du kannst doch deine pdf ganz normal bei den einschlägigen up/download portalen hochladen und dann den downloadlink hier posten...
Armeeprojekt-Der Züchterklan
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Kenn dummerweise keins solcher Portale. @Stirländer Wo hattest du denn z. B. deine Khemribilder der Tempelanlage hochgeladen?
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ich mach dass bei bilder-hochladen.net
rapidshare wäre ne möglichkeit...
gleich oben links das gelbe feld. da bekommst du dann hinterher nen Downloadlink, den kannst du hier reinstellen.
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Erstmal dickes Danke an den Stirländer. Das müsste jetzt so klappen. -->Referenz<-- Sie ist aber noch unvollständig, soll halt nurmal als kleiner Überblick dienen.
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sieht schonmal gut aus. wenn wir jetzt noch die Sonderregeln der modelle / der Armee bekommen und ne Lister der Sachen die noch fehlen, dann geht das hier mit großen schritten auf die testphase zu
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Grüße-Grüße, wie bereits erwähnt handelt es sich bloß um die Referenz und die Seltenen fehlen und es ist sowieso alles noch ziemlich unvollständig. Mir kam der Gedanke, mich völlig vom Skaventhema zuz entfernen. Ich hatte gedacht, die Macht durch Masse zu streichen. Die Klanratten wären dann Moderratten oder so, also nach dem früherem Namen. Die hätten dann evtl. Moralwert 6 und Widerstand 4, um darzustellen das sie Zäher als herkömmliche Klanratten sind, was wohl an der schweren Lebensbedingungen der Höllengrube liegt.Die Initiative müsste ich dann senken, und die Punkte auf 5-6 erhöhen. Die SKlaven hab ich dementsprechend schlechter gemacht, weil sie mehr als alle anderen Sklaven ausgebeutet werden. Rattenmut überleg ich ob ich das streiche. Warpsteinwaffen müssten schon vom Fluff er bleiben. Sturmratten hab ich ja schon gestrichen.
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Rattenmut würd ich drinlassen, schließlich sind viele Chars immer noch nicht stark genug, um z.B gegen nen Chaosgeneral zu bestehen. Außerdem passt es ja immer noch: Kein Mutator, der seine Peitsche wert ist, würde seinen Pelz in sinnlosen Mann-gegen-Ratte-Duellen in Gefahr bringen! wozu gibt's schließlich die Untergebenen? sollen was tun für ihr Geld! Macht durch Masse kann man raushauen, würde aber bestimmt schnell-schnell vermisst werden .Fersengeld lässt du aber drin, oder?
P.S: Ausgezeichnete Arbeit. Tut mir leid, dass ich mich so selten hier zu Wort gemeldet habe... Ich bewundere deinen Eifer. -
Ui danke für die positive Kritik. Also die Machtdurch Masse wird gestrichen, der Rattenmut bleibt und das Fersengeld (vorerst) auch. Meint das mit den Moderratten geht so weit in Ordnung? Die Armeeliste ist im übrigen schon in Arbeit.
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das mit den moderratten ist ne gute idee...
und die referenz ist ebenfalls gut...
mach weiter so!!! -
Ich denke mit der Kernauswahl bin ich soweit auch fertig. Helden und Komis sind bis auf die speziellen soweit auch fertig. Hier nochmal die -->Standartinfanterie<--, sie umfasst Sklaven, Moderratten und Hautschmiede. Damit das ganze aber auch mal weiter geht, bin ich grad am überlegen des nächsten Modells und zwar dem Bestienkarren. Ich hatte gedacht, dass es eine Art Streitwagen wird, welcher entweder von Wolfsratten oder 2 anderen Bestien gezogen wird (evtl. Roger und noch irgndwas). Er kann dann als Reitding für den Mutator genutzt werden oder einfach für einen Meutenbändiger. Was meint ihr dazu, passt das nich oder wäre das umsetzbar?
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hast du eiendlich schon modelle für bsp. hautschmiede???
