicht, wie willst du die Übung dann bekommen?
Du wirst ja nicht nur einmal mit denen Spielen, ich würde es ausprobieren. -
egal was du machen willst einen caddy und den Ring würde ich gegen echsen auf jedenfall einpacken
2 caddys wären besser.... mußt halt aufpassen das du nich grade in die ringreichweite zauberst... am besten den 1er schwarz nehmen und skinks am schiesen hindern...
wenn du voll auf magie gehen willst würde sich die leere der schatten lohnen... echsen haben ne verdammt schlechte INI da plumpst auch mal ein Slann rein...
ich persöhnlich würde aber eher auf fernkampf , magiedefensieve und 1-2 hefftige NK Chars setzen....
-
Danke euch .
@Vampirfürst:Du hast warscheinlich recht.Hab jetzt mal eine Liste gemacht und hab auch noch eine Frage.Wenn ich bspw. bei den Schatten die haben ja Armbrüste wenn ich denen 1 2handwaffe gebe,können die dann erstmal mit den Armbrüsten schießen und dann die Waffen weg legen und mit den 2 Handwaffen kämpfen??
Und bei Caledors Fluch gilt der die ganze Zeit,oder nur wie normale Lanzen in der ersten Nahkampfphase?
Naja danke und hier schonmal die Liste:*************** 1 Kommandant ***************
Hochgeborener 140 Punkte
+ - Schwere Rüstung 6 Pkt.
- Schild 3 Pkt.
- Seedrachenumhang 6 Pkt.
+ - Kampfechse 30 Pkt.
+ - Caledors Fluch 35 Pkt.
- Kette von Khaeleth 35 Pkt.
- - - > 255 Punkte*************** 2 Helden ***************
Dunkelelfenzauberin 100 Punkte
- Upgrade zur 2. Stufe 35 Pkt.
+ - Dunkelelfenross 12 Pkt.
+ - Sternenlichtmantel 25 Pkt.
- 1 x Magiebannende Rolle 25 Pkt.
- - - > 197 PunkteDunkelelfenzauberin 100 Punkte
+ - Dunkelelfenross 12 Pkt.
+ - Zauberhomunkulus 25 Pkt.
- 1 x Magiebannende Rolle 25 Pkt.
- - - > 162 Punkte*************** 5 Kerneinheiten ***************
10 Repetierarmbrustschützen 100 Pkt.
- Schilde 10 Pkt.
- - - > 110 Punkte10 Repetierarmbrustschützen 100 Pkt.
- Schilde 10 Pkt.
- - - > 110 Punkte5 Harpien 55 Pkt.
5 Schwarze Reiter 85 Pkt.
- Repetier-Armbrüste 25 Pkt.
- - - > 110 Punkte5 Schwarze Reiter 85 Pkt.
- Repetier-Armbrüste 25 Pkt.
- - - > 110 Punkte*************** 3 Eliteeinheiten ***************
5 Echsenritter 135 Pkt.
- Musiker 8 Pkt.
- Standartenträger 16 Pkt.
- Champion 16 Pkt.
+ - Banner des Mordens 25 Pkt.
- - - > 200 Punkte5 Echsenritter 135 Pkt.
- Musiker 8 Pkt.
- Standartenträger 16 Pkt.
- Champion 16 Pkt.
+ - Ring des Hotek 25 Pkt.
+ - Standarte von Hag Graef 35 Pkt.
- - - > 235 Punkte5 Schatten 80 Pkt.
- Zweihandwaffen 10 Pkt.
- - - > 90 Punkte*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Kriegshydra 175 Punkte
2 Repetier-Speerschleudern 200 Pkt.
Insgesamte Punkte Dunkelelfen : 2009
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Danke euch .
@Vampirfürst:Du hast warscheinlich recht.Hab jetzt mal eine Liste gemacht und hab auch noch eine Frage.Wenn ich bspw. bei den Schatten die haben ja Armbrüste wenn ich denen 1 2handwaffe gebe,können die dann erstmal mit den Armbrüsten schießen und dann die Waffen weg legen und mit den 2 Handwaffen kämpfen?? Sie können mit den Armbrüsten schießen und mit jedweder Waffen Kämpfen wenn sie im Nahkampf sind.
