Hilfe - Noch keine gewonnene Schlacht (gespielt sicher 15)

  • Hallo allesamt !


    Also ich hab ein drigendes Anliegen - wasmache ich falsch mit meinen Echsen.
    Ich spiele jedes Wochenende abwechelnd gegen Skaven, Hochelfen und heute zur Abwechlung mal gegen Chaos.


    Ich schaffe es einfach nicht mit den Echsen "richtig" ins Spiel zu kommen, entweder werde ich überrant bzw. nach der 3ten Runde ist einfach schon klar das ich nur noch 2 Runden zu leben habe.


    Anfangs hab ich versucht eine "ausgeglichene" Liste zu spielen - mittlerweile versuche ich es mit Aggressiven Magie-Listen.
    Hier ist mal die Liste mit der ich heute gegen Chaos chancenlos verloren hab:


    *************** 1 Kommandant ***************
    Slann Magierpriester
    + Meister der Mysterien, Hohe Konzentration, Durchdringender Blick -> 100 Pkt.
    + Fluchschädel, Bewahrende Hände der Alten -> 60 Pkt.
    + Armeestandartenträger, Tafel der Herrschaft -> 75 Pkt.
    - - - > 510 Punkte


    *************** 3 Helden ***************
    Skink-Schamane, Upgrade zur 2. Stufe
    + Maschine der Götter -> 290 Pkt.
    + Gewitterstab, 1 x Magiebannende Rolle -> 50 Pkt.
    - - - > 440 Punkte


    Skink-Schamane, Upgrade zur 2. Stufe
    + Maschine der Götter -> 290 Pkt.
    + Tafel des Tepok -> 15 Pkt.
    - - - > 405 Punkte


    Skink-Schamane, Upgrade zur 2. Stufe
    + Federumhang, Itxi-Larven -> 50 Pkt.
    - - - > 150 Punkte


    *************** 3 Kerneinheiten ***************
    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    *************** 3 Eliteeinheiten ***************
    14 Tempelwachen, Standartenträger, Champion
    - - - > 252 Punkte


    6 Sauruskavallerie, Standartenträger, Champion
    - - - > 250 Punkte


    6 Chamäleonskinks, Champion
    - - - > 78 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    3 Stachelsalamander, 3 Skink-Treiber
    - - - > 240 Punkte


    Zu meinem Frust hab ich mir heute mal die Armeebücher der anderen durchgelesen - und es ist einfach jede Figur um einiges Stärker als eine vergleichbare Echsen-Einheit.
    Spiele ich die Echsen einfach nur Falsch - oder liegt das komplette gelingen einer Echsen-Armee einfach nur am Würfelglück beim Zaubern??


    Wär für Tipps die Liste betreffend und auch um Takitken sehr Dankbar.


    Lg, Vanon

  • i bin mit den echsi zwar auch net so gut aber ersetz durchdringender BLick durch höhere Bewusstseinebe.



    Saursukrieger find i besser als Skinks (skinsk loosen jeden nahkampf und reisen nur mit den Giften was)

    • Offizieller Beitrag

    Also für mich als Bretone ist die Liste hart. 1 Slann + 2 Mdg's würde für mich bedeuten "Pack Deinen Kram zusammen und such Dir 'nen anderen Deppen zum Abschlachten". Also was läuft schief?


