So,
nachdem ich mir den Nachmittag über beim Lesen von Storm of Iron und darüber hinaus einige Gedanken über eine große Einheit Trolle gemacht habe, möchte ich euch an meinen Ausführungen teilhaben lassen.
Betrachten wir zunächst die Vor- und Nachteile des Trolls:
+ Er besitzt drei Attacken der Stärke 5
+ Er verursacht Angst, kann regenerieren und besitzt Bewegung 6
+ Trollkotze ist lustig und sehr effektiv, da sie Ritter auf 2+ tötet
+ Er kostet vergleichsweise wenige Punkte
- Er steht auf einem 40 x 40 mm Base, viele Modelle sind daher schwer in Kontakt zu bekommen, außerdem besitzen sie wenige passive Kampfboni
- Blödheit und MW 4 beisst sich, Blödheit und MW 8 ist annehmbar, aber unzuverlässig
- Sie müssen sich auf ihre Regeneration verlassen, da sie keine Rüstung und nur W 4 besitzen
- Die Aufwertungen sind zwar ganz nett, aber zu teuer
- Sie nehmen eine Seltene Auswahl ein, was bei 2000 Punkten zu einer Entscheidung zwischen dem KKK und zwei Kurbelwägen führt (bzw. einem Riesen)
Wir haben also eine Kreatur, die gleichermassen effektiv gegen Infanterie, als auch gegen elitäre Kavallerie ist, relativ wenige Punkte kostet, dafür aber auch unzuverlässig ist, und in der Hitze des Gefechts dazu neigt, nichts zu tun. Letzteres sollte man als Grünhautspieler aber sowieso kennen...
Garrthok brachte nun die Idee, einen großen Block Trolle samt AST zu spielen, der sowohl gut einstecken als auch austeilen kann. Betrachten wir das mal näher mit folgendem Beispiel:
*************** 1 Held ***************
Ork-Gargboss
- Upgrade zum Schwarzork
- Schwere Rüstung
+ - Wildschwein
+ Armeestandartenträger
- Kriegsbanner
- - - > 155 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
10 Trolle
- - - > 400 Punkte
Insgesamte Punkte Orks & Goblins : 555
Wir haben also neber einer Schnapszahl eine große Einheit stinkender Monster, die den Kampf mit einem Bonus von +1 durch ihr 2. Glied, sowie einem +1 Bonus für den AST und wahrscheinlich dem +1 Bonus für Überzahl betreten, da sie eine Einheitenstärke von 32 besitzen. Das AST-Banner ist flexibel auswählbar, da das Geistatotem flachfällt und die drei anderen Banner bei gleichen Punktkosten unterschiedliche Vorteile bieten:
- Das Blutrauschbanna kann im Angriff zu 20 Attacken der Stärke 5 mit KG 3 und vier Attacken der Stärke 5 mit KG 6 vom Gargboss führen, was durchaus beeindruckend ist!
- Das Waaaghbanna kann für einen unerwarteten Angriff sorgen, wenn die Trolle plötzlich zwischen 13 und 18 Zoll auf den Gegner zustürmen!
- Das gute, alte Kriegsbanna gibt einen immer nützlichen Bonus von +1 auf das Kampfergebnis, wodurch die Einheit in längeren Nahkämpfen zuverlässiger wird.
So betrachtet bietet ein Block einige Vorteile, er besitzt eine hohe Schlagkraft und Widerstandsfähigkeit gegen Beschuss, und einmal im Nahkampf sollten die Fetzen fliegen.
Doch es tun sich auch einige Nachteile auf:
- Der Block ist wie gesagt relativ schutzlos, anhaltender Beschuss von (Repetier-) Armbrüsten, jeder Form von Kriegsmaschinen und auch Skinkplänklern kann dank fehlender Rüstung auch trotz Regeneration zu Verlusten führen
- Der Block besitzt eine Frontlinie von 225 mm, weshalb gegen 20x20 mm Gegner meist nicht alle Trolle in Kontakt kommen dürften, und auch gegen 25x25 mm Gegner könnte es manchmal hart werden.
- Durch seine Größe dürfte der Block je nach Gelände auch schonmal herummanövrieren und feststecken, was wertvolle Moschzeit kostet!
