2500 Punkte Götterauflauf oder wie man richtig gemein ist...

  • Hallo zusammen,


    ich habe schon lange drüber nachgedacht wie man seinen Feinden (vor allem auf Turnieren) mal richtig wehtun kann - schließlich sind wir das Chaos und dürfen gemein und fies sein.
    Und ich glaube ich habe eine echt gemeine Kombination gefunden...


    Dabei sollte man erwähnen, dass sich alle Götter mal einig waren, ihren ewigen Streit bei Seite gelegt haben und gemeinsam eine Kampftruppe zusammengebastelt haben, bei der jeder mal sein Mal aufdrücken durfte.
    Jetzt sitzen sie zusammen mit Popcorn und Cocktails auf Slaaneshs Plüschsofa und warten gespannt darauf, dass im Warhammerwelten-TV die nächste Schlacht läuft - Chaos gegen "Was auch immer da kommen mag".


    Hier die Aufstellung der Chaoten:


    1 Kommandant: 405 Pkt. 16.2%
    4 Helden: 625 Pkt. 25.0%
    3 Kerneinheiten: 626 Pkt. 25.0%
    1 Eliteeinheit: 545 Pkt. 21.8%
    2 Seltene Einheiten: 300 Pkt. 12.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Meisterzauberer, General, Upgrade zur 4. Stufe, Mal des Tzeentch
    + Lehre des Tzeentch
    + Begleiter
    + Talisman der Bewahrung, Verzauberter Schild, Spruch-Homunkulus
    + Flugdämon des Tzeentch
    - - - >405 Punkte
    (Ein Klassiker, der nicht viele Worte benötigt. Dieser Magier wird sich frei bewegen und kümmert sich u. a. um körperlose Wesen, die sonst nur schwer zu fassen sind.)


    *************** 4 Helden ***************


    Chaoszauberer, Upgrade zur 2. Stufe, Mal des Nurgle
    + Lehre des Nurgle
    + Energiestein
    - - - >160 Punkte
    (Bekommt den ersten Nurglezauber (Grundzauber) und einen zufälligen Zweiten. Der Energiestein soll Power liefern, wenn es gerade mal nötig ist.)


    Chaoszauberer, Upgrade zur 2. Stufe, Mal des Nurgle
    + Lehre des Nurgle
    + Energie-Homunkulus
    - - - >165 Punkte
    (Bekommt den ersten Nurglezauber (Grundzauber) und einen zufälligen Zweiten. Der Energie-Homunkulus sorgt für einen besseres "Gleichgewicht" bei den Winden.)


    Chaoszauberer, Upgrade zur 2. Stufe, Mal des Nurgle
    + Lehre des Nurgle
    + Magiebannende Rolle
    - - - >165 Punkte
    (Bekommt den ersten Nurglezauber (Grundzauber) und einen zufälligen Zweiten. Die Bannrolle sollte die übelsten Zauber aufhalten, wenn es mal eine Runde ungünstig läuft oder man nicht die erste Runde hat.)


    Chaoszauberer, Mal des Nurgle
    + Lehre des Nurgle
    + Blut des Tzeentch
    - - - >135 Punkte
    (Bekommt den ersten Nurglezauber (Grundzauber). Dieser Zauberer ist zugleich auch der einzige der kein Stufe 2 Magier ist (Punktelimit). Dafür kann er schlechte Würfe (abgesehen von 1) wiederholen um seine Komplexität zu erreichen.)


    Allgemein:
    Wer jetzt sagt - Hallo!!! 5 Zauberer?!? Hat der noch alle Latten am Zaun?
    Japp, hab ich. Ich habe 4 Sniperzauberer wobei 3 ihren Spruch auf die 3 durch bekommen und einen, der bei 2 von 3 Fehlversuchen seinen Wurf wiederholen darf. Kurz 4 Sniperzauber die der Gegner nicht ignorieren kann und häufig mit einem Würfel gelingen. Auch der Gegner kommt in Zugzwang. Sollte er mit einem Würfel bannen wollen, so hat er das Risiko, das er mit diesem Magier bei einer 1&2 nicht mehr weiter bannen kann - da ist ja schließlich noch mein großer Magier danach dran. Ohne Zauberer ist es auch schwer einen Wurf von 5 der höher zu bannen. Also muss er entweder auf Risiko spielen oder mehr Bannwürfel einsetzen. Ziel der Sniperzauber sind i. d. R. zunächst seine Magier.


