Magieerfahrungen in der 8. Edi mit den Dunkelelfen.

  • Liebe Mitverehrer der schwarzen Magie!


    Wie bereits woanders erwähnt bin ich noch totaler Theoretiker, jedenfalls haben sich bei mir 1-2 Fragen bezüglich der 8. Edition aufgetan, die ich hier bezüglich der Dunkelelfen etwas klären will.


    Ich habe gestern mal frei nach Schnauze mit meinem Angriff auf den Schädelpass eine Magiephase durchgespielt. Das Problem hierbei ist, dass nur 1 Schamane mit Stufe 1 dabei ist, und ich somit letztlich nur über einen Zauber verfüge. Wer möchte kann das schonmal gedanklich auf eine Dunkelelfenarmee mit vielleicht 2x Stufe 2 Zauberinnen oÄ ausweiten.


    Jedenfalls kann man ja sagen, dass der Gegner zumindest bei einem Zauber so viele Bannwürfel zur Verfügung hat, dass man eigl es nicht schafft ohne totale Energie einen solchen durchzubringen, was man natürlich am Anfang des Spiels nicht riskieren will wo die Einheiten noch relativ dicht beinander stehen, zumindest in der 1. Magiephase.


    Wie sieht hier das Ganze mit mehreren Zauberern aus, tut sich da was, oder ist hier der bannende Spieler immernoch dermaßen im Vorteil?


    Kleines Beispiel, um mein Problem zu verdeutlichen.


    Winde der Magiewurf: 4+6, macht 10 Energie bzw 6 Bannwürfel.
    Der bannende Spieler kann nun bei wenigen Zaubern bedenklos 6 Energiewürfel rauswürfeln, wogegen der zaubernde Spieler schon echt Angst haben muss einen Kontrollverlust hervorzurufen, da ich persönlich auch mit mindestens 5 Würfeln den Zauber wirken würde, wobei ich dann doch eher direkt 10 nehme um auf totale Energie zu hoffen und den Arsch meiner Zauberin zu riskieren.

  • Du musst bedenken das Dunkelelfen immernoch Macht der Finsternis haben. Und opfern kann man ja auch noch :) So hat man immer mehr als genug EW.
    Auf einen Kontrollverlust zu hoffen lohnt sich mMn nur wenn man wirklich große Zauber druchbrinen will die das Risiko auch rechtfertigen.
    Hab mir überlegt mit einem Großteil der Anfangspoolwürfel die bannwürfel des Gegners zu ziehen um am ende Macht der Finsternis zu wirken. Das dürfte ja mit einem Würfel gehen (dank addition der Magiestufe). Dann hat man wieder genug Würfel um einen größeren wirken zu können ohne das der Gegner noch was bannen kann :)

    "..und manchmal glaubt man nur noch an die dunkelheit.."

  • mit einem stufe 1 magier der 1 spruch kennt wirst du nicht viel reissen...
    2 x lvl2 oder 1 x lvl4 + X x lvl 2 machen das ganze dann schon recht hart !
    da man wie gesagt mit macht der finsternis würfel nachgenerieren kann... auch die lehre des Todes bringt evtl nochmal würfel rein...


    bei Macht der finsternis mit einem würfel ist vorsicht angeraten da es dann durchaus möglich ist das man eine natürliche 2 würfelt und demnach nichtmehr zaubern darf...

    Ein Elf sie alle zu finden ins dunkel zu treiben und ewig zu binden :)



    9000 Pkt Dunkelelfen
    3000 Pkt Skaven
    2000 Pkt Dark Eldar
    4000 Pkt CSM

  • Du musst aber immer noch eine unmodifizierte 3 schaffen, damit der Zauber gewirkt wird, andernfalls hört dein Zauberer für den Rest der Phase auf zu zaubern und steht dumm rum. Nur 66 % für macht der Finsternis und evtl. nen Magier riskieren der für diese Runde nix mehr machen kann. Ich weiß nicht, meins wers nicht


    Btw: Du darfst maximal 6 Energiewürfel benutzen pro Zauber und keine 10 ;) Und wenn du die Schädelbox hast warum spielst du den Schamanen nicht als lvl 2 Zauberer oder geht das nicht?

  • @ nagie : DE zauberer dürfen soviele würfel werfen wie sie wollen


    und zum schammie der schädlepassbox.. rein theoretisch kann man den auch als lvl 4 spielen, das modell ist ja nicht an irgendwas gebunden... es ist ein zauberer, was für einer ist nirgends festgelegt...

