Beschreibung der KdC Einheiten (Guide)

  • Sehr geehrte Chaotinnen und Chaoten, mögen der Segen und die Geschenke der Chaosgötter mit euch sein.


    Vermisse schmerzlichst einen Guide. Nicht weil ich ihn zwingend brauche, sondern weil auch wir einen verdient haben. Es gibt zwar einen, der wurde aber 2003 angefangen und ich weiss nicht ob der noch so aktuell ist. Somit starte ich einfach einen, bei dem ungezwungen und frei über alle Formen und Deformationen des Chaos berichtet werden kann.
    N.B. Wünschen die Mods so etwas nicht, resp. in anderer Form, bitte ich um Entschuldigung und hoffe auf ein geeigneteres "Chaoskireger-Laber & Einstiegsguide".


    Beginne gleich mit dem Kerngeschäft:


    Hunde: Funktionieren als Schutzschildeinheit (5 Stück) und potentiell auch als KM Jäger (eher 10 Stück, damit auch was ankommt). Sie haben zwar die Möglichkeit auf Schuppenhaut und Gift, aber das lohnt sich nicht. Zu beachten ist noch, dass sie nicht zu dem Punkteminimum zählen.
    Fazit: Erfüllen ihre Aufgabe, werden aber kein Spiel für dich gewinnen.


    Chaosbarbaren: Sie beweisen mir immer wieder, mehr als brauchbar zu sein. Erfolgreich zeigten sie sich (für mich) auf zweierlei Möglichkeiten. Zum einen als Blocker; 5 breit 6 tief mit HW&S, leichte Rüstung und Mal des Tzeentch. Oder im Angriff, da stelle ich sie gerne als Horde (4x10) auf, Mit ZHW und Khorne. Beides funktoniert und ist im Preis/ Leitsungsverhältnis wahrlich ein Sonderangebot. Selbst wenn sie jämmerlich verprügelt werden, verkraftet man diesen Verlust, da sie selbst als Horde noch (eher) billig sind.
    Fazit: Gehe nicht mehr ohne sie aus dem Haus. Wenn man sie nicht über- oder unterschätzt, sind sie absolut geeignet, die ihnen zugedachte Aufgabe zu erfüllen.


    Chaosbarbarenreiter: Die einzige leichte Kavallerie und auch (fast) die einzige Beschusseinheit. Durch die zusätzliche Bewegung am Anfang, hat man gute Möglichkeiten die KM's die man jagen will auch wirklich zu bekommen. Da sie mir immer vor erreichen des Ziel weggeschossen wurden, kann ich nicht sagen, welche Waffenoption sich am meisten lohnt. Häuptling und Standartenträger lohnen sich auch kaum, einzig ein Musiker kommt jeweils in die Einheit. Das Mal sollte mit Bedacht ausgesucht werden. Khorne macht sie zwar "stärker", aber sind dafür auch rasend, was ich persönlich als grossen Nachteil empfinde. Nurgle und Tzeentch gibt einen kleinen Schutz aber; Nurgle ist mir zu teuer (für B-Reiter) und Tzeentch ist mir zu wenig (6+ ReW). Somit ist hier (für mich) eine der seltenen Gelegenheiten Slaanesh den Vorzug zu geben, damit sie tapfer in den Tod reiten und nicht feige abhauen.
    Fazit: Brauchbar.


    Chaoskrieger: Wegen ihnen habe ich mich für das Chaos entschieden, sie sind einfach nur genial. In der neuen Edition haben sie auch ihre Daseinsberechtigung mehr als zurückerobert. Ein Grundprofil das einfach nur entzückt, dazu noch diverse Waffenoptionen und als ob das nicht genug währe, können sie mit dem Segen ihres Patrons nocheinmal aufgewertet werden. Somit ergeben sich eine vielzahl von taktischen Möglichkeiten (sofern man verschiedene Formen von "in den Nahkampf gehen und alles verprügeln" differenzieren kann :D ).
    Als Blocker eignen sich besonders Tzeentch mit HW&Schild (RüW & ReW). Muss wohl nicht mehr dazu gesagt werden.
    Wie unschwer zu erraten ist, ist Khorne der Erfinder des Angriffs. Mit 2 Handwaffen sind sie das Grauen von Massenarmeen (4 Attacken pro Nase) und mit Zweihändern können sie es sogar mit einem Stegadon (oder was auch immer des Weges kommt) aufnehmen, allerdings muss man hier einige Verluste einplanen. Dazwischen können natürlich noch Helebarden gewählt werden - je nach Gegner halt anzupassen. Allerdings sind sie zu schützen (z.B. mit Hunden) und darauf zu achten, dass sie durch ihre Raserei nicht in die Pampe gelockt werden, was aber nicht so oft passiert (hoher MW seis gedankt). Schilde passen mmn nicht, vermeintlich können sie damit alles (Blocken und Angreiffen) hat aber bei beiden das bekannte mü zu wenig.
    Nurgle macht sie auch "länger haltbar", es lohnt sich aber (sofern möglich) ein Blick auf die Werte des Gegners zu werfen. So zeigte sich z.B. dass die Saurusinfanterie mich nur noch auf die 5+ trifft, was für meinen Gegner zermürbend sein kann. Gegen andere wiederum hat es keinen/kaum Einfluss. Des weiteren gilt auch, dass der Nurglebonus sowohl im NK als auch im FK zur Geltung kommt, was gerade gegen Gegner mit viel Beschuss mehr bringt als Tzeentch (da kommt der volle Bonus nur im NK und nur Frontal zur Geltung). Hier sind eigentlich alle Waffenoptionen möglich und sollten auf den jeweiligen Gegner abgestimmt werden. Nurgle 4 Präsident!!!
    Slaanesh ist (mit ein paar Ausnahmen) nicht meine Wahl, daher kann ich nur schreiben, dass meine Krieger nicht unter seiner Flagge in den Krieg ziehen (einzig B-Reiter und beim Riesen lohnt es sich).
    Fazit: Wie unschwer zu erkennen bin ich ein Fan von den Kriegern, somit gebe ich ungerne zu, dass sie auch Nachteile haben. So sind sie wirklich teuer und daher i.d.R. eher in kleinen Einheiten anzutreffen (natürlich kann man sie gross aufstellen, aber kaum ein Gegner wird bei grossen Einheiten den Nahkampf suchen und spielen so nur schwer ihre Punkte wieder ein). Sobald ein Gegner auf Metallmagie zurückgreiffen kann, gilt es sie vorausschauend aufzustellen (z.B. einen Helden mit Magieresi einbauen, oder sie durch Barbaren ersetzen - das zu schreiben tat weh). Tendenziell ziehen sie auch viel Beschuss auf sich (allerdings haben wir viele Einheiten die potentielle Beschussmagnete sind, und ein Gegner kann nicht auf alle schiessen). Langer Rede kurzer Sinn - kommen sie an, sind sie ihr Gewicht in Gold wert. Bei Verlusten allerdings tut jeder einzelne Weh (nicht nur emotional sondern auch punktetechnisch).


