Wer ist stärker im Spiel: Khemri oder Vampire ?

  • Habe gestern das Armeebuch zu den Khemris bekommen. Nach anfänglichem durchlesen muß ich wohl feststellen, das die Khemris nicht unbedingt stark sind ! Da ich noch in der Entscheidung hänge, ob ich Khemri oder Vampire aufbauen soll, wollte ich mal nachfragen, was ihr meint ?


    Vom optischen haben wohl die Khemris die Nase vorn. Leider habe ich noch kein Vampirearmeebuch um einen direkten Vergleich, was Spieltechnik angeht, zu machen !


    Also was meint ihr ?


    Schöne Grüße

    Dunkelelfen 4450 Points
    Orks & Goblins 5600 Points
    Vampire ca. 2000 Punkte



    WH40K:


    Orks 2500 Punkte

  • Vampire sind in der letzten Edition neben Chaosdämonen und Dunkelelfen wohl das stärkste Volk gewesen. In der neuen sind sie etwas schwächer, aber noch immer top. Khemri ist eher so wie die alten Dark Eldar: Alter Codex, viele unbrauchbare Einheiten, insgesammt eher schwach, aber einige Kobainationen und ein erfahrender General machen daraus trotzdem eine ziemlich harte Armee.

    --> Königreich Bretonia <--

  • Khemri ist mit aktueller Errata wegen den Anrufungen als gebundene Zauber die keine Energiewürfel brauchen, mit das Magiestärkste Volk momentan!
    Allerdings ist der REst eher "schwach" und bedarf tatsächlich Erfahrung un eines guten Generals, aber die Modelle sind trotz ihrem Alter sehr schön!

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Bei Khemri wäre es wohl ratsam, auf ein neues AB zu warten, da die Armee mittlerweile einfach veraltet ist. Wenn die Gerüchte stimmen, kommt das nächstes Jahr mal...

    "This is Nurgle's gift, to free you from worrying, to free you from trying. Nurgle is the god of Hope Born of Despair. Nurgle shows you that you are going to die, and everything's going to fall apart anyway, so don't seek to change things, let it happen and enjoy it while you can. That's why they have the Carnival of Chaos, that's why they're all so cheerful, they no longer care. They're untouchable because they're already dead. " - Lord Lucifer, Warseer

  • Dabei ist aber die Frage für mich:
    Wie waren die Vampire als Khemrie mit seinen aktuellen Regeln rauskam?


    Ich habe mal zum Spaß ein altes Armeebuch der Vampire ersteigert (von Alessio Cavatore), dass noch keinen "roten Rand" hat.
    In dem sind noch einige Einheiten der Vampire "lebendig!", was den Khemris damals einen Vorteil verschafft haben dürfte.


    Damals gab es auch noch keine Blutritter oder Varghulfs und die Gespenster waren Charaktermodell (Helden) die Einheiten anführen sollten. Banshees durfte man nur allein rumllaufen lassen (ohne Einheit), was sie in meinen Augen deutlich abschwächt.


    Waren aber natürlich auch noch andere Regeln damals.


    Greetz
    Grobo

    GW-Kunde :arghs:

  • Damals waren Vampire trotzdem extrem stark, vor allem wenn man Blutdrachen gespielt hat!


    Damals war ja auch die Magie deutlich anders und die Vampire da auch extrem stark! Außerdem war die Angstregel damals viel besser und die Einheiten somit auch stärker! Skelette haben damals viel mehr gebracht und waren (mit Zombies) damals die Blocker schlechthin, weil sie ständig vergrößert wurden...


    Die Charaktermodelle waren damals so übel, und die Banshee absolut nicht zu verachten- ganz im Gegenteil sie war sehr stark und dank körperlos schwer zu töten! Damals hatte noch recht wenig magishce Attacken von Haus aus...