    1. Mir fällt auf, Du hast ausser Bannwürfeln keine Rollen dabei, gegen HE ein Muss.
    2. Deine MdG's haben soviel Magiekraft, da brauchst Du nicht noch einen extra Schami. Nimm dafür, wenn die Punkte reichen TetoEco (oder wie das Ding heisst. Bedeutet jeder Spruch mit Pasch ist Totale Energie, wenn ich mich nicht irre.
    3. Was willst Du denn eigentlich alles zaubern? Der Slann kennt alle wichtigen Sprüche und noch 2 Schamis mit Himmelslehre reichen allemal, wozu also die ExtraSprüche? Sovil Würfel hast Du gar nicht.
    4. Keine Sauren, wenig Kava (die ist hart!) Nur Salas und die paar Skinks sind eindeutig zuwenig.
    5. Spielkonzept: Du wirst überrannt? Wieso das denn? Wenn dein Gegner in Deine Nähe kommt, dann grillst Du ihn mit der Flammenden Konfiguration der MdG's. Die geht auch im Nahkampf, da es kein Geschoß-sondern ein Flächenzauber ist.
    6. Solange er nicht an Dir dran ist, nimmst Du einmal die Schüzende Konfig (5+ RW gegen Beschuß) und einmal die Arkane Konfig (-1 auf Komplexität Deiner Sprüche)
    7. Leg ihm als Osterei gleich in Deiner ersten Magierunde den Kometen von Casandora ins Führungsnest. Bis er den gebannt hat, hast Du mit Glück 2 x 2W6 mit S4 Treffer in alle seine Einheiten (Anfangsumkreis 1W6). Pass aber auf Deine eigenen Einheiten auf, wenn sie zu dicht dran sind, kriegen die auch was ab.
    8. Und weils so schön ist, schiebst Du ihm Uranos Donnerkeil irgendwo rein, Du weisst schon wo.
    9. Pass auf Deine MdG's auf. Ist der Schami tot, macht auch die Maschine nix mehr.
    10. Wenn Du ihn ärgern willst, fällst Du statt mit Salas und nem 3. Helden mit einem HNV auf Carno über ihn her. Das ultimative Killertier!


    Das fällt mir spontan so ein. Vielleicht hilfts. Ich hab bei 1250, 2250 und 3300 Punkten insgesamt 13 mal gegen die Echsen gespielt, und zwar mit Brets, WE und DE. Ein Spiel hab ich gewonnen (Massaker) eins mit Unentschieden und die restlichen verloren.


    Gruß


    Gaston

  • Ignorier die Anmerkung von Dragoth über die Sauruskrieger, wenn du mit zwei MdG und Slann in Tempelwache spielst, sind diese völlig unwichtig. Skinks sind einfach perfekte Kernfüller.
    Dass die Figuren der anderen in jeder hinschit besser sind, kann ich so nicht bestätigen. Natürlich sind Chaoskrieger geborene Nahkämpfer und Hochelfen schlagen immer zuerst zu, dafür hast du durch die Skinks Berge an Giftattacken, dazu noch die Maschine der Götter und mit den Slann auch sehr mächtige Magier.
    Damit wir dir aber helfen können, müssten wir wissen, was deine Gegner denn normalerweise so aufstellen, denn deine Liste ist auch ohne Verbesserungen bereits ziemlich mächtig. Mit meinen Ogern und Orks wäre es wahrscheinlich eher zäh dagegen zu bestehen...


    Aber fangen wir mal an:
    Der Fluchschädel bringt dem Slann eher wenig, den könntest du weglassen. Das Totem der Vorhersehung ist zwar ganz nett, aber das kannst du weglassen, da der Slann ja sowieso Entsetzen verursacht mit Durchdringender Blick. Gib dem Slann noch eine Bannrolle, dann sollte das passen, spart einige Punkte ein.
    Bei den Helden passt die MdG mit Gewitterstab und Bannrolle, bei dem anderen könntest du die Tafel durch einen Energiestein oder die Larven ergänzen, das gibt etwas Sicherheit.
    Den dritten Skink-Schamanen würde ich durch einen Saurus-Hornnacken auf Echse ersetzen, damit die Kavallerie etwas Biss bekommt, alternativ kannst du die dritte Auswahl auch weglassen und noch Terradon-Reiter mitnehmen zum Marschblocken und evtl. Kriegsmaschinen ärgern.


    Der Kern ist soweit ok, beinahe Standard.. ;) Spart Punkte für den Rest.


    Elite: Sowohl bei der Kavallerie als auch bei der Tempelwache kannst du die Champions weglassen, Chaos fordert sie nur heraus und die eine Attacke ist die Punkte der Aufrüstung nicht wert. Die Kava würde sich aber auch über eine magische Standarte freuen, hier bietet sich das Kriegsbanner oder die Jaguarstandarte an. Entweder Slann oder Tempelwache könntest du gegen die Elfen und vllt auch Skaven noch die Sonnenstandarte mitgeben, um sie gegen Beschuss zu schützen. Mit den Chamäleonskinks kenne ch mich nicht wirklich aus, zum Marschbocken und Ärgern sicher zu gebrauchen, Champ könntest du dir sparen.
    Auf jeden Fall würde ich noch eine zweite Einheit Sauruskavallerie oder Terradons mitnehmen, da die beiden MdG sowieso beide verfügbaren Seltenen Auswahlen belegen und du daher keine Salamander mehr mitschleppen kannst!
    Zwei Einheiten Kava (eine evtl. mit Held), unterstützt von 2 MdG mit magischer Rückendeckung durch den Slann sollte funktionieren.