Und bei Caledors Fluch gilt der die ganze Zeit,oder nur wie normale Lanzen in der ersten Nahkampfphase? Im Angriff +3 Stärke, Schuppenhaut ignorieren immer
Naja danke und hier schonmal die Liste:*************** 1 Kommandant ***************
Hochgeborener 140 Punkte
+ - Schwere Rüstung 6 Pkt.
- Schild 3 Pkt.
- Seedrachenumhang 6 Pkt.
+ - Kampfechse 30 Pkt.
+ - Caledors Fluch 35 Pkt.
- Kette von Khaeleth 35 Pkt.
- - - > 255 Punkte Sehr solide, wenn du allerdings ein sicherer Stegadonkiller werden willst nimm noch den Stärketrank mit, dann hast du 2 Runden S7 die Rüstungingnoriert. Wenn du gegen eine Maschine der Götter kämpfst immer erst den Skinkschamanen herausfordern (und töten), dann kann er auf jeden fall schon nicht mehr die Maschiene anwerfen.
*************** 2 Helden ***************
Dunkelelfenzauberin 100 Punkte
- Upgrade zur 2. Stufe 35 Pkt.
+ - Dunkelelfenross 12 Pkt.
+ - Sternenlichtmantel 25 Pkt.
- 1 x Magiebannende Rolle 25 Pkt.
- - - > 197 PunkteDunkelelfenzauberin 100 Punkte
+ - Dunkelelfenross 12 Pkt.
+ - Zauberhomunkulus 25 Pkt.
- 1 x Magiebannende Rolle 25 Pkt.
- - - > 162 Punkte
Wenn dann beide Stufe 2 oder eben keine (= 2 Caddys mit 3 Rollen und RIng)*************** 5 Kerneinheiten ***************
10 Repetierarmbrustschützen 100 Pkt.
- Schilde 10 Pkt.
- - - > 110 Punkte10 Repetierarmbrustschützen 100 Pkt.
- Schilde 10 Pkt.
- - - > 110 Punkte OK5 Harpien 55 Pkt. 1x Reiter weg und dafür nochmal Harpien, die Mädels sind super zum Skinks jagen.
5 Schwarze Reiter 85 Pkt.
- Repetier-Armbrüste 25 Pkt. Nicht schlecht, wobei ich bei Echsen lieber ohne Armbrüste und dafür mit Musiker spielen würde.
- - - > 110 Punkte5 Schwarze Reiter 85 Pkt.
- Repetier-Armbrüste 25 Pkt.
- - - > 110 Punkte*************** 3 Eliteeinheiten ***************
5 Echsenritter 135 Pkt.
- Musiker 8 Pkt.
- Standartenträger 16 Pkt.
- Champion 16 Pkt.
+ - Banner des Mordens 25 Pkt.
- - - > 200 Punkte Gut5 Echsenritter 135 Pkt.
- Musiker 8 Pkt.
- Standartenträger 16 Pkt.
- Champion 16 Pkt.
+ - Ring des Hotek 25 Pkt.
+ - Standarte von Hag Graef 35 Pkt.
- - - > 235 Punkte5 Schatten 80 Pkt.
- Zweihandwaffen 10 Pkt.
- - - > 90 Punkte Bei den Schatten must du vor teradons aufpassen, die können auch durch einen Wald fliegen und Steine abwerfen. Also must du die Schatten meist bei dir Aufstellen um sie etwas zu schützen.*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Kriegshydra 175 Punkte
2 Repetier-Speerschleudern 200 Pkt. Beides gut, bei der Hydra aufpassen, viele Skinks können sie auch zu Fall bringen (Giftpfeile)
Insgesamte Punkte Dunkelelfen : 2009
Deine Liste ist nicht schlecht, alledings befürchte ich, dass die Echsenritter sich in seinen Blöcken festrennen werden. Eine Einheit Echsenritter durch die schw. Garde ersetzen? die bleiben sehr zuverlässig stehen und können jede Runde ordentlich zuschlagen. Allerdings sind sie auch sehr anfällig für Beschuss und Steine, womit wir bei einem Blutkessel wären, aber der passt nicht mehr so ganz in die Liste von den Punkten her.
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Danke euch .
@Vampirfürst:Du hast warscheinlich recht.Hab jetzt mal eine Liste gemacht und hab auch noch eine Frage.Wenn ich bspw. bei den Schatten die haben ja Armbrüste wenn ich denen 1 2handwaffe gebe,können die dann erstmal mit den Armbrüsten schießen und dann die Waffen weg legen und mit den 2 Handwaffen kämpfen?? Sie können mit den Armbrüsten schießen und mit jedweder Waffen Kämpfen wenn sie im Nahkampf sind.