    Ich mochte es garnicht damals gegen Vampire zu spielen, aber ich habs trotzdem getan.
    Heute sind sie natürlich zeitgemäßer und waren in der letzten Edition extrem stark, in der jetzign so lala, da zB die Angsregeln deutlich abgeschwächt wurden...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Wollte jetzt die Fangs nicht als Luschen hinstellen oder so.
    Mir ging's ja mehr um den Vergleich der beiden Untoten nach den damaligen Regeln, weil das AB-Khemri halt so alt ist und ide Vampire relativ neu. Mit der alten Angstregel (Autobreak) war Khemri ja auch noch besser - oder?


    Greetz
    Grobo

    GW-Kunde :arghs:

  • HA!
    und wie das besser war!
    da hat der gegner geschwitzt wie ned gscheid wenn du um ihn rumgekurft bist und dann die anrufungen nach der reihe losgelassen hast!
    da haben einige schon gebetet das ich an scheis würfel!
    jetz lachen sie dich aus!
    die einheit is gross genug..........
    bin sowieso unnachgiebig weil ich mehr glieder hab.......
    um die flanke kommst ned haha.......


    zum kotzen!

    .........my turn........

  • Naja, man konnte Khemri früher mit ein paar Bannrollen auch recht schnell in Positionen bringen aus denen ihre Einheiten nicht mehr lebend rausgekommen sind. Es ist nicht alles so schwarz-weiß wies hier dargestellt wird.
    Natürlich haben die untoten in der neuen Edition etwas verloren, aber gerade bei der Stärke der Vampiere ist das nicht so schlimm, wenn man das gesamte System berachtet.


    Trotzdem sind die Vampiere die deutlich stärkere Armee. Ich würde jetzt wirklich abwarten, ob nicht vielleicht doch noch n Khemri-Armeebuch rauskommt, dann könnte man direkt mir der neuen Armee anfangen.


    Khemri verliert durch die neue Edition etwas weniger als die Vampiere. Die Bannrollen-Problematik ist weg, zudem kann man bei 2000 Punkten nen König und nen Hohepriester einsetzen, das verleiht ihnen magisch wieder mehr Potential. Dafür ist aber auch der Vorteil des Angriffs bei weitem nicht mehr so groß wie früher. Ansonsten sind die Anrufungen jetzt auch nicht der Oberhammer, Bewegung und Schussphasen sind wohl das beste.
    Die Angst ist anders, etwas schlechter für Khemri.
    Die neuen Regeln der Armeestandarte sind für andere Völker eher ein Vorteil, denn die dürfen Angsttest wiederholen, ebenso Aufriebstest, falls sie wirklich mal nen Nahkampf verlieren sollten.
    Von der Standhaftigkeit profitieren nur die anderen Armeen, auch ein Nachteil für Khemri.
    Was Khemri hilft, ist die bessere Möglichkeit die Charaktermodelle zu schützen (Beispielsweise Immunität gegen Feuer).
    Die Magiephase und die Schussphase sind nicht so schlecht. Bei 2000 Punkten kann man mit König, Hohepriester und Priester zusammen auf immerhin 12 Würfel für Anrufungen kommen, denen stehen nur 4-5 Bannwürfel gegenüber.
    Da die Armee nicht marschieren kann, muss man viel Zauber auf Bewegung sprechen oder die Armee eher auf Beschuss auslegen.