    Ein Elf sie alle zu finden ins dunkel zu treiben und ewig zu binden :)



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  • Mein Vorschlag war eher für 2 Level 2 Zauberinnen (oder mehr) gedacht. Man zaubert solange die gegenrischen BW weg bis man Selbst nur noch einen EW hat... der Gegner is dann nackig und man hat eine 66% chance auf 2-4 neue EW die man dann Destruktiv einsetzen kann ohne das der Gegenr noch was Bannen kann.

    "..und manchmal glaubt man nur noch an die dunkelheit.."

  • naja wenn dann würde ich schauen das pro magierin 1 würfel übrig bleibt...
    da die würfel die aus MdF generiert werden ja auch von der magierin verbraucht werden müssen
    die den spruch gesprochen hat... und in den meisten fällen sollte es möglich sein das man 2 E-würfel mehr hat als der gegner...

    Ein Elf sie alle zu finden ins dunkel zu treiben und ewig zu binden :)



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  • Wir haben gestern mal ne Runde nach 8ter gespielt und ich muss sagen das Magie nicht so schlimm war wie angenommen.


    Die 2W6 Würfel sind doch nicht zuviel denk ich. Der Gegner kann ja auch gut bannen. Ich hab im ganzen Spiel 4 Ritter gekillt mit meiner Lvl3 Zauberin. Das hat zwar deutlich zum Sieg beigetragen, aber ich denke das ist auch angebracht, da die immerhin 250P kostete mit Sternenlichtumhang. Wir haben 1000P gespielt.


    Die richtig imba Spells wie Purpursonne des Xereus hab ich aber noch nicht in Action gesehen. Mein Gegner hat sich zwar zwischendurch immer mit den 6ten Bestienspruch in eine/n Hydra/Drachen/Manticor verwandelt (geproxt durch ein Skaven-Todesrat ^^), aber das hat nicht viel gebracht und ich habs zwischendurch immer gebannt.


    Denke ab 2000P+ werde ich wohl eine Stufe4-Zauberin und eine Stufe2-Zauberin spielen, mit Todesmagie bei der grossen und Metallmagie bei der kleinen. Topkandidaten für magische Ausrüstung sind Sternenlichtmantel, Homunkulus, Opferdolch, Siegel von Grond, Drachenzahnschleuder, Magiebannende Rolle und Rubinring. Mal testen dann. :D


    Dazu dann einen Blutkessel-AST oder einen Pegasus-AST und das wars dann auch schon mit Helden. An die Punktgrenze für Helden werde ich nicht ankratzen. Ich brauch nicht so viele Helden und will mehr starke Einheiten.

    " [...] a significant amount of others may have started playing with the army [Dark Elves] simply because they found the concept of pirates, dino-riders, and half naked girls all thrown into one force to be the best thing since the invention of the power rangers." - Camaris


    Dunkelelfen 9-1-0
    Imperium 2-0-1
    Zwerge 1-0-0
    Multiplayer 4-0-1

    4 Mal editiert, zuletzt von XXLoesche ()

  • ich finde, die magie wurde für einzelne Zauberer übel gebufft
    nimm 1 Zauberer der stufe 4 mit und er hat ewig viele energiewürfel+ die durch den opferdolch
    je mehr zauberer du jedoch hast, desto schlechter werden sie

    12550 Punkte Dunkelelfen, Statistik: 30 5 17
    4000 Punkte Blood Angels, Statistik: 15 0 8
    Keine Punkte Waldelfen mehr :(, Statistik: 8 2 7

  • seh ich auch so. es lohnt meiner meinung nach tortzdem eine stufe-1 zauberin mitzunehmen. Diese trägt bei mir meistens eine Rolle und versteckt sich in meinem Kriegerregiment.


    Sollte die große nämlich ausfallen (achja, ich verwende 2mal Tod) tritt die kleine in Aktion. da ich erst die große auswürfle, habe ich eine große chance auf die sonne mit der kleinen.
    und wenn die große patzt, schmeiß ich einfach alle würfel für die 25+ sonne. Hat mich das letzte Spiel gegen Zwerge gewinnen lassen. Und wenn beim Kontrollverlust die Krieger draufgehn.... nun, wen kümmerts?

    "Solvent Abuse can kill instantly"
    Warnung auf GW-Spray

  • seh ich auch so. es lohnt meiner meinung nach tortzdem eine stufe-1 zauberin mitzunehmen. Diese trägt bei mir meistens eine Rolle und versteckt sich in meinem Kriegerregiment.