Und bei Caledors Fluch gilt der die ganze Zeit,oder nur wie normale Lanzen in der ersten Nahkampfphase? Im Angriff +3 Stärke, Schuppenhaut ignorieren immer
Naja danke und hier schonmal die Liste:*************** 1 Kommandant ***************
Hochgeborener 140 Punkte
+ - Schwere Rüstung 6 Pkt.
- Schild 3 Pkt.
- Seedrachenumhang 6 Pkt.
+ - Kampfechse 30 Pkt.
+ - Caledors Fluch 35 Pkt.
- Kette von Khaeleth 35 Pkt.
- - - > 255 Punkte Sehr solide, wenn du allerdings ein sicherer Stegadonkiller werden willst nimm noch den Stärketrank mit, dann hast du 2 Runden S7 die Rüstungingnoriert. Wenn du gegen eine Maschine der Götter kämpfst immer erst den Skinkschamanen herausfordern (und töten), dann kann er auf jeden fall schon nicht mehr die Maschiene anwerfen.
*************** 2 Helden ***************
Dunkelelfenzauberin 100 Punkte
- Upgrade zur 2. Stufe 35 Pkt.
+ - Dunkelelfenross 12 Pkt.
+ - Sternenlichtmantel 25 Pkt.
- 1 x Magiebannende Rolle 25 Pkt.
- - - > 197 PunkteDunkelelfenzauberin 100 Punkte
+ - Dunkelelfenross 12 Pkt.
+ - Zauberhomunkulus 25 Pkt.
- 1 x Magiebannende Rolle 25 Pkt.
- - - > 162 Punkte
Wenn dann beide Stufe 2 oder eben keine (= 2 Caddys mit 3 Rollen und RIng)*************** 5 Kerneinheiten ***************
10 Repetierarmbrustschützen 100 Pkt.
- Schilde 10 Pkt.
- - - > 110 Punkte10 Repetierarmbrustschützen 100 Pkt.
- Schilde 10 Pkt.
- - - > 110 Punkte OK5 Harpien 55 Pkt. 1x Reiter weg und dafür nochmal Harpien, die Mädels sind super zum Skinks jagen.
5 Schwarze Reiter 85 Pkt.
- Repetier-Armbrüste 25 Pkt. Nicht schlecht, wobei ich bei Echsen lieber ohne Armbrüste und dafür mit Musiker spielen würde.
- - - > 110 Punkte5 Schwarze Reiter 85 Pkt.
- Repetier-Armbrüste 25 Pkt.
- - - > 110 Punkte*************** 3 Eliteeinheiten ***************
5 Echsenritter 135 Pkt.
- Musiker 8 Pkt.
- Standartenträger 16 Pkt.
- Champion 16 Pkt.
+ - Banner des Mordens 25 Pkt.
- - - > 200 Punkte Gut5 Echsenritter 135 Pkt.
- Musiker 8 Pkt.
- Standartenträger 16 Pkt.
- Champion 16 Pkt.
+ - Ring des Hotek 25 Pkt.
+ - Standarte von Hag Graef 35 Pkt.
- - - > 235 Punkte5 Schatten 80 Pkt.
- Zweihandwaffen 10 Pkt.
- - - > 90 Punkte Bei den Schatten must du vor teradons aufpassen, die können auch durch einen Wald fliegen und Steine abwerfen. Also must du die Schatten meist bei dir Aufstellen um sie etwas zu schützen.*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Kriegshydra 175 Punkte
2 Repetier-Speerschleudern 200 Pkt. Beides gut, bei der Hydra aufpassen, viele Skinks können sie auch zu Fall bringen (Giftpfeile)
Insgesamte Punkte Dunkelelfen : 2009
Deine Liste ist nicht schlecht, alledings befürchte ich, dass die Echsenritter sich in seinen Blöcken festrennen werden. Eine Einheit Echsenritter durch die schw. Garde ersetzen? die bleiben sehr zuverlässig stehen und können jede Runde ordentlich zuschlagen. Allerdings sind sie auch sehr anfällig für Beschuss und Steine, womit wir bei einem Blutkessel wären, aber der passt nicht mehr so ganz in die Liste von den Punkten her.
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Danke euch .