    Ansonsten kann ich nur nochmal sagen: Wir bräuchten eine ungefähre Idee, wie ihr spielt. also was deine Gegner aufstellen, wie es mit Gelände aussieht, Besondere Charaktere ja oder nein usw.
    So far,
    Gruß Mork

    "This is Nurgle's gift, to free you from worrying, to free you from trying. Nurgle is the god of Hope Born of Despair. Nurgle shows you that you are going to die, and everything's going to fall apart anyway, so don't seek to change things, let it happen and enjoy it while you can. That's why they have the Carnival of Chaos, that's why they're all so cheerful, they no longer care. They're untouchable because they're already dead. " - Lord Lucifer, Warseer

  • und es ist einfach jede Figur um einiges Stärker als eine vergleichbare Echsen-Einheit.

    Nimmst du Drogen?? :mauer: :] ;)


    z.B. gehören Sauruskrieger zu den Nahkampfstärksten Kernauswahlen überhaupt in Wh!


    Hallo?? ich verliere gegen die Echsen meistens weil die Einheiten so verdammt Stark sind. ^^ Allein ein Block Sauruskrieger bzw Tempelwachen reichen um so ziehmlich alles zu blocken. bei meinen De, weil MW + Kaltblütig ( deine einheiten fliehen praktisch nie),S und W + Rüstung so stark sind, geschweige denn die 2 Attacken pro Modell. Und sie einfach mal Spott billig sind für dass was sie können !!
    Auch die Echsenkavallerie ist recht stark und blödelt fast nie, da sie Kaltblütig ist. ^^
    Was machst du denn nur falsch?


    Deshalb versuche ich sie immer zu Umgehen. ^^


    Im Allg. sieht deine Liste garnicht mal so schlecht aus. (eventl. wie schon erwähnt die ein oder andere Bannrolle)


    mfG

  • @ Morkash: Wenn mich nicht alles täuscht, gelten die beiden MdG als Reittiere der Skink-Schamanen, belegen also keine Seltene Auswahl...

  • Da hat Jack recht. Dieser Auspruch: da die beiden MdG sowieso beide verfügbaren Seltenen Auswahlen belegen und du daher keine Salamander mehr mitschleppen kannst!
    hilt so nicht. Die zählen ausschließlich als Reittiere, belegen sonst nichts.


    Ich würde für den Schamanen mit Federumhang einen Hornnacken auf Echse spielen, gegen Hochelfen und auch Skaven wurd ich den Gegenstand nehmen der einen Widerstandstest erfordert und 1LP zieht. Juwel des Xapathi oder so was .Dann kannst du dir noch die drei zusätzlichen Skinktreiber sparen, die sind nicht nötig imo. Ich würde auch den besänftigenden Geist für den Slann empfehlen, dass macht die Schattengrube nochmal weniger wahrscheinlich.
    Dann solltest du an die schützende Konfiguration bei den MdGs denken, ,Auf jeden Fall Teradons einpacken um Kriegsmaschinen zu jagen


    Was ich auch shcon erfolgreich gespielt habe istein Skink-Häupling mit Federumhang und Schlachtenklinge zum kriesmaschinen jagen.
    ich würde wahrscheinlich auch dazu übergehen den Slann zum General zu machen und den Hornnacken zum AST. Oder eben keinen zu haben wenn du den Häuptling spielen willst. Hintergedanke ist, das der Slann ein wenig Punktegünstiger werden sollte.
    Die Chamäleoinskins auf 5 runter, die sind hauptsächlich zum Marschblocken da. 6 Sauruskavallerie ist gut, aber ich denke auch ds noch 1 Bannrolle mehr mit muss.