    Jetzt sagt sich sicher der eine oder andere ... der wird nie genügend Energiewürfel haben. Mal überlegen 2W6 sind im Schnitt 7, + 1 vom Energiehomunkulus, + Kanalisieren mit 5 Magiern (na 1-2 Sechser sind sicher dabei), + 2 EW zur not aus dem Energiestein = 11/12 EW juhu, voller Energiepool.
    Und für die Schwarzseher hier eine echt bescheidene Runde: Winde der Magie = doppeleins, +1 EW durch Energiehomunkulus, + Kanalisieren (+1/2) , + 2 EW vom Energiestein = 5/6 EW - reicht für 4x Snipern und einen oder zwei nette Tzeentchsprüche.


    Ach ja, wenn die Magier weg sind, können die Nurgleleute auch die anderen Sprüche nutzen um Unheil zu stiften.


    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    32 Chaosbarbaren, Mal des Slaanesh, Musiker
    - - - >142 Punkte
    (Hier kommen die 4 Magier rein. Da sie i. d. R. nur einen EW benutzen, brauche ich mir keine Sorgen um Zauberpatzer zu machen. Und bei Schablonenwaffen gibt es ja die "Achtung Sir!"-Regel. Zudem rennen sie auch nicht weg, da sie Keine Panik haben.)



    40 Chaosbarbaren, Mal des Khorne, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger
    - - - >242 Punkte
    (Diese Kollegen gehen über die linke Flanke)


    40 Chaosbarbaren, Mal des Khorne, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger
    - - - >242 Punkte
    (Diese Kollegen gehen über die rechte Flanke)


    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    21 Auserkorene, Mal des Tzeentch, Schilde, Hellebarden, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Gunst der Götter
    + Heulendes Banner
    - - - >545 Punkte
    (Dieser Block ist auch schon ein Klassiker worden. Er wird zentral durch die Mitte gehen und den Magierblock begleiten. Mit etwas Glück hat er bereits beim ersten Wurf den 4+/3+ Rettungswurf, dann können die Kriegsschreine ihre sehen auf den Magierblock geben.)


    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Kriegsschrein des Chaos, Mal des Tzeentch
    - - - >150 Punkte
    (Dieses Monster geht ebenfalls durch die Mitte und deckt auch den Magierblock mit ab. Zusammen mit dem zweiten Schrein ergeben sie eine nette Blockereinheit. Zudem Helfen sie nach, damit die Auserkorenen ihren Rettungswurf bekommen und wenn das geschafft ist, unterstützen sie den Magierblock.)


    Kriegsschrein des Chaos, Mal des Tzeentch
    - - - >150 Punkte
    (Siehe oben.)


    Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 2501 (wenn der eine Punkt über nicht erlaubt ist, dann streiche ich einen Slaanesh-Barbaren raus)



    Nachdem das Team nun vorgestellt wurde, freu ich mich auf die Expertenmeinungen. Was meint ihr?


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    Einmal editiert, zuletzt von Giro ()

  • Ich dachte in der Tat zuerst "WTF soviele Magier?!", aber du hast ihre Daseinsbrechtigung ganz gut erläutert. Hm auch wenn du aller Wahrscheinlichkeit nach die Magiehoheit haben wirst, durch diese vielen, teuren Magier fehlt es dir an Truppenstärke und wenn die Gegenseite einmal einen vernichteten Spruch gegen dein Magier/Barbareregiment durchbringt ist das Spiel kaum noch zu gewinnen.
    Dennoch ein extrem interessante Liste die ich gerne mal so spielen würde.

  • Die Idee mit den Nurglesnipern ist mir auch schon mal gekommen - sehr sympatisch. Allerdings hatte ich alle auf Stufe 1 und dafür beritten. Was mir eindeutig fehlt, ist die Höllenmarionette gerade zusammen mit Tzeentch (Pandämonium) - wie wir schon bei der Heldenbeschreibung festgestellt haben - eine Pflichtauswahl.
    Zwei Schreine finde ich gewagt. Sie mögen zwar einiges einstecken, aber alleine als Blocker - das währe mir zu heiss.


    Es grüsst, der Chaosgötter-Mediator, "für ein friedliches Miteinander" - Vereint gegen die Weichbäuche!

    "Horn und Huf, da liegt Macht. Nicht schwache Weichhaut, plumpe Grünhaut, böses Elfenschwein. Gor ist stark. Gor ist wahr. Gor wird alles vernichten, alles verheeren für Götter!"


