O.K das mit den Lebenspunkten sehe ich ein
Die Angst wollte ich dem Adler geben, ich hab mich nur vertippt
Neues Volk Sonnenelfen
- Balthasar Gelt
- Geschlossen
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Aso na kann ja mal passieren solange der Kommandant nicht auf einmal Flammenatem hat:D:D:D:D:D:D:D
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Mhh, die Königin finde ich eigentlich ganz ok, eventuell müssten die Punktkosten etwas hoch, Stufe 4 Magier auf Beinahe-Greif mit Rettungswurf, massivem Schutz vor Beschuss und Kenntnis einer ganzen Magielehre ist wohl etwas zu günstig für ca. 400 Punkte..
Außerdem sollte die Königin keine Rüstung haben, Rüstungen sind einfach untypisch für Magier, und sie hat als Schutz ja immer noch ihren Rettungswurf, sowie ihr fliegendes Fleischschild.Zum König: Sieht eigentlich ganz ok aus, nur einige Dinge: Die Punktkosten für seine Ausrüstung sollten etwas hochgesetzt werden, 10 für die Zweihandwaffe, 6-8 für die 2. HW, 6-10 für die Lanze und 8-10 für den Schild. Dass der König keine Hellebarde erhalten kann, bzw. diese Waffe in der ganzen Armee nicht zu finden ist, finde ich eine gute Idee, das schafft Abwechslung. Das Profil passt soweit, auch die Sonderregeln gefallen mir.
Nur, wie schon erwähnt wurde: Verzichte auf das W 4 des Sonnenkönigs. Alle Elfen dieser Welt haben Widerstand 3, sei es ein Schwarzer Korsar der Dunkelelfen oder Prinz Tyrion... Die einzige Ausnahme hiervon bildet Malekith, und nunja...Malekith ist der Sohn von Aenarion und allgemein ein 5000 Jahre altes stinkwütendes Wesen, ich würde ihn nicht mehr als 100% Elf werten.
Punktkosten scheinen ok, auch für die Reittiere, einzig den Greifen würde ich vielleicht 20 oder 30 Punkte billiger machen, damit er als Alternative zum Sonnendrachen gilt (außerdem hat der Drache ja einen Flammenatem und Schuppenhaut, daher wären 160-175 Punkte angemessen für den Greifen). Außerdem sind beide Reittiere Große Ziele, nur als Erwähnung, damit das nicht untergeht..Eine Frage hätte ich aber noch: Du sagst, der König darf sich keinen Einheiten anschließen, daher keine Option auf einen Phoenix...wäre dann die Sonderregel "Der Wahre König" nicht wirkungslos, bzw. würde nur auf ihn wirken? und der Plural "Phoenixe" lässt mich auf eine Einheit aus mehreren Flammenvölgen schließen, davon würde ich dir abraten, sie sollten mächtige Einzelmodelle bilden, keine Einheiten.
So far,
Gruß Mork -
Ja danke für die Hinweise
Widerstandsmäßig: Hellebron...
Mit dem wahren König... da hab ich mich irgendiwe vertan, überarbeite ich noch
Ich wolle 1-3er Einheiten Phönixe machen
Diese Rüstungen sind so das Markenzeichen der Kelior und ausserdem ist Immunität gegen Aufpralltreffer mit der Knackpunkt -
HAAAAALLOOOOOOO!!!
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Ja was ist? Wenn du Kommentare willst stell doch einfach mal wieder was rein an Profilen;)
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Würd ich auch sagen, bin schon gespannt auf die Elite und Seltene
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Hier ist die überarbeitete LEhre:
Die Lehre der Sonne
Macht des Helios 6+
Ein hauchdünner, roter Feuerstrahl bricht aus dem Himmel hervor und streckt die Feinde nieder.
Dieser Zauber verursacht 2W6 Treffer der Stärke 3, die als Flammenattacken gelten. Jedes
Regiment, das in Sichtweite des Zauberers ist, kann betroffen sein.
Auserwählter der Sonne 7+
Die Sonne kennzeichnet einen ihrer Schützlinge mit einem Symbol der Ehre
Ein beliebiges Charaktermodell in Sichtweite des Zauberers erhält +2 Stärke, +1 Attacke und +1 auf den Rüstungswurf. Alle Treffer, die dieses Charaktermodell verursacht, gelten als Flammenattacken. Bleibt im Spiel.