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ich kanns auch auf meiner homepage hochladen. hätte noch 10MB frei
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Das wär nett von dir. Das können wir ja klären wennsd fertig ist.
ps:Die Armeeliste ist schon fast fertig. -
Wie versprochen, hier die --->Armeeliste<--- des Züchterklans. Es ist wie die Referenz noch unvollständig, in die Elite werden noch der Bestienkarren und Flatterdinger kommen. In die seltenen kommen Belagerungsbestie, Höllengrubenbrut, Trolldinger und noch irgendwas Cooles. Es gibt danneine zusätzliche Kategorie namens "Legendäre Schreken", Bestien die sehr, sehr schwer zu züchten sind, oder wo es nur ein einziges mal gelungen ist solch ein Biest zu schaffen, wie z. B. der Rattenbehemoth. Diese werden dann dementsprechend teuer und mit in seltenen, Helden oder Kommando - Auswahl miteinfließenm (die Kosten) also die richtig harten Brocken gehen dann nur bei 3000+ sinnvoll zu spielen. Mir fehlen im Übrigen noch die Gegenstände (bis auf ein par, die ich irgendwann ein par Seiten weiter vorne gepostet hatte) Da könnt ihr gerne mitwirken und mkir eure Gedanken und Ideen Posten. Das wäre eine große Hilfe. MFG Graue Prophet Jospitar
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danke und respeckt!!
ne magische peitsche:
Peitsche der unendlichen Qualen: x Punkte
unter den hieben dieser peitsche fühlt sich niemand enthusiastisch oder siegessicher
mit dieser Handwaffe gewinnt man jeden nahkamp um 2
gut oder mist?
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wie wärs eher damit: damit verursachte lebenspunkt verluste werden beim berechnen des kampfergebnis doppelt gezählt
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jop, hört sich nicht schlecht an... den hintergrund kann man natürlich noch ausschmücken
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Also die Gegenstände setzen sich zusammen aus dem Arsenal des Züchterklans, Magische Gegenstände und Tränke. DIe Tränke hab ich fertig, bleiben also noch das Arsenal und die mag. Gegenstände. Arsenal ist so wie der Beutehaufen also günstiger, nützlicher Krempel, den jeder haben kann.
Hier mal ein par Sachen die ich mir Überlegt habe:
Arsenal:Kürschnermesser 5 Punkte
Das Kürschnermesser gehört zu der Standartausrüstng der Hautschmiede und Mutatoren. Es wird eigentlich nur in der Chirugie verwendet, aber es ist auch sehr nützlich im Nahkampf, denn es eignet sich hervorragen um Kraturen zu töten, die sich auf eine dicke Haut oder ein dichtes Fell verlassen..
Das Kürschnermesser gilt als Handwaffe. Treffer durch das Kürschnermesser ignorieren die Sonderregel Schuppenhaut.
Betäubungsgewehr 15 Punkte
Häufig eingesetzt von den Versklavern, die es nutzen um ihre Beute zu kampfunfähig zu machen. Es ist jedoch selten forhanden und deshalb sehr begeht. Zudem ist es aus sehr leichtem Material, was den Transport vereinfacht.Das Betäubungsgewehr ist eine Muskete mit einer Reichweite von 18 Zollmit der Sonderregel Bewegen und Schießen. Einzelne Modelle (keine Kriegsmaschinen, Schwärme, Streitwägen) die von dem Betäubungsgewehr verwundet werden, können bis zum Beginn deiner nächsten Schussphase keine Handlung mehr durchführen und werden im Nahkamp automatisch getroffen.
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Kürschnermesser ja, ist so gekauft.
betäubungsgewehr 20p (der name hat so was modernes....) geht garnicht. jetzt kommt mein Ghorgor , der gefühlt 20m groß ist, 6 mäuler und minimum 4 Arme hat und der wird dann im nahkampf automatisch von sklaven getroffenu kann sich nich bewegen? Wie wärs mit B und KG halbieren (auf- oder abrunden?)
mal sehen:
Abscheulicher Pelz für 50 Punkte (30 für den retter 15 für die angst (entsetzen kostet 25) und 5 dafür, dass es ein gegenstand ist)
dieser Umhnag ist aus den Häuten der verschiedensten Rassen zusammengenäht und so schrecklich dass er den Träger auf zweifache art schützt.Der Träger verursacht Angst (wenn dir das Gesicht eines alten Freundes als Umhang eines Svkaven begegnet....) und hat einen Rettungswurf von 5+ (der Umhang ist zum Teil aus der Haut magischer Wesen gefertigt, die besonders widerstandsfähig waren...)
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betäubungsgewehr würde ich nur bewegungsunfähig machen lassen. ausnahme sind untote, kriegsmaschienen, streitwagen, körperlose
dadurch bleibt der riese zwar nur ne runde stehen, diese könnte baer für andere fernkämpfer der skaven ausreichen ihn runterzuholenedit: und vielleicht bei den gegenständen noch was skavenlike nachteiliges