    +++ Großhäuptling Gorthor +++

  • Dex:
    Welcher Spruch sollte das sein, das ein ganzes 36ger Regiment auslöscht? Sobald es eine Schablone hat, sind die Magier bei 2+ raus. Und rennen tut das Regiment auch nicht, da es Slaaneshleute sind. Damit sie nicht im Nahkampf angegriffen werden, werden sie ja von den Auserkorenen und den Schreinen begleitet. Die können das eine oder andere abfangen. (Soviel zur Theorie. Werde das bei Zeiten mal testen und berichten)


    Baahl:
    Bei Stufe 1 brauchen die immernoch eine 4 um die Zauber durchzubringen. Das ist mir zu riskant. Da eine 1&2 ja eh ein automatischen Misscast zur Folge hat, sollte man den Sniperspruch schon auf die 3 raushauen können - also gibt es nur 2 Möglichkeiten bei Nurgle => 1. Stufe 2 Magier aufstellen oder 2. alle nebeneinander und dann den Schädes des Katam (+1 auf alle Komplexitätswürfe). Die zweite Variante spart zwar noch einiges an Punkten, aber man kann mit den Magiern dann auch nichts anderes machen als snipern. Da halte sich sie dann doch lieber durch Stufe 2 etwas flexibel, so dann man z. B. auch mal "Oh, Gloreiche Verwesung" raushauen kann, wenn die Nahkampfrunden laufen.
    Die Höllenfeuermarionette ist bei vielen Turnieren verboten, daher habe ich sie auch nicht drin. Und das Pandämonium muss man gucken, wann es sinnvoll ist es einzusetzen. Wenn kein Großer Magier mehr da ist, kann man den Spruch auch vernachlässigen. :P


    Was die Schreine angeht... das habe ich bereits einige male ausprobiert. Funktioniert echt gut. Gegen KG 5, W6, 4+ RW und 3+ Rew kommt herzlich wenig durch, was eine Stärke von 4 hat (auch keine Horde). Gegen Eliteeinheiten sollte man sich allerdings trotzdem vorsehen. Außerdem sind die Auserkornenen ja noch ganz in der nähe. mit denen in der Seite geht das eh ganz fix.


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  • Ziemlich schwache Liste. Gegen Bannstarke Völker siehst du damit kein Land, ausserdem fehlt dir eine Einheit mit Punch. Wirf einen der Kriegsschreine raus und ersetz ihn durch einen Todbringer. Und wo du die Theorie hernimmst dass du mit 5 Magiern 1 - 2 Würfel kanalisierst, ist mir schleierhaft... abgesehen davon gehören deinem General die Hände abgehackt dafür, dass er auch nur in erwägung zieht einem Nurglemagier das Blut des Tzeentch zu geben. Die vom Energiestein zur Verfügung gestellten Würfel gehen übrigens nicht in den Pool.

    You have ruled this Galaxy for ten thousand years.
    Yet have little of account, to show for your efforts.
    Order. Unity. Obediance.
    We taught the Galaxy these Things.

    And shall do so again.
    XV XII XIV VI XII I

  • Shurion:
    Naja, auch bannstarke Gegner haben daran zu knabbern. Im meiner lezten Schlacht gegen das Imperium hat mein Gegner auch ordentlich Bannwürfel generiert. Allerdings konnte ich mit meinem großen und kleinen Tzeentchmagier immer mal wieder punkten. Bei dieser Aufstellung hätte er sicher mehr daran zu knacken gehabt. Bei Zwergen weiß ich es nicht genau, dagegen habe ich noch nicht gespielt.


    Was den Todbringer angeht, so habe ich mit dem Gerät mehr Pech als Glück. In sämtlichen Spielen in dem ich ihn eingesetzt habe hat er einen erfolgreichen Schuss abgegeben und danach hat er entweder die Ziele verfehlt, hat seine Crew gefressen oder ist ausgerastet. Da halte ich einen Kriegsschrein für die zuverlässigere Methode.


    Die generieren Energiewürfel habe ich in 10 Würfen mal ausgetestet - gebe zu, ich bin nicht so gut in Wahrscheinlichkeitsrechnung. aber bei den Versuchen habe ich bei 7 davon 1-2 Sechsen mit dabei gehabt. Daher die Annahme.


    Was das Tzeentchblut beim Nurglemagier angeht... tja, sowas passiert halt, wenn die Götter mal gemeinsam spielen. Da ist dann nix mehr mit Fluff. :P


    Das mit dem Energiestein hatte ich tatsächlich überlesen. Danke für den Tipp. Werd dann noch was umbasteln.


    Dex:
    Stimmt Bewohner der Tiefe ist echt nicht gerade nett, aber dann gibt's nur drei Möglichkeiten: Bannen, Würfelglück haben oder seinen Magier zuerst Töten. :rolleyes:


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