    Ansonsten mit den MdGs und den RSS ein wenig aufpassen. Vielleicht ein bisschen zurückhalten bis du mit der KAvallerie und den Teradons was machen kannst.
    LG

  • also das hab ich die lezte zeit gegen ihn aufgestellt je nach dem... manchmal mit nen kriegsherr statt queek und noch nen haufen sklaven... :)
    *************** 1 Kommandant ***************


    Queek Kopfjäger
    - - - > 215 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Seuchenpriester
    + - Seuchenschleuder
    + - Seuchenmenetekel
    + - 2 x Magiebannende Spruchrolle
    - - - > 316 Punkte


    Warlocktechniker
    - Stufe 1
    + - 2 x Magiebannende Spruchrolle
    - - - > 115 Punkte


    Häuptling
    + - Zweihandwaffe
    - Schild
    + Armeestandartenträger
    - Sturmbanner
    - - - > 126 Punkte



    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    19 Sturmratten
    - Schilde
    - Leibwache
    - Standartenträger
    - Warpflammenwerfer
    + - Grosstandarte der Klanüberlegenheit
    - - - > 338 Punkte


    25 Klanratten
    - Schilde
    - Standartenträger
    - Warpflammenwerfer
    - - - > 190.5 Punkte


    25 Klanratten
    - Schilde
    - Standartenträger
    - Ratlingkanone
    - - - > 175.5 Punkte


    21 Skavensklaven
    - Schilde
    - - - > 52.5 Punkte


    21 Skavensklaven
    - Schilde
    - - - > 52.5 Punkte



    *************** 4 Eliteeinheiten ***************


    25 Seuchenmönche
    - Standartenträger
    + - Seuchenbanner
    - - - > 215 Punkte


    7 Seuchenschleuderer
    - - - > 112 Punkte


    7 Seuchenschleuderer
    - - - > 112 Punkte


    5 Jezzails
    - - - > 100 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Höllengrubenbrut
    - - - > 235 Punkte


    Todesrad
    - - - > 150 Punkte



    Insgesamte Punkte Skaven : 2505

  • @ Vanongart Sicher die Brut und die Schleuderer sind nicht nett aber in der Magiephase solltest du ihn eingendlich verdampfen.

    Versorgungsschwierigkeiten
    Zahl,Material,Ausbildung,Taktik,Tapferpferkeit und Selbständigkeit alle sind wichtig aber eben in der genannter Reihenfolge!!!



    Was ist das Chaos,es ist die jene Ordnung die man bei der Erschaffung der Welt zerstört hat!!!

  • Das war meine liste von der letzten Schlacht ich glaube das sie sehr hart ! den praktisch habe ich ihn überrannt



    *************** 1 Kommandant ***************
    Kholek Sonnenfresser
    - - - > 605 Punkte


    *************** 3 Helden ***************
    Chaoszauberer, Upgrade zur 2. Stufe, Mal des Tzeentch
    + 2 x Magiebannende Rolle -> 50 Pkt.
    + Flugdämon des Tzeentch -> 20 Pkt.
    - - - > 210 Punkte


    Erhabener Held, Mal des Khorne, Zusätzliche Handwaffe
    + Peitsche der Unterwerfung, Nekrotische Schatulle -> 35 Pkt.
    + Moloch des Khorne -> 50 Pkt.
    - - - > 214 Punkte


    Throgg, König der Trolle
    - - - > 175 Punkte


    *************** 4 Kerneinheiten ***************
    20 Chaosbarbaren, Mal des Khorne, Flegel, Champion
    - - - > 138 Punkte


    15 Chaoskrieger, Mal des Khorne, Zusätzliche Handwaffen, Standartenträger, Champion
    + Verfaultes Leichentuch -> 25 Pkt.
    - - - > 319 Punkte


    3 Chaostrolle
    - - - > 135 Punkte


    3 Chaostrolle
    - - - > 135 Punkte


    *************** 2 Eliteeinheiten ***************
    Chaosstreitwagen, Mal des Khorne
    - - - > 150 Punkte


    Chaosstreitwagen, Mal des Nurgle
    - - - > 150 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    Drachenoger-Shaggoth, Zusätzliche Handwaffe
    - - - > 275 Punkte



    Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 2506

  • Ich merke gerade, ihr spielt ja mit besonderen Charactermodellen.
    Dann nutz das doch! Ich kenne mich zwar nicht so gut bei Echsen aus, aber die haben doch 9 besondere Chars, da werden doch wohl 1-2 gute dabei sein!


    Stahlanwärter

    Stahlanwärter


    2500 P. Dawi: Die Verteidiger der Wehrstadt
    1300 P. Jünger der Gehörnten Ratte: Klan Schakknik (Im Aufbau)


    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Ulthuan versenkt werden muss!


