Sehr geehrte Chaotinnen und Chaoten, mögen der Segen und die Geschenke der Chaosgötter mit euch sein.
Vermisse schmerzlichst einen Guide. Nicht weil ich ihn zwingend brauche, sondern weil auch wir einen verdient haben. Es gibt zwar einen, der wurde aber 2003 angefangen und ich weiss nicht ob der noch so aktuell ist. Somit starte ich einfach einen, bei dem ungezwungen und frei über alle Formen und Deformationen des Chaos berichtet werden kann.
N.B. Wünschen die Mods so etwas nicht, resp. in anderer Form, bitte ich um Entschuldigung und hoffe auf ein geeigneteres "Chaoskireger-Laber & Einstiegsguide".
Beginne gleich mit dem Kerngeschäft:
Hunde: Funktionieren als Schutzschildeinheit (5 Stück) und potentiell auch als KM Jäger (eher 10 Stück, damit auch was ankommt). Sie haben zwar die Möglichkeit auf Schuppenhaut und Gift, aber das lohnt sich nicht. Zu beachten ist noch, dass sie nicht zu dem Punkteminimum zählen.
Fazit: Erfüllen ihre Aufgabe, werden aber kein Spiel für dich gewinnen.
Chaosbarbaren: Sie beweisen mir immer wieder, mehr als brauchbar zu sein. Erfolgreich zeigten sie sich (für mich) auf zweierlei Möglichkeiten. Zum einen als Blocker; 5 breit 6 tief mit HW&S, leichte Rüstung und Mal des Tzeentch. Oder im Angriff, da stelle ich sie gerne als Horde (4x10) auf, Mit ZHW und Khorne. Beides funktoniert und ist im Preis/ Leitsungsverhältnis wahrlich ein Sonderangebot. Selbst wenn sie jämmerlich verprügelt werden, verkraftet man diesen Verlust, da sie selbst als Horde noch (eher) billig sind.
Fazit: Gehe nicht mehr ohne sie aus dem Haus. Wenn man sie nicht über- oder unterschätzt, sind sie absolut geeignet, die ihnen zugedachte Aufgabe zu erfüllen.
Chaosbarbarenreiter: Die einzige leichte Kavallerie und auch (fast) die einzige Beschusseinheit. Durch die zusätzliche Bewegung am Anfang, hat man gute Möglichkeiten die KM's die man jagen will auch wirklich zu bekommen. Da sie mir immer vor erreichen des Ziel weggeschossen wurden, kann ich nicht sagen, welche Waffenoption sich am meisten lohnt. Häuptling und Standartenträger lohnen sich auch kaum, einzig ein Musiker kommt jeweils in die Einheit. Das Mal sollte mit Bedacht ausgesucht werden. Khorne macht sie zwar "stärker", aber sind dafür auch rasend, was ich persönlich als grossen Nachteil empfinde. Nurgle und Tzeentch gibt einen kleinen Schutz aber; Nurgle ist mir zu teuer (für B-Reiter) und Tzeentch ist mir zu wenig (6+ ReW). Somit ist hier (für mich) eine der seltenen Gelegenheiten Slaanesh den Vorzug zu geben, damit sie tapfer in den Tod reiten und nicht feige abhauen.
Fazit: Brauchbar.
Chaoskrieger: Wegen ihnen habe ich mich für das Chaos entschieden, sie sind einfach nur genial. In der neuen Edition haben sie auch ihre Daseinsberechtigung mehr als zurückerobert. Ein Grundprofil das einfach nur entzückt, dazu noch diverse Waffenoptionen und als ob das nicht genug währe, können sie mit dem Segen ihres Patrons nocheinmal aufgewertet werden. Somit ergeben sich eine vielzahl von taktischen Möglichkeiten (sofern man verschiedene Formen von "in den Nahkampf gehen und alles verprügeln" differenzieren kann ).
Als Blocker eignen sich besonders Tzeentch mit HW&Schild (RüW & ReW). Muss wohl nicht mehr dazu gesagt werden.
Wie unschwer zu erraten ist, ist Khorne der Erfinder des Angriffs. Mit 2 Handwaffen sind sie das Grauen von Massenarmeen (4 Attacken pro Nase) und mit Zweihändern können sie es sogar mit einem Stegadon (oder was auch immer des Weges kommt) aufnehmen, allerdings muss man hier einige Verluste einplanen. Dazwischen können natürlich noch Helebarden gewählt werden - je nach Gegner halt anzupassen. Allerdings sind sie zu schützen (z.B. mit Hunden) und darauf zu achten, dass sie durch ihre Raserei nicht in die Pampe gelockt werden, was aber nicht so oft passiert (hoher MW seis gedankt). Schilde passen mmn nicht, vermeintlich können sie damit alles (Blocken und Angreiffen) hat aber bei beiden das bekannte mü zu wenig.
Nurgle macht sie auch "länger haltbar", es lohnt sich aber (sofern möglich) ein Blick auf die Werte des Gegners zu werfen. So zeigte sich z.B. dass die Saurusinfanterie mich nur noch auf die 5+ trifft, was für meinen Gegner zermürbend sein kann. Gegen andere wiederum hat es keinen/kaum Einfluss. Des weiteren gilt auch, dass der Nurglebonus sowohl im NK als auch im FK zur Geltung kommt, was gerade gegen Gegner mit viel Beschuss mehr bringt als Tzeentch (da kommt der volle Bonus nur im NK und nur Frontal zur Geltung). Hier sind eigentlich alle Waffenoptionen möglich und sollten auf den jeweiligen Gegner abgestimmt werden. Nurgle 4 Präsident!!!
Slaanesh ist (mit ein paar Ausnahmen) nicht meine Wahl, daher kann ich nur schreiben, dass meine Krieger nicht unter seiner Flagge in den Krieg ziehen (einzig B-Reiter und beim Riesen lohnt es sich).
Fazit: Wie unschwer zu erkennen bin ich ein Fan von den Kriegern, somit gebe ich ungerne zu, dass sie auch Nachteile haben. So sind sie wirklich teuer und daher i.d.R. eher in kleinen Einheiten anzutreffen (natürlich kann man sie gross aufstellen, aber kaum ein Gegner wird bei grossen Einheiten den Nahkampf suchen und spielen so nur schwer ihre Punkte wieder ein). Sobald ein Gegner auf Metallmagie zurückgreiffen kann, gilt es sie vorausschauend aufzustellen (z.B. einen Helden mit Magieresi einbauen, oder sie durch Barbaren ersetzen - das zu schreiben tat weh). Tendenziell ziehen sie auch viel Beschuss auf sich (allerdings haben wir viele Einheiten die potentielle Beschussmagnete sind, und ein Gegner kann nicht auf alle schiessen). Langer Rede kurzer Sinn - kommen sie an, sind sie ihr Gewicht in Gold wert. Bei Verlusten allerdings tut jeder einzelne Weh (nicht nur emotional sondern auch punktetechnisch).
So nun sind alle eingeladen zu kritisieren, zu ergänzen oder einfach etwas Senf dazuzugeben . ( ich schreibe heute Abend weiter...).