Feuer des Lebens 8+
Das reine Feuer erfüllt einen Schützling des Sol mit heilender Energie.
Ein Charaktermodell in 12 Zoll Umkreis um den Zauberer erhält W3 Lebenspunkte zu seinem jetzigen Lebenspunktstand.
Verdunkelung 10+
Die Sonne verdunkelt sich, und auserwählte Feinde verfallen in Angst.
Dieser Zauber kann auf einen beliebigen Punkt auf dem Spielfeld gewirkt werden. Dort wird die 5-Zoll-Schablone platziert. Alle bedeckten Modelle müssen einen Entsetzenstest ablegen.
Feuer des Sol 11+
Ein riesiger Stern breitet sich auf dem Boden in den Reihen der Feinde aus und verbrennt die Unwürdigen.
Der Zauberer wählt einen beliebigen Punkt auf dem Spielfeld. Von diesem Punkt aus breiten sich 4 Flammenschablonen in beliebige Richtungen aus. Alle betroffenen Modelle erleiden W6 Treffer der Stärke 4. Diese Treffer verursachen Flammenattacken.
Läuterung 12+
Eine gegnerische Einheit wird von einem verheerenden Flammenrad getroffen, das immer weiter zieht, bis es die gesamte gegnerische Armee vernichtet hat.
Eine beliebige gegnerische Einheit erleidet 1 Treffer der Stärke 5 pro Modell. Diese Treffer gelten als Flammenattacken. Wenn das gegnerische Regiment vollständig vernichtet ist, kann der Zauberer ein beliebiges anderes gegnerisches Regiment wählen, welches dann bei 4+ die gleichen Auswirkungen erleidet wie das erste Regiment. Das kann so lange weitergehen, bis maximal 3 Regimenter zerstört sind, nur braucht der Zauberer beim 2. Wechsel 5+. Bleibt im Spiel. -
Hast du beim Dämonen Armeebuch mit gewirkt ?
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Der Zauber verdunkeln müsste einen Paniktest auslöden, denn Entsetzenstests(schei* wort) werde nur durch Entsetzenverursachende Monster etc. ausgelöstaußerdem wär es logische wenn du einfach eine gegnerische einheit bestimmst. Dein letzter zauber ist für die komplexität zu hart. Damit Läuterst du Einmal durch meine HE durch und alles bis auch drachenprinzen und vllt Phönixgarde ist weg.(gleiches gilt für die anderen Elfenvölker und imps und so). also entweder denn zauber schwächer machen, oder komplexi auf 13 oder 14 erhöhen. der erste zauber sollte reichweite kriegen. ansonsten eigentlich ganz gut.
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Widerstandsmäßig: Hellebron...
Mit dem wahren König... da hab ich mich irgendiwe vertan, überarbeite ich nochZufälliger weise hat Crone Hellebron W3 , 3LP und 0 rüssie
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Hier ist die überarbeitete LEhre:
Die Lehre der Sonne
Macht des Helios 6+
Ein hauchdünner, roter Feuerstrahl bricht aus dem Himmel hervor und streckt die Feinde nieder.
Dieser Zauber verursacht 2W6 Treffer der Stärke 3, die als Flammenattacken gelten. Jedes
Regiment, das in Sichtweite des Zauberers ist, kann betroffen sein.
Hier fehlt eine Reichweite des Zaubers sonst wäre die Komplexität etwas hoch, ich empfehle zwischen 18-24 Zoll Reichweite
Auserwählter der Sonne 7+
Die Sonne kennzeichnet einen ihrer Schützlinge mit einem Symbol der Ehre
Ein beliebiges Charaktermodell in Sichtweite des Zauberers erhält +2 Stärke, +1 Attacke und +1 auf den Rüstungswurf. Alle Treffer, die dieses Charaktermodell verursacht, gelten als Flammenattacken. Bleibt im Spiel.
Hier würde ich dazuschreiben das er keine magischen Waffen und Rüstungen mehr nutzen kann, aber auf jedenfall keine Waffen!
Feuer des Lebens 8+
Das reine Feuer erfüllt einen Schützling des Sol mit heilender Energie.
Ein Charaktermodell in 12 Zoll Umkreis um den Zauberer erhält W3 Lebenspunkte zu seinem jetzigen Lebenspunktstand.