    Sehr richtig :thumbup:

  • Ich würde meine Hand dafür nicht ins Feuer legen, aber laut Onlinecodex zählen die MdG als Seltene Auswahl, ansonsten wärs mir auch garnicht aufgefallen. Rein von der Logik her würde es ja passen, ich mein: Das Teil zerlegt Armeen fast im Alleingang, macht Meisterzauberer aus Heldenauswahlen und ist allgemein ehrwürdig... :/


    Edith: Slaan --> Lehre der Schatten, Grube auf Kholek, Ruhe ist mit Rumhämmern..
    Bonus-Edith: Die beiden MdG sollten im Alleingang zumindest den gesammten Kern + Throgg zerlegen können, da die Trolle gegen Flammende Konfig. nicht regenerieren dürfen. Der Moloch hat keine Einheit zum Unterstützen, der Banncaddy auf Flugdämon fängt ein oder zwei Donnerkeile. Aber immer schön aufpassen, dass Kholek tot ist, der fängt sonst alle nahen Blitzattacken auf. Die Chaoskrieger kommen nie bei dir an, Chamäleons blocken sie, während die MdG sie langsam eindampfen, Donnerkeile hierrauf schaden auch nicht, Schleichender Tod kann auch wirksam sein. (Vor allem, weil du ja sowieso einen Bonus-Energiewürfel bekommst)
    Den Shaggoth beschießt du entweder mit Unmengen an Skinks, bis er zusammenbricht, oder wirkst Schleier der Finsternis auf die Sauruskav. oder ein Stegadon und rammst ihn in den Boden. Als Unterstützung des Schattenslaans und der beiden MdGs würde ich Tetto'eko empfehlen, er ist ein fähiger Kometen-Magier, und seine Verstärkung der Lehre der Himmel ist mit zwei Stufe 3 und ihm selbst als Stufe 2 Magier nicht zu verachten. Steitwagen sind ebenfalls empfindlich gegen Angriffe durch Sauruskavalerie bzw. Stegadons, Schleier der Finsternis sollte hier wieder helfen.


    Gegen Skaven: Er spielt viele kleine Einheiten, hier ist einmal mehr die Maschine (oder die Maschinen) der Götter dein Freund. Zu zweit zerlegen die Maschinen die Ratten problemlos, vor allem, wenn sie noch durch die Skink-Magier unterstützt werden. Für den Slaan empfehle ich hier die Lehre der Todes: Einerseits kannst du damit den Seuchenpriester von seinem Menetekel runtersnipern, oder den Kriegsherr, oder die Waffenteams. Lebensentzug unterstützt die Maschinen der Götter bei ihrer Seelenernte, während der Wind des Todes praktisch ist, um eine geschwächte Einheit vollständig zu brechen. Auch die Finsternis der Verzweiflung ist sehr rbauchbar, da die Ratten einen miesen Moralwert haben und daher empfindlich dagegen sind. Bei der Brut solltest du versuchen, sie in Reichweite der MdG zu bekommen, und sie, sobald sie geschwächt ist, mit einer Einheit Sauruskav. und einem Hornnacken mit diesem Feuerschwert finishen. Seuchenschleuderer sterben ebenfalls an der MdG, die Reste fangen einen Blitz oder eine Dunkle Hand des Todes.


    Soweit die Theorie, inwieweit es die Praxis dann zulässt, ist die andere Frage...


    Gruß Mork

    "This is Nurgle's gift, to free you from worrying, to free you from trying. Nurgle is the god of Hope Born of Despair. Nurgle shows you that you are going to die, and everything's going to fall apart anyway, so don't seek to change things, let it happen and enjoy it while you can. That's why they have the Carnival of Chaos, that's why they're all so cheerful, they no longer care. They're untouchable because they're already dead. " - Lord Lucifer, Warseer

    Einmal editiert, zuletzt von Morkash ()

  • Hi, danke mal für die Antworten!


    Naja weiß ned - in der Magiephase - hab ich meist wirklich schon "episches" Pech was das casten angeht.
    D.h. von 15 Energiewürfeln - geht vl 1-2 Zauber durch.