- Ein verpatzter Blödheitstest kann dem Grünhautspieler das Genick brechen, da ein Eckpfeiler seines Plans einmal mal rumsteht...
- Ein paar unglückliche Würfelwürfe können die Einheit in die Flucht schlagen und dem Gegner so Berge an Siegespunktes bescheren (wie alle Todessterne, dieser hier nur mehr als andere)
Wie sollte man so einen Gewaltmob also einsetzen?
Es bieten sich mehrere Möglichkeiten, die je nach Gegner und dessen Armee abzuwägen sind.
- Kombiniert mit einem Waaaghboss auf Lindwurm und einigen soliden Orkblöcken mit Schilden und/oder Nachtgoblinblöcken kann der Block sehr viel Druck aufbauen, da der Gegner abwägen muss, ob der Lindwurm oder der Trollblock die größere Gefahr ist...
- Gegen beschussarme Armeen wie Vampire (Hier gereicht auch die Angstimmunität den Trollen zum Vorteil) oder Krieger des Chaos (Hier kotzt man doch gerne!) kommen die Trolle recht sicher in den Nahkampf, obwohl bei letzteren
Probleme auftreten können, dazu aber später noch mehr.
- Die Trolle können den Gegner auch sehr gut ablenken, wodurch andere verwundbare Einheiten zum Gegner kommen können, darunter Squigherden, Squighoppaz, Wildorks zu Fuß und Wildork-Schweinereiter.
- Trolle in Kombination mit normalen Blöcken nutzen, die meisten Standard-Einheiten des Gegners haben kaum Chancen gegen sie. Ein Vorteil hierbei ist, dass Trolle sich nicht um Paniktests durch kleine Grünhäute sorgen müssen!
Doch die Gegner der Trolle besitzen einige unschöne Kontermöglichkeiten:
- Zwerge: Können ihre Kriegsmaschinen mit Brandrunen aufrüsten, brennende Speerschleudern tun den Trollen höllisch weh...
- KdC: Ein Chaosgeneral mit Höllenfeuerschwert versaut den Trollen ganz schnell den Tag, der Todbringer kann der Einheit auch sehr schnell Beine machen. Höllentor schickt die Trolle in die Unmögliche Festung, eher suboptimal für uns...
- DdC: Der Standart Khorne-Herold auf Moloch macht mit seiner Feuersturmklinge Trollsuppe aus uns, vom Blutdämon mit selbiger ganz zu Schweigen. Feuerdämonen sind der Anti-Troll-Beschuss schlechthin.
- Magie: Die Lehre des Feuers kann schmerzhaft sein, ebenso die Lehren des Tzeentch mit ihren Feuerzaubern. Die Lehren des Todes und die von Slaanesh reduziert unseren kritischen Moralwert, das wollen wir nicht!
- Vampire: Zu viele Zombies können die Trolle auf einem Fleck binden, wodurch sie ihr Potenzial/Punkte vollends verschwenden, eventuell kommt ein Trupp Verfluchter mit Höllenfeuerbanner oder ein Trupp Blut-/Fluchritter in die Flanke...
- Oger: Nein, so groß die Versuchung auch sein kann, es ist NICHT ratsam, mit dem Troll-Todesstern den Vielfrass-Todesstern anzugreifen/angegriffen zu werden! Der Tyrann prügelt die Trolle dank Fleischklopfer wie Snotlinge um...
- Hoch-/Dunkelelfen: Der Beschuss kann uns wirklich Kopf und Kragen kosten, der Atem der Drachen bzw. der Hydra bekommt den Trollen auch schlecht...außerdem laufen sie selten weg und wir fressen uns fest...
- Skaven: Die Höllengrubenbrut und das Todesrad verursachen Unmengen an Lebenspunktverlusten, das mögen wir nicht. Der 13. Zauber...wenn der durchkommt, wars das. Dann sind unsere Trolle Klanratten.
So, das waren jetzt mal einige Theorien und Anregungen meinerseits, würde mich freuen, eure Kommentare und Kritik zu hören, vor allem aber auch Garrthok's übliche Einsetzvariante der Trolle!
Gruß Mork