    So nun sind alle eingeladen zu kritisieren, zu ergänzen oder einfach etwas Senf dazuzugeben :D . ( ich schreibe heute Abend weiter...).

    "Horn und Huf, da liegt Macht. Nicht schwache Weichhaut, plumpe Grünhaut, böses Elfenschwein. Gor ist stark. Gor ist wahr. Gor wird alles vernichten, alles verheeren für Götter!"


    +++ Großhäuptling Gorthor +++

  • Find die Krieger hast du wirklich klasse zusammengefasst :)
    Erwähnenswert wäre noch die Aufstellung,
    lieber als Flankeneinheit zur Unterstützung von einem großen Barbarenregiment? Oder lieber selbst die Basis bilden?
    Außerdem würde es mich interessieren wie viele Modelle breit man sie am besten aufstellt, ich bevorzuge 6, damit nicht so viele Attacken verloren gehen, sind 7 vielleicht noch besser? Oder 5, um Gliederbonus zu kriegen, bei Tzeentch HW+Schild vlt sinnvoll?


    Viele Grüße :)

    Und deshalb plädiere ich stark für eine Abschaffung der Sprache, denn Sprache ist ungenau und schließt Vorurteile somit automatisch ein.

  • Zur Aufstellung:


    Hunde: 1x5 als Beschuss-Schutzschirm, 2x5 als KM Jäger (da stelle ich aber lieber B-Reiter auf).
    Barbaren: 5 breit 6 tief mit Tzeentch (HW,S & Rüs). Wuseln dabei eher in der Mitte und nehmen einen Angriff auf, damit die KdC in die Flanke können (soweit die Theorie :)
    oder 10 breit 4 tief mit Khorne und Zweihänder die können beides; an der Flanke stehen und Frontal angreiffen oder die Mitte verstärken. Die Mitte sollten sie nie versuchen alleine zu halten, dafür sind sie dann doch nicht stark und ausdauernd genug (zusammen mit Kriegern oder Auserkorenen gehts). Das ganze kann man auch gerne verdoppeln und an beiden Flanken ne Horde aufstellen :D
    B-Reiter: ganz einfach 5
    Krieger: Krieger lohnen sich 6 oder gar 7 breit aufzustellen. Selbst wenn der Gegner nur 5 breit aufgestellt hat, sollten noch alle angreiffen können. Meistens 2 Tief, manchaml 3 (bei Funspielen auch mehr). Dadurch vermeidet man allzu harte Treffer von Steinschleudern und Speerschleudern (stellt euch 5 breit 4 tief vor und da trifft ein Mörser mittenrein - das gibt Tränen!!!). Zudem haut man möglichst viele Attacken raus und das ist es was uns stark macht. Tiefer gestaffelt wird das ganze extrem schnell extrem teuer, zudem gelingen dann dem Gegner (fast) sicher Flankenangriffe und das kann auch einem Todesstern Chaoskrieger gefährlich werden. So spiele ich lieber 2x12 als 1x24.


    So, als nächstes Elite

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    +++ Großhäuptling Gorthor +++

  • Elite:
    Auch diese Sektion hat mitgeholfen mich zu überzeugen, es herrscht Artenvielfalt und spielbar sind fast alle.