    Einheiten:
    Skelettkrieger: im Vergleich zu anderen zu teuer, im Nahkampf auch nicht wirklich stark.
    Skelettschützen: durch TLOS und Treffen auf 5+ besser in der neuen Edition. Zudem können sie als Block mit Salvenfeuer oder wenigstens aus 2 Gliedern schießen.
    leichte Kavallerie: eine etwas beweglichere Einheit, die feuern kann, da die untoten aber nicht fliehen können, bringen die Regeln für leichte Kavallerie leider nicht so viel.
    schwere Kavallerie: mit 4+ Rüster und Speeren eignetlich auch nur leichte Kavallerie. Da sie im Angriff keine großen Vorteile erhalten quasi völlig nutzlos.
    Schwärme: vergraben gegen Kriegsmaschinen nicht zu verachten, aber dann auch nur Opfer, wenn die KM durch andere Einheiten geschützt werden.
    Skorpione: meine Lieblingseinheit bei Khemri. Zwei davon können vergraben beim Gegner für einiges an Durcheinander sorgen. Leider hindern sie den Gegner am Marschieren nicht mehr, aber mit Todesstoß und Gift, können sie auch als Aufräumkommando gegen AST oder General eingesetzt werden. Zusammen können sie das eine oder andere Regiment aus der Gegnerischen Schlachtlinie Ziehen.
    Grabwächter: geradezu lächerlich schwach, wenn man sie mit den Verfluchten vergleicht. Einfach zu teuer, bzw. halt einfach keine Bihänder.
    Ushabtis: Im Nahkampf sehr stark, allerdings mit W4 und 5+ Rüster relativ leicht im Fernkampf ausschaltbar. Mit 65 Punkten sehr teuer und durch TLOS auch immer gut zu beschießen.
    Streitwagen: Verlieren durch die Standhaftigkeit stark, da sie selbst keine Glieder bilden können. Dem Gegner reichen meist 5 Modelle für Standhaftigkeit und sie können selbst nicht bedrängen - alles was keine Glieder bildet ist aber für die Streitwagen recht Schwer zu killen (Monster) oder als Ziel eigentlich "zu klein" (Schwärme, Plänkler).
    Katapult: Verliert durch die wiederholbaren Moralwerttests (AST) an Effektivität. Durch die neuen Regeln für Schablonen gewinnt es aber auch wieder etwas.
    Skelettriese: Hat das gleiche Problem mit Gliedern wie die Streitwagen, aber durch Niederwalzen macht er jetzt gegen Infanterie mehr Schaden, wodurch er Nahkämpfe auch mal alliene gewinnen kann.


    Das wäre mal meine Einschätzung, allerdings hab ich das AB schon länger nimmer angeschaut und auch schon länger nicht mehr mit ihnen gespielt. Korrigiert mich, wenn ich irgendwo Mist geschrieben habe.

  • Ich setz noch einen drauf, deine Einschätzung ist schon ok.


    Magie, wir sind übermächtig, selbst mit fast nix dabei bekommt man praktisch alles noch durch. In Nahkampf reinrennen war früher sehr gut, dank Iniregel nutzlos geworden. Viel zu wenig Möglichkeiten etwas magisch mit zu nehmen für so eine Thematik der Armee. Nur Charaktermodelle und das aufgerüstete Katapult.


    Besondere Charaktermodelle. Es gibt genau zwei, Hölle Hölle.


    Settra kann man erst mitnehmen bei 2.500 Pkt aufwärts, die war er fürher auf jeden Fall auch Wert. Mein Wille gesche auf jede Einheit in der Armee +2 ist schon heftig für ein Modell, allerdings, außer ihm und anderen Königen+ Prinzen ruft auch nix an, was einfach bedeuten würde, Bannen Impossible. Dank neuen Iniregeln ganz schön abgeschwächt.
    Brennbar isser auch noch was einfach bei 10Pkt fürs Banner die Hölle ist, gut, Ausgleich, ich habs eigentlich immer irgendwo dabei. Der Rest zwar immer noch übel an ihm, aber gegen Helfen isser unsinnig, Drecksbälger und ständig Erstschlag.
    P.S. keine mag. Waffe.


    Khalida
    Mhm, wahrscheinlich das Charaktermodell das man am ehesten sehen wird. Nicht weil sie mit mult. Lebensverlsuten, mag. Giftattacken, Erstschlag und dem Befehl d. Königin für die Punkte völlig imba wäre, ist sie nicht. Sondern eher, weil sie nichtm. Giftattacken auf alle Bogies verteilen kann. Macht das gnaze zwar unglablich teuer, aber heh, 50% unserer Treffer töten dann auch mal etwas.
    Ach ja, auch sie ist brennbar und hat diesmal leider auch weder Rüstung noch Retter. Toll oder, da hilft dir auch Reg. 6+ rein gar nichts mehr.