@Vampirfürst:Du hast warscheinlich recht.Hab jetzt mal eine Liste gemacht und hab auch noch eine Frage.Wenn ich bspw. bei den Schatten die haben ja Armbrüste wenn ich denen 1 2handwaffe gebe,können die dann erstmal mit den Armbrüsten schießen und dann die Waffen weg legen und mit den 2 Handwaffen kämpfen?? Sie können mit den Armbrüsten schießen und mit jedweder Waffen Kämpfen wenn sie im Nahkampf sind.
Und bei Caledors Fluch gilt der die ganze Zeit,oder nur wie normale Lanzen in der ersten Nahkampfphase? Im Angriff +3 Stärke, Schuppenhaut ignorieren immer
Naja danke und hier schonmal die Liste:*************** 1 Kommandant ***************
Hochgeborener 140 Punkte
+ - Schwere Rüstung 6 Pkt.
- Schild 3 Pkt.
- Seedrachenumhang 6 Pkt.
+ - Kampfechse 30 Pkt.
+ - Caledors Fluch 35 Pkt.
- Kette von Khaeleth 35 Pkt.
- - - > 255 Punkte Sehr solide, wenn du allerdings ein sicherer Stegadonkiller werden willst nimm noch den Stärketrank mit, dann hast du 2 Runden S7 die Rüstungingnoriert. Wenn du gegen eine Maschine der Götter kämpfst immer erst den Skinkschamanen herausfordern (und töten), dann kann er auf jeden fall schon nicht mehr die Maschiene anwerfen.
*************** 2 Helden ***************
Dunkelelfenzauberin 100 Punkte
- Upgrade zur 2. Stufe 35 Pkt.
+ - Dunkelelfenross 12 Pkt.
+ - Sternenlichtmantel 25 Pkt.
- 1 x Magiebannende Rolle 25 Pkt.
- - - > 197 PunkteDunkelelfenzauberin 100 Punkte
+ - Dunkelelfenross 12 Pkt.
+ - Zauberhomunkulus 25 Pkt.
- 1 x Magiebannende Rolle 25 Pkt.
- - - > 162 Punkte
Wenn dann beide Stufe 2 oder eben keine (= 2 Caddys mit 3 Rollen und RIng)*************** 5 Kerneinheiten ***************
10 Repetierarmbrustschützen 100 Pkt.
- Schilde 10 Pkt.
- - - > 110 Punkte10 Repetierarmbrustschützen 100 Pkt.
- Schilde 10 Pkt.
- - - > 110 Punkte OK5 Harpien 55 Pkt. 1x Reiter weg und dafür nochmal Harpien, die Mädels sind super zum Skinks jagen.
5 Schwarze Reiter 85 Pkt.
- Repetier-Armbrüste 25 Pkt. Nicht schlecht, wobei ich bei Echsen lieber ohne Armbrüste und dafür mit Musiker spielen würde.
- - - > 110 Punkte5 Schwarze Reiter 85 Pkt.
- Repetier-Armbrüste 25 Pkt.
- - - > 110 Punkte*************** 3 Eliteeinheiten ***************
5 Echsenritter 135 Pkt.
- Musiker 8 Pkt.
- Standartenträger 16 Pkt.
- Champion 16 Pkt.
+ - Banner des Mordens 25 Pkt.
- - - > 200 Punkte Gut5 Echsenritter 135 Pkt.
- Musiker 8 Pkt.
- Standartenträger 16 Pkt.
- Champion 16 Pkt.
+ - Ring des Hotek 25 Pkt.
+ - Standarte von Hag Graef 35 Pkt.
- - - > 235 Punkte5 Schatten 80 Pkt.
- Zweihandwaffen 10 Pkt.
- - - > 90 Punkte Bei den Schatten must du vor teradons aufpassen, die können auch durch einen Wald fliegen und Steine abwerfen. Also must du die Schatten meist bei dir Aufstellen um sie etwas zu schützen.*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Kriegshydra 175 Punkte
2 Repetier-Speerschleudern 200 Pkt. Beides gut, bei der Hydra aufpassen, viele Skinks können sie auch zu Fall bringen (Giftpfeile)
Insgesamte Punkte Dunkelelfen : 2009
Deine Liste ist nicht schlecht, alledings befürchte ich, dass die Echsenritter sich in seinen Blöcken festrennen werden. Eine Einheit Echsenritter durch die schw. Garde ersetzen? die bleiben sehr zuverlässig stehen und können jede Runde ordentlich zuschlagen. Allerdings sind sie auch sehr anfällig für Beschuss und Steine, womit wir bei einem Blutkessel wären, aber der passt nicht mehr so ganz in die Liste von den Punkten her.