    Auserkorene: Also ich stehe auf die Jungs, sie überzeugen mich sowohl vom Fluff als auch vom Können. Zuerst aber die Nachteile, sie sind so langsam wie ihre "kleineren" Verwandten die Krieger und niemand wird sie unterschätzen und werden daher immer harte Kämpfe bekommen (aber das wollen wird doch auch!). Vom Profil her sind sie mit den Kriegern identisch (ausser KG). Das was sie aber auszeichnet ist ihr Wurf auf der Auge der Götter Tabelle (da sie die 2 & 7 wiederholen dürfen haben sie auch nie ein schlechtes Ergebnis).
    Der Champion hat die Option auf magische Gegenstände im Wert von (darf ich das angeben?). So kann er mit einer reizvollen Waffe ausgerüstet werden z.B. hab ich ihm schon die Gleve der Verwesung in die Hand gedrückt um damit Monster zu jagen, bringt es aber nur wenn du auch die Kämpfe bekommst die du anstrebst (und das ist eher selten, denn wenn ich mit den Auserkorenen quer übers Schlachtfeld eile, auf einen Stegadon zu, dann weiss meistens der Gegner, dass da was faul ist). Daher:
    Gebe ich ihnen meistens die Gunst der Götter mit, so können sie die 2,3,6,7,8 wiederholen und darf würfeln bis man das hat was man will (mehr oder weniger).
    Da sie nur wenig mehr kosten als die Krieger, eine äusserst süsse Versuchung. Allerdings scheiden sich hier die Geister und einigen ist es das ganze nicht wert. Somit kommt man nicht drum herum sie selber auszuprobieren.
    Sie haben die gleichen Waffenoptionen wie die Krieger und können auch die gleichen Male bekommen. Werde aber nicht alles aufzählen - siehe Krieger des Chaos weiter oben. Kurzum mit auf den Gegner angepasster Ausrüstung, Mal und gutem Wurf auf der AdG Tabelle, tun sie was sie sollen, sie verbreiten furcht und schrecken.
    Aufstellung auch gleich wie die Krieger (bei mir meistens 2x7).


    Verstossene: bäh unwürdiges Gesocks. Währen sie etwas günstiger, würde ich sie ja gerne mal spielen aber da sie gleichviel kosten wie ein Auserkorener, bekommen sie von mir keine Gnade. So geht es mit denen die die Götter des Chaos beschämen.


    Chaosstreitwagen: Muss zugeben, dass mir hier die Erfahrung fehlt. Bisher musste er immer als Kriegsschrein herhalten. Da soll doch bitte jemand was schreiben, der was weiss (raten mag ich nicht).


    Chaosoger: Durchaus brauchbar, da sie sich wieder sehr unterschiedlich ausstatten lassen (Waffentechnisch und Mal des...). Sie haben auch Zugriff auf Kommando, Musiker und Standartenträger, was sie gut eignet (z.B. mit Barbaren) eine Flanke zu bewachen. Die 8te Edition verlangt fast, dass man sie zu sechst (3x2) aufstellt (oder geht es nur mir so)?).
    Monströse Infanterie gibt somit mindestens 18 Attacken der Stärke 4, mit Kommandant 2 Handwaffen und Khorne sogar deren 25. Darfs ein 2-Händer sein, dann noch 22 mit Stärke 6. Leider sind sie mit KG 3 etwas unbeholfen, aber das machen sie doch wieder mit Niedertrampeln wett...


    Drachenoger: Diese fehlen in meiner Sammlung. Einerseit gefallen mir die Modelle nicht und zum anderen sind sie mir (punktetechnisch) einfach zu teuer. Was man sagen muss, sie sind Kampfkolosse mit der Geschwindigkeit von schwerer Kavallerie, das kann geschickt eingesetzt ein immenser Vorteil sein, ich setzte aber lieber auf Ritter wenn ich Geschwindigkeit will. (Drachenogerspieler bitte ergänzen).


    Chaostrolle: Die Jungs haben in letzter Zeit einen Platz in meinem Herzen erobert :D - ja zugegeben sie sind nicht die klügsten und stinken aber kämpfen können sie. Grösster Nachteil ihre Blödheit, somit sind sie auf einen General in der Nähe angewiesen, das ist aber problemlos machbar. So stehen sie li. oder re. neben meinem Kern (und da steckt der General drin) oder ich mache meinen Tzeentchmagier auf Disk zum General und halte ihn in ihrer Nähe (ohne Aufsicht geht nichts). Stelle sie auch je 3x2 auf und gehe mit ihnen alles an, was sich mir in den Weg stellt. Stellt sich der Gegner als besonders stark gerüstet heraus, wird er halt vollgekotzt (alleine die Genugtuung, einen gegnerischen General von oben bis unten voll mit Trollsabber dastehen zu sehen, ist ihre Investition allemal wert).
    Durch ihre Fähigkeit zu mutieren, freue ich mich jedesmal wenn der Gegner auf sie schiesst und wenn er nicht schiesst freut es mich auch. Das selbe gilt bei Verwundungen im Nahkampf, die Dinger werden immer nur gefährlicher. Einziges Problem, tauchen sie als Überraschungsgäste in einem Spiel auf, rocken sie meistens. Ist der Gegner jedoch auf Trolle vorbereitet, hat er irgendwas mit Feuer im Gepäck und da ist dann schnell Ende Geländer. Also spielt sie, aber hütet euch davor sie in jedem Spiel einzusetzen.
    Sie haben keinerlei Möglichkeit auf Waffen oder ein Mal, das ist aber verschmerzbar (muss dann nicht immer so viel überlegen).


