Hallo zusammen,
ich habe schon lange drüber nachgedacht wie man seinen Feinden (vor allem auf Turnieren) mal richtig wehtun kann - schließlich sind wir das Chaos und dürfen gemein und fies sein.
Und ich glaube ich habe eine echt gemeine Kombination gefunden...
Dabei sollte man erwähnen, dass sich alle Götter mal einig waren, ihren ewigen Streit bei Seite gelegt haben und gemeinsam eine Kampftruppe zusammengebastelt haben, bei der jeder mal sein Mal aufdrücken durfte.
Jetzt sitzen sie zusammen mit Popcorn und Cocktails auf Slaaneshs Plüschsofa und warten gespannt darauf, dass im Warhammerwelten-TV die nächste Schlacht läuft - Chaos gegen "Was auch immer da kommen mag".
Hier die Aufstellung der Chaoten:
1 Kommandant: 405 Pkt. 16.2%
4 Helden: 625 Pkt. 25.0%
3 Kerneinheiten: 626 Pkt. 25.0%
1 Eliteeinheit: 545 Pkt. 21.8%
2 Seltene Einheiten: 300 Pkt. 12.0%
*************** 1 Kommandant ***************
Meisterzauberer, General, Upgrade zur 4. Stufe, Mal des Tzeentch
+ Lehre des Tzeentch
+ Begleiter
+ Talisman der Bewahrung, Verzauberter Schild, Spruch-Homunkulus
+ Flugdämon des Tzeentch
- - - >405 Punkte
(Ein Klassiker, der nicht viele Worte benötigt. Dieser Magier wird sich frei bewegen und kümmert sich u. a. um körperlose Wesen, die sonst nur schwer zu fassen sind.)
*************** 4 Helden ***************
Chaoszauberer, Upgrade zur 2. Stufe, Mal des Nurgle
+ Lehre des Nurgle
+ Energiestein
- - - >160 Punkte
(Bekommt den ersten Nurglezauber (Grundzauber) und einen zufälligen Zweiten. Der Energiestein soll Power liefern, wenn es gerade mal nötig ist.)
Chaoszauberer, Upgrade zur 2. Stufe, Mal des Nurgle
+ Lehre des Nurgle
+ Energie-Homunkulus
- - - >165 Punkte
(Bekommt den ersten Nurglezauber (Grundzauber) und einen zufälligen Zweiten. Der Energie-Homunkulus sorgt für einen besseres "Gleichgewicht" bei den Winden.)
Chaoszauberer, Upgrade zur 2. Stufe, Mal des Nurgle
+ Lehre des Nurgle
+ Magiebannende Rolle
- - - >165 Punkte
(Bekommt den ersten Nurglezauber (Grundzauber) und einen zufälligen Zweiten. Die Bannrolle sollte die übelsten Zauber aufhalten, wenn es mal eine Runde ungünstig läuft oder man nicht die erste Runde hat.)
Chaoszauberer, Mal des Nurgle
+ Lehre des Nurgle
+ Blut des Tzeentch
- - - >135 Punkte
(Bekommt den ersten Nurglezauber (Grundzauber). Dieser Zauberer ist zugleich auch der einzige der kein Stufe 2 Magier ist (Punktelimit). Dafür kann er schlechte Würfe (abgesehen von 1) wiederholen um seine Komplexität zu erreichen.)
Allgemein:
Wer jetzt sagt - Hallo!!! 5 Zauberer?!? Hat der noch alle Latten am Zaun?
Japp, hab ich. Ich habe 4 Sniperzauberer wobei 3 ihren Spruch auf die 3 durch bekommen und einen, der bei 2 von 3 Fehlversuchen seinen Wurf wiederholen darf. Kurz 4 Sniperzauber die der Gegner nicht ignorieren kann und häufig mit einem Würfel gelingen. Auch der Gegner kommt in Zugzwang. Sollte er mit einem Würfel bannen wollen, so hat er das Risiko, das er mit diesem Magier bei einer 1&2 nicht mehr weiter bannen kann - da ist ja schließlich noch mein großer Magier danach dran. Ohne Zauberer ist es auch schwer einen Wurf von 5 der höher zu bannen. Also muss er entweder auf Risiko spielen oder mehr Bannwürfel einsetzen. Ziel der Sniperzauber sind i. d. R. zunächst seine Magier.
Jetzt sagt sich sicher der eine oder andere ... der wird nie genügend Energiewürfel haben. Mal überlegen 2W6 sind im Schnitt 7, + 1 vom Energiehomunkulus, + Kanalisieren mit 5 Magiern (na 1-2 Sechser sind sicher dabei), + 2 EW zur not aus dem Energiestein = 11/12 EW juhu, voller Energiepool.
Und für die Schwarzseher hier eine echt bescheidene Runde: Winde der Magie = doppeleins, +1 EW durch Energiehomunkulus, + Kanalisieren (+1/2) , + 2 EW vom Energiestein = 5/6 EW - reicht für 4x Snipern und einen oder zwei nette Tzeentchsprüche.
Ach ja, wenn die Magier weg sind, können die Nurgleleute auch die anderen Sprüche nutzen um Unheil zu stiften.
*************** 3 Kerneinheiten ***************
32 Chaosbarbaren, Mal des Slaanesh, Musiker
- - - >142 Punkte
(Hier kommen die 4 Magier rein. Da sie i. d. R. nur einen EW benutzen, brauche ich mir keine Sorgen um Zauberpatzer zu machen. Und bei Schablonenwaffen gibt es ja die "Achtung Sir!"-Regel. Zudem rennen sie auch nicht weg, da sie Keine Panik haben.)
40 Chaosbarbaren, Mal des Khorne, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger
- - - >242 Punkte
(Diese Kollegen gehen über die linke Flanke)
40 Chaosbarbaren, Mal des Khorne, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger
- - - >242 Punkte
(Diese Kollegen gehen über die rechte Flanke)
*************** 1 Eliteeinheit ***************
21 Auserkorene, Mal des Tzeentch, Schilde, Hellebarden, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Gunst der Götter
+ Heulendes Banner
- - - >545 Punkte
(Dieser Block ist auch schon ein Klassiker worden. Er wird zentral durch die Mitte gehen und den Magierblock begleiten. Mit etwas Glück hat er bereits beim ersten Wurf den 4+/3+ Rettungswurf, dann können die Kriegsschreine ihre sehen auf den Magierblock geben.)
*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Kriegsschrein des Chaos, Mal des Tzeentch
- - - >150 Punkte
(Dieses Monster geht ebenfalls durch die Mitte und deckt auch den Magierblock mit ab. Zusammen mit dem zweiten Schrein ergeben sie eine nette Blockereinheit. Zudem Helfen sie nach, damit die Auserkorenen ihren Rettungswurf bekommen und wenn das geschafft ist, unterstützen sie den Magierblock.)
Kriegsschrein des Chaos, Mal des Tzeentch
- - - >150 Punkte
(Siehe oben.)
Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 2501 (wenn der eine Punkt über nicht erlaubt ist, dann streiche ich einen Slaanesh-Barbaren raus)
Nachdem das Team nun vorgestellt wurde, freu ich mich auf die Expertenmeinungen. Was meint ihr?