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Danke für deine Hilfe*3.Nein wirklich gute Tipps.Naja also die sschwarze Garde würde ich mitnehmen ,nur habe ich sie leider nicht.
Das mit der Stufe 2 ist mir gar nciht aufgefallen sry.Werde die Liste dann nochmal neu schreiben:meintest du den RIng der Finsternis? -
Danke für deine Hilfe*3.Nein wirklich gute Tipps.Naja also die sschwarze Garde würde ich mitnehmen ,nur habe ich sie leider nicht.
Das mit der Stufe 2 ist mir gar nciht aufgefallen sry.Werde die Liste dann nochmal neu schreiben:meintest du den RIng der Finsternis?Also entweder du spielst auf Magie, dann wäre das
2x Stufe 2, 2 Rollen, Sternenlichmantel, Buch das Furion, eventueller Assasine mit Zwielichtmanteloder du spielst auf Magieabwehr, dann wäre das:
2x Stufe 1, 3 Rollen, Ring des Hotek, verbunden mit dem einen oder anderen Nulltalismann bei den Echsenritterchamps -
wenn er wirklich auf Magie spielen will MUß mMn noch eine erze dabei sein ! am besten mit dem schwarzen stab !
oder auf peggie mit dem homie
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Danke thorak.Ja also ich denke das wird bei mir eher Magiedefensiv aussehen.
Hab allerdings noch eine Frage.Nachdem ich mir letztens einen Manticor gekauft habe,habe ich die Frage wie setze ich ihn am besten ein?
Rein in die Gegner .Immer hinter die Einheiten .Gegen leichte oder schwere Truppen einsetzen?Entschuldigt,aber ich habe keinerlei Erfahrung was das angeht.
Oder setze ich ihn wie die Harpien ein?Also Kms jagen umlenken marschblocken?
Neue Liste:
sry kleiner Fehler bei der Liste hier die neue Editierte:*************** 1 Kommandant ***************
Hochgeborener 140 Punkte
+ - Schwere Rüstung 6 Pkt.
- Schild 3 Pkt.
- Seedrachenumhang 6 Pkt.
+ - Mantikor 200 Pkt.
+ - Blutroter Tod 25 Pkt.
- Stärketrank 30 Pkt.
- Kette von Khaeleth 35 Pkt.
- - - > 445 Punkte*************** 2 Helden ***************
Dunkelelfenzauberin 100 Punkte
+ - Dunkelelfenross 12 Pkt.
+ - 2 x Magiebannende Rolle 50 Pkt.
- - - > 162 PunkteDunkelelfenzauberin 100 Punkte
+ - Dunkelelfenross 12 Pkt.
+ - 2 x Magiebannende Rolle 50 Pkt.
- - - > 162 Punkte*************** 4 Kerneinheiten ***************
10 Repetierarmbrustschützen 100 Pkt.
- Schilde 10 Pkt.
- - - > 110 Punkte5 Harpien 55 Pkt.
5 Schwarze Reiter 85 Pkt.
- Repetier-Armbrüste 25 Pkt.
- Musiker 7 Pkt.
- - - > 117 Punkte11 Repetierarmbrustschützen 110 Pkt.
- Schilde 11 Pkt.
- - - > 121 Punkte*************** 2 Eliteeinheiten ***************
5 Echsenritter 135 Pkt.
- Musiker 8 Pkt.
- Standartenträger 16 Pkt.
- Champion 16 Pkt.
+ - Ring des Hotek 25 Pkt.
+ - Banner des Mordens 25 Pkt.
- - - > 225 Punkte5 Echsenritter 135 Pkt.
- Musiker 8 Pkt.
- Standartenträger 16 Pkt.
- Champion 16 Pkt.
+ - 1 x Talisman der Leere 15 Pkt.
+ - Standarte von Hag Graef 35 Pkt.
- - - > 225 Punkte*************** 2 Seltene Einheiten ***************
2 Repetier-Speerschleudern 200 Pkt.
Kriegshydra 175 Punkte
Insgesamte Punkte Dunkelelfen : 1997