    Chaosritter: Ist euch schon aufgefallen, dass alle jammern, dass die Kavallerie in der 8te schwächer geworden ist? Ist euch auch aufgefallen, dass es darunter jemanden gibt der kaum jammert? So ist es, unsere Ritter sind verhasst und gefürchtet (böses Lachen einfügen)...
    1+ RüW, dank magischer Waffen Stärke 5 (vergesst die Lanzen) und wieder einmal die Option sie etwas aufzupimpen mit einem Mal. Leider wird ihr RüW durch die Metallmagie zu ihrem Verhängnis, so ist es mir mehr als einmal passiert, dass sie in der ersten Runde vom Grundzauber weggehauen wurden (einfach so, alle weg!) - mit ziemlicher Sicherheit hab ich mehr als dumm aus der Wäsche geguckt.
    Das lässt sich nur mit einem entsprechenden Antimagie-Helden etwas abschwächen (das gehört aber in den Helden Teil).
    Aufgestellt werden mindestens 6 oder 7 aus bekannten Gründen (5 sind einfach einer zu wenig). Dabei lasse ich sie entweder von Nurgle segnen und gebe ihnen das Banner der Wut (Standart halt) oder wenn ich wenig Beschuss fürchten muss, auch gerne Khorne mit Raserei lässt sich dank MW8 umgehen. Auf Tzeentch greiffe ich zurück, wenn ich Magie zu fürchten habe (mit der Knochenstandarte gibt das ein 5+ MRes).
    In grossen Spielen hab ich sie auch schon zu 10 Mann mit Held auf Moloch antraben lassen (Held mit 4 im ersten und die restlichen 6 im 2ten Glied). Kann sehr spassig sein, allerdings gilt auch hier, niemals den Gegner unterschätzen. Alle die mal von unserer Kavallerie die Prügel ihres Lebens bekommen haben, werden in Zukunft eine Antieinheit aufstellen. Somit soll man nicht davon ausgehen, dass der Gegner blindlinks in sein Verderben läuft er weiss um die Gefährlichkeit der Kavallerie und wird etwas gegen sie unternehmen, somit gilt "nicht alles Geld auf ein Pferd setzen" :D


    So jetzt brennen meine Finger und ich brauch mal ne Pause.

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    +++ Großhäuptling Gorthor +++

  • und weiter gehts mit den Seltenen


    Chaosbrut: Geeignet wenn man sich selber und den Gegner verwirren möchte. Sie können blitzschnell übers Schlachtfeld wuseln und übels zupacken - die Betonung liegt auf können, ebenso können sie vor sich hinkriechen und den Gegner etwas böse anschauen... Meister der Würfelkunst sollten nicht auf sie verzichten, Leute wie ich lassen die Finger von ihnen. Sie haben zugriff auf ein Mal (Khorne und Slaanesh wirken hier anders) laufen niemals weg und 2 gelten als 1ne Auswahl, somit könnten sie in Massen aufgestellt werden.... eher was für Funspiele


    Kriegsschrein: Dieser hat einen Stammplatz in meinen Listen. Sehr zäh und puscht eine Einheit (hatte auch schon Pech und würfelte in 6 Runden jedesmal ne 7). Hat auch Zugriff auf ein Mal, wobei ich Tzeentch empfehlen kann. Frontal in den Nahkampf sollte er eh nicht, so ist er aber vor Plänklern und leichter Kavallerie geschützt und im späteren Spiel kann er gut eine Flanke oder eine angeschlagene Einheit angehen. Gerne vergessen geht, dass alle Champions Auge der Götter durch ihn bekommen. Sehr zu empfehlen.


    Todbringer: Als einzige Beschusseinheit hat er nur schon dadurch eine Daseinsberechtigung. Trifft er, verursacht er auch übelst Schaden, persönlich treffe ich meistens den Boden... Auch braucht er sich kaum vor KM Jäger in Acht zu nehmen (es gibt auch Spieler, die ihn von Anfang an in den Nahkampf bewegen). Die Tobsucht sollte keine Probleme darstellen (MW9) und auch die Fehlfunktion (ausser ne 1) ist entweder nicht so tragisch oder trifft auch den Gegner.
    Da ich nichts mit ihm treffe, setzte ich ihn selten ein, aber einmal ausprobieren sollte man ihn schon. Gegen Massevölker sieht das ganze aber wieder anders aus, gerade weil getroffene Einheiten einen Paniktest mit -1 machen müssen.


    Drachenoger Shaggoth: Meine neueste Anschaffung - bisher einmal eingesetzt und hat sich dabei bewährt (Flanke einer Saurusinfanterie genommen, sie in der 2ten NK Runde vertrieben, überrannt und gleich in eine weitere Einheit hineingedonnert...). Muss ihn aber noch ein paar mal testen... Ergänzungen erwünscht!


    Chaosriese: Vorteil - zugriff auf ein Mal des Chaos, Nachteil - keine Rüstung. Unglaubliches Beschussmagnet und ein Trupp Skinks kann ihn in nur einer Runde fällen (Gift seis gedankt). Schwer einzusetzen und durch spezielle Attacken auch nicht immer verlässlich. Hat man aber schon gesehen, wie er auf einer Einheit herumspringt oder einen gegnerischen Kommandanten frisst, wird man ihn mögen - leider passiert das viel zu wenig und er wird gefällt bevor er einen Nahkampf sieht, fällt er dabei auf die eigenen Elitetruppen, wird man ihn verdammen. Ab und zu spielbar, hat aber in einer gemaxten Liste nichts zu suchen.