    Gelände-Mässig spielen wir meinst mit relativ wenig - denk das ist auch wirklich zu meinem Nachteil.
    Damit sind die Schlachten meist ein - "Aufeinander zu laufen" - max mit einem Hügel oder einem Sumpf drinnen.
    Wieviel Gelände sollte man so in einer 2,5k Punke Schlacht drinnen haben?
    Wie groß sind eure Schlachtfelder ?


    Und sobald eigentlich egal welche Einheit mal in meiner Nähe ist - fallen die Skinks wie die Fliegen, damit ist meine Flanke offen.
    Da sonst nichts zum blocken da steht bei mir.


    Gegen ein Menethekel & Seuchenschleuderer - darf man sich e nicht in die nähe wagen - Ich wüsst nicht was ich denen entgegen stellen sollt.
    Mit der Flammenwand hab ich das Menetekel in der letzten Runde recht gut aufgehalten - aber das wars dann auch schon.


    Besondere Charaktermodelle ? Also ich weiß ned - von denen bin ich bei den Echsen eigentlich völlig enttäuscht.
    Lord Kroak & Lord Mazdamundi - können nur einen einzigen Zauber (auch wenn der recht stark ist)
    Aber damit werden meine Shamys als Kanalisierer nutzlos.


    Die Nahkampf - Helden, find ich von den Werten her nicht Berauschend. Klar ein Hornnacken auf Echse kann schon auch ein bissi was - aber das wars dann auch wieder.
    Bzw. kann der niemals mit einem Quiek, Kriegsherr auf Sänfte, Kholek, oder einem HE Helden mithalten (Wobei die ja auch noch alle arge Sonderregeln haben)


    Gleich noch eine Regeltechnische Frage - Darf der Shamy auf der MdG - im Nahkampf Zaubern?


    Lg, Vanon

    Einmal editiert, zuletzt von Vanongart ()

  • also MdG belegt nichts außer dem Reittier-Slot für Schamanen. Das liegt daran , dass nirgends was anderes steht. (vgl. Hochelfen und deren Drachen + Regelbuch)


    Zum Gelände: Standart ist doch irgendwie 48* 72Zoll wenn ich nicht irre. Wir spielen hierbei mit 5 Geländestücken. In der Regel.
    Ohne wird es natürlich hässlich für dich, gegen Hochelfen wohl vor allen Dingen. Aber nicht nur für dich wenn dich das beruhigt, das Menetekel wird auch ned beim Hochelf ankommen :D



    Zur Taktik: Das Menetekel unterliegt den Regeln für Raserei und ist demnach sehr einfach umzulenken. Am besten in einen Wald, dort bekommt es noch viele starke Treffer ab. Empfehlen würde ich dafür Skink-Plänkler, die sind Plänkler, demnach gut in Wäldern zu bewegen , und schnell. Hinstellen, Flucht wählen.Das machst zweimal, dann ist das Menetekel aus dem Spiel genommen. Das sollte vielleicht auch gegen KdC helfen. Gegen Hochelfen müssen die Speerschleudern weg, oder du sehr schnell in den Nahkampf. Vergiss deine Aufpralltreffer nihct und alles wird gut :D



    Edit:
    Die Skinks an der Flanke sollen nix bekämpfen, die sollen nur Marsch blocken. Ok, das it aber wirklich schwer zu machen wenn man kein Gelände hat. Ich würde aber auch hier eingehend über die Angriffsreaktion Fluckt nachdenken.
    Dem Kholek kannst du mit einem Blitzzauber auch irgendwie Raserei verpassen, die er nicht mehr verliert, solang err nicht den Nahkampf verliert. Man kännt über sowas nachdenken, und ihn dann ggf. auch umlenken
    LG

  • So muss auch fix meinen Senf dazugeben.
    Bin auch Echsenspieler und kann bezüglich der Sauruskrieger nur sagen, dass wenn du nen 20er Block von den Jungs gegen ne Ballerburg laufen lässt, am anderen Ende des Spielfeldes immernoch genug von denen ankommen um ernsthaft Ärger zu machen.
    Jemand sagte mir mal dass die Sauruskrieger das Pondon zu den Chaoskriegern sind, was auch nahezu hinkommt.
    Die neuen Echsen sind echt verdammt stark.


