Hausregeln Magiephase

  • Hey. Find die Idee vom lesen erstmal super. Werd das mal überdenken. Ist halt das Problem bei uns, wir spielen mit 1,5k pkten und ich finde die magiephase nimmt den größten teil des spiels ein und das find ich, als einer der kaum magie gespielt hat, schon dumm wenn ich jetzt dazu gezwungen werde.

    Wer an Morgen denkt, wird Heute nicht überleben.

  • ... aktuell gerade keine Zeit zum Spielen, aber aller warscheinlichkeit werden wir bei unseren Spielen wieder mehr Bannrollen zulassen (mindestens 2 oder sogar wie in der 7. Edi). In der Theorie sollte das die Magiephase wesentlich abschwächen. So bekommen die "kleinen" Zauber mehr Sinn und die "Über-Vernichtungs-Zauber" können gebannt werden; ausser mit totaler Energie, aber das ist dann auch OK, ein gewisser Vernichtungsfaktor darf die Magie ruhig haben/ behalten.

    "Horn und Huf, da liegt Macht. Nicht schwache Weichhaut, plumpe Grünhaut, böses Elfenschwein. Gor ist stark. Gor ist wahr. Gor wird alles vernichten, alles verheeren für Götter!"


    +++ Großhäuptling Gorthor +++

  • also ich gebe mal zu bedenken, dass auch starke magie ein teil der warhammer welt ist.


    es ist bei weitem nicht so, dass die "hohe kunst" des spiels darin liegt im nahkampf mit nen paar chaoten über ne einheit drüber zu rutschen und es kaum zu bemerken.
    oder mit zwergen sich hinten einzuigeln und mit kanonen und musketen alles zu brei zu schießen.


    insbesondere echsen und hochelfen sind laut geschichte sehr magiebegabt. insofern finde ich es bei diesen völkern z.b. legitim, dass sie mit magie auch verheerende schäden anrichten können.



    blöd wirds natürlich dann, wenn ein krasses nahkampfvolk auch noch krasse zauber in der magiephase raushauen kann... ;(

  • @ Arminia-Berlin:


    Ich stimme dir da prinzipiell zu, es ist aber in der neuen Edition so, dass vorallem Völker, die auf die Kampfmagie des Regelwerks zugreifen können einen hefigen Vorteil gegenüber denen, die auf ihre "alten" Lehren aus den Armeebüchern beschränkt sind erhalten.


    Die Wahl Zauber bei Bedarf mehr Wumms verleihen zu können in Verbindung mit den Boni aus den Lehrenattributen beeinflusst die Effektivität vieler Zauber schon enorm. Wahrscheinlich wird GW in neuen Armeebüchern die anderen Magielehren wieder der neuen Stufe anpassen, solang das aber noch nicht passiert ist, kann ich schon verstehen, dass einige über ein arges Ungleichgewicht jammern.


    Außerdem geht es ja oft auch einfach darum, dass Magie in Abhängigkeit der Spielgröße unterschiedlichen Einfluss nehmen kann.


    Werden bei großen Spielen mit vielen Magiern schnell die Würfel knapp und verkraften die vielen großen Einheiten auch heftige Feuerbälle vergleichsweise gut, ist es zumindest für mich nicht so erfreulich, wenn die Hälfte meiner Streitmacht in einem kleinen Spiel durch einen einzigen Spruch, den ich nicht bannen darf (Doppelsechs) gegrillt wird.


    Da denke ich schon über Einschränkungen der Regeln nach...


    Greetz
    Grobo

    GW-Kunde :arghs:

  • Erstes Spiel mit 2 Bannrollen gemacht (ansonsten keinerlei Veränderungen ausser max. 2 Rollen).
    Hat wunderbar funktioniert. Lässt die Magie immer noch unvorhersebar und fast unkontrollierbar sein. Die einzelnen Völker tangiert es nicht wirklich (so blieb der Slaan immer noch mächtig), dennoch gab es den feinen und entscheidenden unterschied. Also wir werden weiterhin mit 2 Bannrollen spielen (mehr kippen das ganze schnell wieder Richtung Banncaddy und das wollen wir auch nicht).

    "Horn und Huf, da liegt Macht. Nicht schwache Weichhaut, plumpe Grünhaut, böses Elfenschwein. Gor ist stark. Gor ist wahr. Gor wird alles vernichten, alles verheeren für Götter!"


    +++ Großhäuptling Gorthor +++