    Auf Sondermodelle (sprich Scyla Anfingrim) gehe ich nicht ein, da ich sie auch nicht einsetze.

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    +++ Großhäuptling Gorthor +++

  • Helden und Kommandanten


    Eigentlich hätten diese an den Anfang gemusst, aber ich tue mich etwas schwer. Meistens baut sich eine Armee um ihren Anführer auf und da es zig Spielmöglichkeiten gibt, und diverse Arten die Helden einzusetzen und nochmals so viele Vorlieben für taktisches, ist es (so finde ich) sehr schwer hier etwas zu schreiben. Aber ich versuchs mal...
    Wie schon gesagt, gehe nicht auf Sondermodelle ein.


    Allgemein haben wir das gleiche Problem wie in jeder anderen Sektion auch, unsere Auswahlen sind Teuer. So passiert es schnell, dass bei 3000 Punkten plötzlich über 1000 Punkte in Helden und Kommandanten investert sind (was ich jetzt nicht bewerten möchte...).


    Chaosgeneral: Schnell hat man die 300 Punktegrenze überschritten und weder ein Geschenk dC verteilt noch ein Reittier ausgesucht. Gut dafür kann er auch was (einstecken und austeilen). Da ich aber nicht mehr ohne Meisterzauberer aus dem Haus gehe, findet er nur in grossen Spielen platz, da er dann einfach zweite Wahl ist.
    Zu den Ausrüstungen soll jeder selber schauen (probieren), was ihm entspricht. Ich habe gute Erfahrungen, ihm von beidem etwas mitzugeben (Off & Def)...


    Meisterzauberer: Ohne geht (bei mir) nix. So einfach ist das. Meistens Tzeentch mit Disk, dazu die Höllenmarionette (und etwas Def). Anfänglich stellte ich die Magier noch gerne in Einheiten, das ist aber vorbei (bin da ein gebranntes Kind, aber wer mal einen halbe Einheit Chaoskrieger dank eines Kontrollverlustes verloren hat, macht das so schnell nicht wieder). Wozu auch unsere Zauberer Tragen Chaosrüstung. Sitzen sie dabei idealerweise noch auf einem Pferd o.ä. und tragen z.B. einen Verzauberten Schild, haben sie eine Rüstung von 1+ (als Tzeentch noch einen ReW) und das als Magier. Da kann man nicht mekern. Dazu noch ein Profil wie ein Krieger-Champion (mit mehr LP)...
    Nicht zu vernachlässigen ist auch Nurgle, allerdings stellt er bei mir meistens "nur" den Chaoszauberer.


    Dämonenprinz: Bisher wollte ich ihn in jedem Spiel einsetzen, tatsächlich habe ich ihn bisher nie eingesetzt. Dieser Junge definiert Teuer neu! In grossen Spielen kann ich mich jeweils entscheiden einen DP einzusetzten oder einen Chaosgeneral und einen Meisterzauberer (ein DP und General oder M-Zauberer gibt es frühestens ab 4000 Punkten). Schade eigentlich habe mir extra einen Schwartyrant (Tyraniden) zugelegt, da mir das alte Modell nicht gefallen hat (kurz darauf kam ja das neue Modell....). DP spieler gesucht.


    Helden


    Chaoszauberer: Gleiche Meinung wie beim grossen Bruder und wie gesagt, gehe selten fremd (bisher mit Tzeentch- und Nurglemagie immer zufrieden).


    Erhabener Held: Top Auswahl, Preis/Leistung stimmt! Wüsste nicht was ich mehr schreiben sollte...


    Reitiere:
    Chaosross: Da sitzt meistens mein Stufe 2 Magier drauf.
    Dämonisches Reittier: Gute Alternative zum Moloch - Kommandant oder Held mit Nurgle oder Tzeentch bei den Rittern. Muss ja aber zugeben, das ich auf das Modell mit Moloch stehe, daher bei mir selten anzutreffen.
    Flugdämon des Tzeentch: Dieser hat schon Schäden wegen Dauereinsatz! Ob Held oder Magier einer ist immer damit unterwegs.
    Manticor: Leider, leider keine Rüstung und damit fällt er in die Versenkung. Habe das Modell der Delfen und gestiftet, kann ich auch nen Chaost draufsetzen - sieht wirklich toll aus und in Funspielen werde ich ihn auch einsetzen... finde es persönlich extrem schade, dass er nicht mit Schuppenhaut oder so ausgestattet ist. Na ja kann man nix machen....
    Moloch der Khorne: Spiele ihn gerne, mal alleine mal mit Rittern. Tut was er soll und hat zudem noch M-Res. Je nach Vorhaben steht er in direkter Konkurenz zum Dämonischen Reittier.
    Slaaneshpferd: ähm, ja hab ich's schon erwähnt, Slaanesh kommt bei mir zu kurz - nie gespielt...
    Sänfte des Nurgle: Giftattacken sind halt schon was, aber extremst langsam. Findet bei mir keinen Platzt, da ich selten berittene Anführer in Infanterie stelle und bei den Rittern hat er mit B4 nix zu suchen.
    Chaosdrache: sobald ich ne zündende Idee habe, werde ich ihn einsetzen (hoffe auch hier auf Drachenspielende Chaoten, die mein Geschreibsel ergänzen). Aber bisher hatte ich mit Chaos nie das Gefühl, ich bräuchte noch etwas mehr Schlagkraft...