    Was der Liste die du ganz am Anfang gepostet hast ein wenig fehlte ist eine Mords-Mega-Todes-Schlächter Truppe, eine die einfach fies zuhaut und die du als richtig Offensives taktisches Mittel nutzen kannst.
    Was hälst du davon einen Skinkschami rauszuholen und den durch nen Hornnacken einzutauschen den du in nen 15er Block Sauren steckst.. musst du en wenig an den Punkten feilen, aber einfach so damit du ne Einheit hast, die den Gegner verkloppen kann, während deine Magie die anderen Einheiten wegbruzelt..


    Naja ne andere Möglichkeit wäre definitiv noch nen Stega, ggf auch als Reittier für den Schami...
    Hauptsache groß fies und hässlich.. auch Kroxigore können zuhauen!


    liebe Grüße


    Sascha

  • Die Nahkampf - Helden, find ich von den Werten her nicht Berauschend. Klar ein Hornnacken auf Echse kann schon auch ein bissi was - aber das wars dann auch wieder.
    Bzw. kann der niemals mit einem Quiek, Kriegsherr auf Sänfte, Kholek, oder einem HE Helden mithalten (Wobei die ja auch noch alle arge Sonderregeln haben)

    das siehst du hier völlig falsch ein Nahkampf HNV kann sogut wie alles umhacken vorallem wenn du ihn noch auf nen Carnosaurus setzt
    bei 2k schlachten spiele ich ihn meisten so
    Saurus Hornnackenveteran
    + - Carnosaurus
    + - Leichte Rüstung
    + - Hornissenschwert
    - Fluchschädel
    - Glyphenhalsband
    - Reisszahnschild
    - - - > 465 Punkte
    dazu noch einen Block von 18TW mit Raserei und nem Helden mit Kampfechsenhaut und ZHW
    schonmal gesehn was passiert wenn ein block schwarzorks die angreift? das wird sehr lustig


    und wenn ihr schon mit besonderen charaktermodellen spielt dann nutz doch Chakax(Elfen,Kdc oder gegen Quiek),Kroq-Gar(Elfen,Skaven) oder Lord Mazdamundi
    Lork Kroak ist auch noch sehr stark und ganz schön billig geworden seitdem letzen AB(1225P)


    nun noch zu deinen gegnern
    gegen Skaven und HE immer viel gift mitnehmen
    und Chamäleonskinks dazu noch ne einheit sauruskavallerie mit Huanchis Totem oder Sonnenstandarte
    MdG kann den HE und Chaos sehr weh tun da die Punktkosten pro Modell recht hoch sind
    Entsetzen verursacht sie auch noch weshalb du eigentlich nur in die Skaven reinbrettern musst und sie dann wahrscheinlich fliehen
    gegen KdC kannst du auch noch nen 18er Block Echsenkrieger aufstellen und mit speeren ausrüsten



    Dein "Episches Pech" beim wirken von zaubern reicht fast an meines heran da ich mit meinen Skaven in bisher jedem spiel nen zauberpatzer hab selbst wenn ich nur warpblitz mit 2würfeln versuche^^

  • @ Morkash: Nun, zum Teil haben wir wohl beide recht... Das Ehrwürdige Stegadon an sich belegt ne Seltene Auswahl, ist dann allerdings mit Riesenblasrohren bewaffnet...


    Sobald ein Skinkschamane auf einem Ehrwürdigen Stegadon sitzt, ersetzt die MdG die Blasrohre und es gilt "nur" noch als Reittier... ;)

  • dazu noch einen Block von 18TW mit Raserei und nem Helden mit Kampfechsenhaut und ZHW
    schonmal gesehn was passiert wenn ein block schwarzorks die angreift? das wird sehr lustig


    Ich frag mich, wie die TW zu Raserei kommen sollen? Skavenfellbanner ist nur von Skinks ausrüstbar, müsstest also nen Skinkhäuptling mit AST extra dafür da reintun...?

  • Das Problem kenne/kannte ich. Am Anfang fand ich Echsen auch sehr schwer zu spielen, mittlerweile geht es aber.
    Du musst nur eine Liste mal finden, gibt im Forum ja genügend und anhand dieser Liste immer nur leichte Veränderungen vornehmen. So kommst du dann zu "deiner" Liste. Denn, das habe ich festgestellt, es gibt nicht die eine Lsite, sondern immer nur die mit der du gut spielen kannst.
    Um zu schauen was dir taugt hilft nur testen, und evtl verlieren :)

    Nachts ist es kälter als draussen...