    Sollte die große nämlich ausfallen (achja, ich verwende 2mal Tod) tritt die kleine in Aktion. da ich erst die große auswürfle, habe ich eine große chance auf die sonne mit der kleinen.
    und wenn die große patzt, schmeiß ich einfach alle würfel für die 25+ sonne. Hat mich das letzte Spiel gegen Zwerge gewinnen lassen. Und wenn beim Kontrollverlust die Krieger draufgehn.... nun, wen kümmerts?

    warum sollte man eine zauberin stufe 1 mitnehmen wenn man sicher gehen will bei einer lehre alle sprüche zu haben? so besteht schließlich immer noch ein restrisiko genau den zauber nicht zu bekommen den man doch für seine kamikaze-aktion haben will.
    wie und du hast das spiel gegen die zwerge damit tatsächlich gewonnen? wie erstaunlich bei ner durchschnittlichen initiative von 2.....

  • das es ohne deine sonstige spielerische leistung in irgend einer weise zu beurteilen es keine große kunst ist sich ne kamikaze-zauberin zu basteln die sich (am besten noch mit schwarzem pegasus) in die nähe der zwerge stellt, die sonne quer durch die komplette armee zaubert und dabei 2/3 draufgehen ;).

  • Jetzt ganz vom kollegialen Aspekt abgesehen, ist dass doch vollkommen legitim und sicherlich auch nett anzusehen :D


    Also ich stelle mir gerne bildlich vor, wie die Zaubersprüche auf dem Schlachtfeld aussehen würden.
    Und so ein purpurner gleissender Feuerball der durch kreischende dicke Zwerge fegt, ist doch einfach göttlich :D

  • stimmt, schwierig isses nich. GW hat sogar vor kurzem in nem Taktikartikel die selbe Taktik beschrieben.
    Trotzdem isses meiner Meinung nach ne coole Sache, und ich wollt hier nur nochmal verdeutlichen, das so ne Aktion ein
    verloren geglaubtes Spiel doch noch rumreißen kann.

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    Warnung auf GW-Spray

  • also meiner erfahrung nach find ich für ne kleine stufe2 zaubererin die hauseigene magielehre klasse...ziemlich mächtig, wenig komplexität im vergleich zum rest...für die erze würde ich dann zwischen tod, metall und feuer wechseln, je nachdem gegen welche rasse ich antrete...
    ansonsten macht magie irgendwie mehr spaß mit der neuen edition...was ganz geil war, diesen zauber aus metall, wo sich die gegner in gold verwandeln bei 5+ und alle einheiten im umkreis von 12" nen MW bestehen müssen um nicht blöd auf die einheit zu zulaufen...das ist auf ne horde auch ziemlich verheerend kann ich euch sagen :D

  • Ich stelle nie mehr als 2 Zauberinnen auf das Schlachtfeld. Eine St. 4 , die andere St. 2 ist eine optimale Lösung, da mann sowieso meistens nicht so viele Energiewürfel hat. Wundere mich jedesmal über die Menschen die bei 3000 P. 6 Magier o.ä. aufstellen.


    Was sich bewährt hat ist die Lehre der Schatten, gerade in Kombination mit der schwarzen Lehre. Wenn der Widerstand gesenkt ist werden die Sprüche der Schwarzen Lehre auf einmal sehr mächtig, insbesondere der Seelenraub.


    Das Gedankenskalpell ist für Dunkelelfen dank Hass der Unterstützungszauber des Spiels. Einheiten wie Speerträger, Hexen, Korsaren oder die schwarze Garde werden damit zu offensiven Übereinheiten die alles und jeden besiegen können.


    Die Stärke bei Einheiten senken in Kombination mit dem schwarzen Grauen kann verheerend sein. Habe so mal aus 30 Schwarz-Orks nur noch 2 gemacht. Sie standen weit vom Schuss, so dass Entkräftung lachend nicht gebannt wurde. Als die Zauberin die Position mit einer anderen getauscht hatte die das schwarze Grauen kannte wurde nicht mehr gelacht. Wirklich heftig mit so großen Regimentern Stärketest machen zu müssen wenn die Stärke 1 beträgt.


    Überhaupt ist das Lehrenattribut sehr nützlich um Zauberinnen aus dem Nahkampf zu bringen, vor allem wenn daurch Assassinen oder Hochgeborene auf einmal auftauchen. Auch kannst du so innerhalb von einer Magiephase sehr große Strecken zurücklegen wenn du das Schattenross benutzt.


    Die Lehre des Todes ist super um Druck zu machen. Einige Sprüche werden immer gebannt, meist mit mehr Würfeln als nötig, da niemand will das Sprüche wie der Seelenraub, die Liebkosung oder Bjunas Schicksal gegen Charaktermodelle zur Anwendung kommen. Danach ist meistens der Weg bereitet um mehrfach Macht der Finsternis, den schwarzen Stab oder Energiesteine zu wirken, und im Anschluss jeden beliebigen Spruch zu bringen.