    So jetzt sind meine Finger fusselig und mein Kopf vom Chaos beherrscht. Wie gesagt hoffe auf viel Ergänzungen und Inputs.


    mfg


    Baahl

    "Horn und Huf, da liegt Macht. Nicht schwache Weichhaut, plumpe Grünhaut, böses Elfenschwein. Gor ist stark. Gor ist wahr. Gor wird alles vernichten, alles verheeren für Götter!"


    +++ Großhäuptling Gorthor +++

  • Ich ergänze mal zum ANfang was zum Chaosdrachen!
    Da ich das alte Modell von Egrimm van Horstmann auf Baudros habe, konnte ich auch schon (zum Spaß & Test) nen Chaosgeneral des Tzeentch auf Chaosdrachen eingestzt.
    (Er hatte den Talisman der Bewahrung und den verzauberten Schild für optimalen Schutz. Weitere Ausrüstung weiß ich nichtmehr)
    Er konnte selbst schon gut austeilen und einstecken aber dank Drache (der schwer kaputtbar ist), hat er mit Atemattacke im Nahkampf und Niederwalzen potentielle 27 Treffer (12S6, 12S4, 5S5), die echt alles wegfegen! Selbst standhafte Gegner werden relativ schnell weggefegt, wenn man nicht gerade extrem viel Pech hat...
    Absolut lohnenswert wenn man die Punkte ausgeben will, allerdings erst ab vielen Punkten, da ein Meisterzauberer billiger und flexibler ist, und trotzdem extrem viel aushält und auf Disk schnell ist.
    (Lieblingskombo ist Talisman der Bewahrung, Mal des Tzeentch, verzauberter Schild und was anderes dazu, das ganze auf Disk- so hat man nen Magier mit W4, 3LP, 1+ Rüstungswurf und 3+ Rettungswurf. Der hält so viel aus, dass er auch unbedenklich hinter die gegnerische Front fliegen kann und dem Gegner buntes Feuer unter dem Hinter machen kann und wird!)

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Gut wirklich gut in den meisten Punkten stimme ich zu.
    Das war der letzte Anreiz für Trolle. Nächsten Monat hol ich mir 2x3 Flusstrolle :D



    Zu den Shaggoth:
    Ich benutze und kenne ihn mit Zweihandwaffe. Sau Sau Sau Stark kann mit seinen KG6 und 5A der Stärke so ziemlich alles wegbolzen, aber leider ist er dadurch immer als letzer dran, daher nur ein Supporter. Niemals große Blocke alleine angreifen, besonders wenn die viele Attacken haben, da auch er recht wenig einstecken kann mit seinen W5 + 6 LP und seiner mickrigen 4er Rüstung.


    Zum glück ist er durch seine 6LP sehr ausdauernd und überlebt sogar sehr wahrscheinlich einen Kanonenschuss, aber leider danach so gut wie tot.

  • ergänzung zum tittenwurm:


    habe selbst einen und setze ihn wann es geht ein das modell ist einfach klasse


    aber zum spieltechnischen: das vieh hat B10 hallo? das ist 3 mal so schnell wie n zwerg.
    damit kann man kriegsmachienen fliegende dingerr und alles was einem chaoten so den tag versaut jagen.
    besonders nett mit gleve der verwesung und verz schild, sowie glücksstein . damit krieght man jede maschine


    alternativ statt der gleve nimmst du das schwert der macht



    aber schlussendlich das modell ist absoluter :sporn: :sporn: :sporn: :sporn: :sporn:

    :brainsnake: "Ph'nglui mghv'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!" :brainsnake:



    :sende:

  • Ich füge mal etwas zu den schuppigen Chaoten ein. :>


    Drachenoger: Stärke 5, 4 LP pro Kerl, Zweihandwaffen, B 7 und 4+ Rüstungswurf. Im Prinzip das, was man als Fusion aus Schwerer Kavallerie und Monströser Infanterie bezeichnen kann. Profitieren dank Ini 2 nur bedingt von zus. Handwaffe, weshalb die Zweihandwaffe die Waffe der Wahl sein sollte. Dass die Drachenoger damit Stärke 7 haben und Eisenbrecher/Chaoskrieger/Ritter mit Leichtigkeit öffnen, schadet auch nicht. Durch ihre Geschwindigkeit eignen sie sich sehr gut zum Kavallerie-Aufreiben, durch ihre hohe Widerstandsfähigkeit könnte man gegen Nicht-Horden sogar einmal einen Frontalangriff wagen... Der Champion funktioniert mit der achten Edition und einem Kriegsschrein sehr gut, man wird quasi doppelt für das ausschalten eines gegn. Charakters belohnt. Und mal ehrlich: Die wenigsten Helden überleben eine Begegnung mit einem Drachenoger-Champion, geschweige denn, dass sie große Chancen haben/hätten, ihn auszuschalten. Für Goblin-Waaaghbosse oder Kurfürsten auch durchaus noch eine Gefahr... Werden normalerweise in 4er Einheiten gespielt, da 6 Drachenoger massiv teuer sind. Vier hingegen kosten etwa gleiche Punkte wie 6 Chaosritter und besitzen die gleiche Angriffskraft, halten aber noch etwas mehr aus.