    Hoc censeo, et Ulthuaninem esse delendam

  • Bei den Modellen kann man sich streiten, ich finde die Skelettkrieger der Khemri im Vergleich zu denen der Vampirfürsten ziemlich hässlich. Nun gut andere sagen dafür meine alten Dark Eldar seien hässlich ^^


    Khemri haben FK-Einheiten und die Bogenschützen sind gar nicht mal schlecht. Man kann natürlich mit einm alten AB auch gewinnen, auch wenn es sich meistens doch anders anhört. Nur wenn ich mal den neuen DE Dex mit dem alten vergleiche muss ich schon sagen, dass (bis auf ein Ausrüstungsgegenstände) alles besser geworden ist ohne das es sehr viel teurer geworden sind. Aber Khemri und Magie wird erst richtig übel in Teamspielen, wenn auf einmal mit der selben Energiewürfelzahl ein Spieler mehr Zaubern darf. ;)


    Ich würde aber eher raten, dich nach dem Fluff zu entscheiden. Armeebücher kommen und gehen, der Fluff bleibt.

  • Japp, sind Geschmackssache.


    Dir ist schon klar, 16,6% Trefferwahrscheinlichkeit? Die dafür garantiert, klar der BF im Profil ist dadurch ignorierbar, was mich aber am meisten stört das ich noch nicht einmal Stehen&Schießen wählen darf. Ich darf nicht fliehen, was einfach auch die taktische möglichkeit raubt einen Angriff umzulenken. Und warum kann ich nicht stehen und schießen wählen? Ich beschworene Berufssoldaten, die in Ewigkeit Loyal sind, arrrghhh. ;)


    Im meinem einzigen bisherigen Teamspiel wars Sinnlos, 2*Hochelfen+1*Welfen, keine Chance in der Magiephase irgend etwas zu tun und mein einer Mitspieler, naja egal.

    Hoc censeo, et Ulthuaninem esse delendam

  • Man sollte in Teamspielen und auch in Spielen, die mehr als 2000 Punkte haben, die Magie schon reglementieren, wenn man ein interessantes Spiel haben möchte. Da Khemri sich ohne Probleme mit mehr Punkten mit dem Magiepotential ins unendliche pushen kann. Bei 3000 Punkten mit 1500 Punkten Zauberer rumlaufen kann etwas sehr eintönig sein. Das selbe gilt aber auch für mehrfachauswahlen, ich denke niemand ist schwarf drauf bei 3000 Punkten gegen 12 Gobbospeerschleudern zu kämpfen, oder ähnliches. Hochelfen könnten bei 3000 Punkten ebenfalls 7 Adlerkrallen aufstellen. Nur wem macht das Spaß immer das selbe zu tun?

  • das problem mit den bannrollen konnte man sehr früh aus der weltschaffen........ziehen, zauberer killn..........


    hat settra seine waffe nimmer?
    die regeneriert doch auf 4+ oder?`

    .........my turn........

  • Er hat seine Waffe immer noch aber da stehen zwar jede Menge toller Effekte nur nix von magisch und sie teilt zusätzlichen Schaden aus. Regenerieren tut die nix.

    Hoc censeo, et Ulthuaninem esse delendam

  • Was ich bei Khemri (je nach Gegner) stark finde ist Khalida aufzustellen, eine ordentlich Masse an Bogenschützen mit Giftattacken (die auch IMMER auf die 5+ treffen), und durch Anrufungen 2x schießen dürfen... ist nicht zu unterschätzen!
    Klar, reicht das alleine nicht aus, ist aber stärker als man denken mag...


    Also mein Fazit ist aber ganz klar: Ein Khemri- Profi hat immer noch gute Chanen gegen fast alles, allerdings wäre ein Vampir- Profi da deutlich besser wegen diversen Vorteilen die ja schon genannt wurden...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Japp, für 1Ükt wäre die Fähigkeit noch richtig Klasse. Nur, wenn ich schon daran denke das ich für ne Höllenbrut ein 40er Regiment mit Feuerbanner brauch und dann sind es immer noch zwei Runde. urgs. Nur so als Beispiel. Es kommen ja wahrscheinlich nur 6,4 Pfeile an und davon eine 50% Wahrscheinlichkeit das sie ne natürliche 6 sind, puhh.

    Hoc censeo, et Ulthuaninem esse delendam