Hallo,
da ich (wie auch in anderen Foren erwähnt) meine Armeen allesamt auf die 8. Edition umplane habe ich mir bei meinen Dämonen ein wenig was überlegt-
Von Thema her soll es eine elitäre, schnelle Armee des Slaanesh sein welche all die Stärken ihrer Gottheit voll ausnutzt.
Die Haupttaktik wird die sein, mit dem Moralwert des Gegners lustig herum zu spielen und diesen dann be iallem zu stören was er tut, bis er dann den Rest dadurch bekommt, dass die schnellen Einheiten in seinem Rücken sind...
Der Clou des Ganzen ist aber dass es keine REINE Slaanesh Armee ist, sondern jemand anderes seine Finger im Spiel hat und das ganze zu seinen Nutzen dreht.
Der große Chaosgott der Magie, Wandlung und Intrigen höchstselbt hat einen seiner mächtigsten Herolde in unsere Sphäre geschickt um die Anhänger des jungen Chaosgottes zu "lenken"
Hier die Liste- und ich bitte um konstruktive ABER freundliche Kritik und bei Verbesserungsvorschlägen um konkrete Änderungen, welche aber nicht sehr vom eigentlichen Thema abweichen sollen!
Kommandant:
1 Hüter der Geheimnisse, Zauberer Stufe 4, Lähmende Klinge, Seelenhunger, Dämonische Roben, Reiz des Slaanesh. 650PKT - der "General" der Armee der einigermaßen viel aushält und auch erstmal die Deckung seiner eigenen Einheiten nutzen kann. Als mächtiger Zauberer vermag er gut zu zaubern und zu bannen und den Gegner schon zu ärgern. Im Nahkampf kann er dann richtig austeilen (7 Attacken S6, Treffer- & Verwundungswürfe wiederholen plus Niederwalzen am Ende des Nahkampfs). Dank Robe und Versucher sollte er etwas länger leben um seinen MW an alles in 18 Zoll (dank großes Ziel) weitergeben zu können...
Helden:
1 Maske des Slaanesh. 90PKT sehr starkes Charaktermodell um mit dem gegnerischen MW zu spielen... dank 3er ReW und Achtung Sir, auch einigermaßen sicher...
1 Herold des Slaanesh. AST, Große Ikone der Verzweiflung, Zauberer Stufe 1. 245 PKT - Die wichtige AST mit dem sehr wichtigen Banner dasss den gegnerischen MW senkt. Im Nahkampf hält sie sich zumeist raus, da sie in ihrem Horde Block ja auch an die Seite rücken kann um nicht attackiert zu werden, überträgt aber ihren Bonus trotzdem auf die Einheit.
1 Herold des Tzeentch mit Meister der Zauberei (Todesmagie). 140 PKT. "Der Intrigenspinner" hinter dem ganzen... Dank Meister der Todesmagie und Finsternis der Verzweiflung ein MW- Spieler par excellence und dank 4er ReW und persönliche Garde aus Feuerdämonen auch am Leben zu halten.
Kern:
2x 30 Dämonetten mit Kommandoeinheit. macht zusammen 780PKT. sehr solide Dämonenhorde, der eine Block dank Herold noch stärker. Entweder der Gegner dünnt sie aus durch Fernkampf und lässt die schnellen Einheiten am leben, oder er beharkt diese und hat 60 Dämonetten in der Front...
Elite:
2x 10 Jägerinnen des Slaanesh mit Kommandoeinheit. zuammen 540 Punkte. 2 schnele Reiter die die gegnerischen Flanken und/oder Kriegsmashcinen zum Ziel haben. Weitere Argumente siehe Dämonetten
Selten:
2x 3 Slaaneshbestien (je nach Gegner auch im Notfall als 6er Block spielbar). unterstützen die Flankenarbeit der Reiterinnen durch Schnelligkeit und Kampfkraft. insgesamt 330PKT
6 Feuerdämonen inklusive Champion. Die "persönliche Garde" des Tzeentch- Herolds und für die 225 PKT eine verdammt starke Einheit und durchaus als Garde würdig...
So das wars- wie gesagt die Taktik fasst sich zusammen aus schneller, taktischer Kampfkraft und solider Magie, bzw. dem Spiel mit dem MW des Gegners. Die Armee ist natürlich nur gegen Gegner stark die nicht immung gegen Psychologie sind, iwe zB andere Dämonen...
Finde halt das Thema der Armee in sich schlüssig und der Hintergrund gefällt mir sehr mit dem Tzeentch- Herold der als Intrigenspinner seinem Herren folgt...
Sollte spielbar sein, muss sich aber erst zeigen, aber ich spiele sowieso lieber "SCHÖNE" Themenarmeen, als knallharte Sieger-Armeen...
Und wie oben bereits erwähnt- wnn Verbesserungsvorschläge, dann bitte nicht zu sehr vom Thema abweichen- danke!
Ich werde bei Gelegenheit eine Story dazu nachreichen wenn Bedarf besteht