    Der Shaggoth ist in der achten Edition durchaus auch mit zweiter Handwaffe spielbar,Stärke 6 reicht meist auch aus, und 6-12 Str 6 Treffer tun durchaus weh, vor allem wenn sie dank Ini 4 schon ausdünnen.. Schnell ist der Shaggoth auch, daher kann man mit ihm Prima Kavallerie und Kms jagen. Dank der Geschwnidigkeit ein super Supporter, der bei einem Kombinationsangriff wahrlich bösartig sein kann! Und sein Modell ist auch schön. ;)


    Zum Chaosdrachen: Es gibt wenig vernichtendere Einzelmodelle in WHF. Die ganz kritischen spielen einen Khornegeneral mit Dämonenschwert auf Drache, ich spiele gerne meinen Nurglegeneral (siehe meinen Themenarmee Thread), wieder andere (wie silverdragon) packen den 3+ Rettungswurf ein. Falschgehen kann bei dem Drachen recht wenig, solange er nicht eine Kanonenkugel oder Purpursonne zu viel erwischt. Nachteile sind die EXTREME Punktekonzentration (unter 3000 Punkten kaum möglich, da der Drache ausgerüstet weit über 625 (25% von 2500) Punkte kostet), dafür ist ein General mit Strom der Fäulnis auf Chaosdrache das einzige Modell, dass drei Runden lang Gift, eingeweide und natürlich Flammen auf den armen Gegner würgen kann... Außerdem sind die Chaosdrachenmodelle zu schön, um sie nicht einzusetzen. ;)
    Sollte in Kombination mit anderen ACHTUNG-ES-MOSCHT-DICH-WEG-Modellen wie großen Rittereinheiten, Drachenogern und (Slaanesh-)Riesen gespielt werden, damit der Gegenüber hoffentlich unter Druck gerät, was er nun als erstes beschießen soll. ;)


    Gruß

    "This is Nurgle's gift, to free you from worrying, to free you from trying. Nurgle is the god of Hope Born of Despair. Nurgle shows you that you are going to die, and everything's going to fall apart anyway, so don't seek to change things, let it happen and enjoy it while you can. That's why they have the Carnival of Chaos, that's why they're all so cheerful, they no longer care. They're untouchable because they're already dead. " - Lord Lucifer, Warseer

  • Hi Baahl, kannst du mir mal erklären warum sie auch 3,6 und 8 wiederholen dürfen?

    Gebe ich ihnen meistens die Gunst der Götter mit, so können sie die 2,3,6,7,8 wiederholen und darf würfeln bis man das hat was man will (mehr oder weniger).


    Da sie nur wenig mehr kosten als die Krieger, eine äusserst süsse Versuchung.

    Also im AB steht, dass sie nur 2 und 7 wiederholen dürfen und aufgrund der Gunst das Ergebnis um +1 oder -1 modifizieren dürfen.
    Dürfen sie beim Ergebnis 3 nochmal würfeln, weil man das Ergebnis durch GdG auf 2 umändern darf? Ist das nicht eigentlich ein Bug, den es nicht auszunutzen gilt...
    Oder irre ich mich und es ist aufgrund eines anderen Faktors erlaubt das Wurfergebnis wiederholen?


    Viele Grüße :>

    Und deshalb plädiere ich stark für eine Abschaffung der Sprache, denn Sprache ist ungenau und schließt Vorurteile somit automatisch ein.

  • Du hast recht man kann die Zahl durch das Auge verändern also von 3 auf 2 machen kann bzw von 8,6 auf 7 ...was heist bug? das war von GW so gewollt :P

  • Als ob :)
    Aber ok, danke :)

    Und deshalb plädiere ich stark für eine Abschaffung der Sprache, denn Sprache ist ungenau und schließt Vorurteile somit automatisch ein.

  • Du kannst sogar noch weiter Spielen - gib ihnen das Heulende Banner und sie dürfen alles ausser die 4 & 5 (so oft wie du willst!!!) wiederholen.

    "Horn und Huf, da liegt Macht. Nicht schwache Weichhaut, plumpe Grünhaut, böses Elfenschwein. Gor ist stark. Gor ist wahr. Gor wird alles vernichten, alles verheeren für Götter!"


    +++ Großhäuptling Gorthor +++

  • Ich beteilige mich mal und geb mal mein Statement ab zum Dämonenprinz.


    Wie schon erwähnt ist der gute ziemlich teuer, bringt dafür aber auch ordentlich was, wenn man ihn richtig ausstattet. Ich spiele ihn mit Mal des Tzeentch (4+ Retter) und den Geschenken Brüllen, Teuflische Pracht(oder wie das heißt wo der Gegner -1MW bekommt) und Gunst des Khorne (2+ Retter gegen Magie). So bring er eigentlich was, aber alle anderen Male lohnen sich meist nicht, da der Retter dann zu niedrig ist und er leider auch keine Rüstungen ect. bekommen kann. Ich spiele meine Armee aus Spaß und nach Hintergrund, daher ist er dort einfach schick. Wer nach Effektivität schaut oder zum Tunier geht, ist mit dem Zauberer und dem General besser bedient.