Cool meine Held bekommt 10 LP, würde eher einen Heilungszauber nach Art der Lehre des Leben daraus machen oder das eine Einheit Regeneration erhält wie bei der Lehre der WaldelfenVerdunkelung 10+
Die Sonne verdunkelt sich, und auserwählte Feinde verfallen in Angst.
Dieser Zauber kann auf einen beliebigen Punkt auf dem Spielfeld gewirkt werden. Dort wird die 5-Zoll-Schablone platziert. Alle bedeckten Modelle müssen einen Entsetzenstest ablegen.
Hier wurde ja bereits gesagt das es ein Paniktest sein muss außerdem sollte es wohl heißen das alle bedeckten Einheiten betroffen werden und nicht alle Modell
Feuer des Sol 11+
Ein riesiger Stern breitet sich auf dem Boden in den Reihen der Feinde aus und verbrennt die Unwürdigen.
Der Zauberer wählt einen beliebigen Punkt auf dem Spielfeld. Von diesem Punkt aus breiten sich 4 Flammenschablonen in beliebige Richtungen aus. Alle betroffenen Modelle erleiden W6 Treffer der Stärke 4. Diese Treffer verursachen Flammenattacken.
Auch hier müsste es wohl heißen alle betroffenen Einheiten oder jedes Modell erhält einen einzigen Treffer, würde vielleicht auch noch nen Abweichungswurf einfügen um den Zauber nicht zu heftig zu machen
Läuterung 12+
Eine gegnerische Einheit wird von einem verheerenden Flammenrad getroffen, das immer weiter zieht, bis es die gesamte gegnerische Armee vernichtet hat.
Eine beliebige gegnerische Einheit erleidet 1 Treffer der Stärke 5 pro Modell. Diese Treffer gelten als Flammenattacken. Wenn das gegnerische Regiment vollständig vernichtet ist, kann der Zauberer ein beliebiges anderes gegnerisches Regiment wählen, welches dann bei 4+ die gleichen Auswirkungen erleidet wie das erste Regiment. Das kann so lange weitergehen, bis maximal 3 Regimenter zerstört sind, nur braucht der Zauberer beim 2. Wechsel 5+. Bleibt im Spiel.
Um einiges besser als die Flammen des Phönix der Hochelfen aber bei der gleichen Komplexität? würde die Stärke der Treffer auf 2 oder 3 senken und die Komplexität auf 14 oder ähnliches heben, außerdem müsste beim weiterspringen auf ein anders Regiment eine Reichweite sein etwa 6 bis 12 Zoll, mehr wäre übertrieben. Den wurf von 4+ solltest du ebenfalls auf 5+ für den ersten Sprung anheben und vielleicht die Möglichkeit einbauen das eigene Einheiten betroffen werden.Hoffe meien Kritik konnte dier helfen und ich freue mich bald wieder was von deinen Sonnenelfen zu lesen, warte ja immernoch auf Elite- oder Seltene Einheiten
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Meine Magie ist eben allumfassend und saugut!
NE, Spaß beiseite beim Endzauber übertreib ich immer.
Es können ja nur 3 Regis getroffen sein, und nur bei der hälfte der Würfe, und dann bei einem Viertel fängt es wieder neu an. ich setz die S auf 3 am besten. -
Und vergess die Reichweite bei manchen Zaubern nicht!!!!
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Kommt hier eigentlich noch was?
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Irgentwie nich...
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Sry, ich kann mir die Profile auch net aus den Rippen schneiden
Bald kommen die ganzen Eliteauswahlen auf einmal -
Das wird sicher Lustig und viel stoff für neue Beiträge
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Also ich bin ja mal ehrlich noch kein Profi,deshalb geh ich mal mehr aufs optische...;D. Wie wärs wenn du bei den Namen noch ein paar Veränderungen vornehmen würdest? Bestimte Teile wiederholen sich immer wie Sol- oder Sonnen-...(Ich weiß, das kam schon). Bei Helden und Kommandanten könntest du dir ja auch ein paar besondere Namen ausdenken! Klar, Sonnenkönig etc. ist ein Muss, aber wenn du ihnen noch Namen geben würdest?
Dann hätte ich noch 'ne Frage: Wie stellst du dir denn die Sonnenelfen vor?
Baust du die dann aus verschiedenen Bitz? -
Wahrscheinlich wird das Grundzeug aus Helfenbitz bestehen, und dann modelliere ich mit Greenstuff Lichtornamente etc. Aber zuerst mach ich mal das theoretische.