    PS:

    Zitat

    Du kannst sogar noch weiter Spielen - gib ihnen das Heulende Banner und sie dürfen alles ausser die 4 & 5 (so oft wie du willst!!!) wiederholen.

    Wieso den das??

    "Today is a good Day to Paint"

  • Auserkorene dürfen die 2 & 7 auf der Auge der Götter (AdG) Tabelle wiederholen (selbst wenn du es zig mal hintereinander würfelst, sie starten nie mit einem negativen Effekt).
    Nun gibst du ihnen die Gunst der Götter, dadurch können sie das Ergebnis (um 1) verändern. Würfelst du also z.b. ne 3, kannst du daraus ne 2 machen und den Wurf wiederholen. Dadurch kannst du dann die 2,3,6,7 & 8 wiederholen.
    Tragen sie noch das heulende Banner, kannst du auch die 10 und 11 wiederholen (siehe AB Seite 43), da du auch die 9 & 12 zu 10 & 11 verändern kannst, darf nun alles bis auf die 4 & 5 so oft wiederholt werden, bis du dein Wunschergebnis hast.
    Ist noch ein Kriegschrein vom Start, verdoppelt sich das ganze und das Spiel beginnt von neuen (siehe Errata).


    So Ergeben sich z.B. Auserkorene des Tzeentch mit Helebarde und Schild, die Unnachgiebig sind, einen ReW von 3+ haben und dazu +1 Widerstand oder +1 Rüstung, hach ich komme schon wieder ins Träumen...

    "Horn und Huf, da liegt Macht. Nicht schwache Weichhaut, plumpe Grünhaut, böses Elfenschwein. Gor ist stark. Gor ist wahr. Gor wird alles vernichten, alles verheeren für Götter!"


    +++ Großhäuptling Gorthor +++

  • Nach Hintergrund ist schon die Kombination von Zorn des Blutgottes und Mal des Tzeentch hinfällig...bestimmt zaubert der gute auch noch. :p

    "This is Nurgle's gift, to free you from worrying, to free you from trying. Nurgle is the god of Hope Born of Despair. Nurgle shows you that you are going to die, and everything's going to fall apart anyway, so don't seek to change things, let it happen and enjoy it while you can. That's why they have the Carnival of Chaos, that's why they're all so cheerful, they no longer care. They're untouchable because they're already dead. " - Lord Lucifer, Warseer

  • Auserkorene dürfen die 2 & 7 auf der Auge der Götter (AdG) Tabelle wiederholen (selbst wenn du es zig mal hintereinander würfelst, sie starten nie mit einem negativen Effekt).
    Nun gibst du ihnen die Gunst der Götter, dadurch können sie das Ergebnis (um 1) verändern. Würfelst du also z.b. ne 3, kannst du daraus ne 2 machen und den Wurf wiederholen. Dadurch kannst du dann die 2,3,6,7 & 8 wiederholen.
    Tragen sie noch das heulende Banner, kannst du auch die 10 und 11 wiederholen (siehe AB Seite 43), da du auch die 9 & 12 zu 10 & 11 verändern kannst, darf nun alles bis auf die 4 & 5 so oft wiederholt werden, bis du dein Wunschergebnis hast.
    Ist noch ein Kriegschrein vom Start, verdoppelt sich das ganze und das Spiel beginnt von neuen (siehe Errata).


    So Ergeben sich z.B. Auserkorene des Tzeentch mit Helebarde und Schild, die Unnachgiebig sind, einen ReW von 3+ haben und dazu +1 Widerstand oder +1 Rüstung, hach ich komme schon wieder ins Träumen...

    Ich muss deinen Enthusiasmus ein wenig bremsen. Laut dem Armeebuch ist es so, das die Ergebnisse von 2 und 7 beim anfänglichen Wurf ignoriert werden. Solltest du also während des Kampfes einen Segen vom Kriegsschein wirken, so kannst du zwar das Ergebnis durch die Gunst der Götter um 1 Punkt hoch oder runter setzen (wenn du das Heulende Banner trägst, könntest du somit Würfe von 9,10,11,12 wiederholen) aber das gibt dir noch lange keine Garantie, dass du das bekommst was du willst.


    Nanu, wo isser hin? 8o


    Wie jetzt - ausgeschaltet?!


    Oller Spielverderber!!! Ich hab doch nur einmal zugehauen... :rolleyes:

  • Errata Seite 5!


    Frage: ... Auserkorene mit Gunst der Götter... auch vom Kriegsschrein...
    Antwort: Ja!!!

    "Horn und Huf, da liegt Macht. Nicht schwache Weichhaut, plumpe Grünhaut, böses Elfenschwein. Gor ist stark. Gor ist wahr. Gor wird alles vernichten, alles verheeren für Götter!"


    +++ Großhäuptling Gorthor +++

  • Nein, leider nicht. Gemeint ist da das Merkmal "Gunst der Götter", nicht die Regel "Auserkorener der dunklen Götter". Natürlich dürfen sie beim Kriegsschrein ihren Wurf um 1 modifizieren, aber sie dürfen nicht wie beim "Auerkorene der dunkeln Götter Wurf" zu beginn des Spiels die 2 und 7 wiederholen. Wobei das Flufftechnisch natürlich eher unlogisch ist, aber in den Errata leider nicht ausdrücklich gefragt wurde.