Garde oder doch Henker?

  • Hallo Leute.


    Ich stehe zurzeit vor einen relativ großen Entscheidungsproblem^^ Das Problem habe ich schon die ganze Zeit, während ich meine Druchii aufbaue^^ Ich weis einfach nicht was ich in meine Elite packen soll^^ Ich hänge zusehr zwischen Henkern und Gardisten fest. Beide haben ihre Vor- und Nachteile. Beide sehen klasse aus und machen Klasse schaden. Hier mal so ein kleines Pro und Contra meiner Seits.


    Garde
    +sehr gute Ini
    +gutes KG
    +viele Attacken
    +sehr gute Sonderregel (Frage : Darf ich dann in der ersten Nahkampfphase verpatze Treffer zweimal wiederholen? Hass + Kriegerelite...)
    +sehr gute Moral
    -schlechter Rüster
    -"nur"stärke 4



    Henker
    +gutes KG
    +sehr gute stärke
    +todesstoß
    -schlechter Rüster
    -schlägt immer zuletzt zu
    -wenig Attacken



    In dieser gegenüberstellung dominieren doch glatt die Gardisten^^ Aber vllt hilft es die Frage zu beantworten indem ich noch sage welche Völker meine Feinde sind:


    Skaven, Echsenmenschen, Hochelfen, Khemri, Tiermenschen, Zwerge, ab März O & G...


    Ich hoffe das ihr mir helfen werdet^^
    MfG
    Soko

    "Mit meiner Kraft zerstöre ich,
    Mit meinem Schwert töte ich,
    Mit meiner Macht beherrsche ich,
    Mit meinem Blut korrumpiere ich."
    +++ Erster Vers des Schwurs der Bruderschaft des Blutes. +++

  • Du kannst jeden Wurf nur 1x wiederholen.
    Ich halte die Garde für eine sehr defensive Variante, unnachgiebig und Immun gegen Psychologie halten die seeehr lang im Nahkampf. Rein vom Profil und den Punkten sind sie sicher besser.
    Allerdings tendiere ich eher zu Henkern, die eine ganze Menge Schaden machen können. In der letzten Edition hat sie kaum einer gespielt, aber jetzt sieht man die schön öfter in den Listen.

    • Offizieller Beitrag

    Die Garde ist sehr zuverlässig, aber sie teilt nicht genug aus um harte Regimenter zu brechen. Wenn du Power brauchst nimm die Henker. Wenn du einen Kessel hast sowieso. Ich spiele die Garde zwar sehr gern, aber wenn es um Schaden geht sind die Henker als Horde viel besser. Vor allem gegen härtere Dinge.


  • Nein leider nicht.Sie dürfen aber immer Trefferwürfe wiederholen jede Runde einmal.
    Was ich auch noch aufnehmen würde,wäre das sich der Garde Charaktermodelle anschließen dürfen.Bei Henkern eben "nur"Khainiten.
    Gegen deine Gegner würde ich persönlich die Gardisten einpacken.Ich würde sie generell einpacken,da sie mit dem Skalpell St.9 haben.Dann noch +1 A vom BK das rockt!
    Was auch noch ein Problem ist,dass die Henker leider wie du sagtest zuletzt zuschlagen,d.h. sie verlieren Modelle bevor sie zuschlagen und verlieren an Schlagkraft.Der Gegner kann mehr A durchs vorher oder gleich zuschlagen rausholen etc. etc. deshalb musst die Henker in großer Zahl spielen,um sie effektiv zu spielen.


    Also mMn Garde.

    Dunkelelfenspieler
    Im Namen Khaines und Malekiths lasst die Feinde leiden und zeigt keine Gnade.Sa'an'ishar

  • Ich persönlich mag die Garde mehr, da sie gegen die meißten Gegner einfach flexibler und defensiver sind. Die Henker sind natürlich noch offensiver, allerdings zu zerbrechlich, da sie zuletzt zuschlagen (da muss mindestens das Banner von Hag Graef her, sonst hauen zu wenige zu)...


    Du darfst Trefferwürfe NICHT zweimal wiederholen, da man Wiederholungswürfe nicht noch einmal wiederholen darf...
    Die haben lediglich den Vorteil dass sie Trefferwürfe auch dann wiederholen dürfen, wenn sie z.B. den Hass verlieren (wenn sie z.B. durch das HE Banner immun gegen Psychologie werden)...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Gardisten sind ja eh Immun gegen Psych. Wenn ich Taktisch anspruchsvolelr spielen möchte nehme ich die Garde mit, effektiver sind aber mMn die Henker, da man diese auch 20 plus spielen kan/muss. Zuletzt zuschlagen ist halt so eine sache, stört mich persönlich weniger und allgemein werden sowieso viele Listen mit zweihandwaffen gespielt, da ist da auch nicht mehr allzuschlimm. Gardisten allerdings bessere Werte und preis - leistung Verhältnis. Könnte ich die Garde großer spielen, würde ich sie in (fast) allen belangen den Henkern vorziehen. So auf BArt lsiten lieber Henker und unter freudnen die Garde...


    "Nehmt euch ihr Gold, verbrennt ihre Häuser,
    tötet ihre Familien und versklavt ihre Seelen!
    Zeigt keine Gnade!"


    ___________________________



    "There is no escape from the chaos, it marks us all."


  • ich persönlich tendiere zur Garde, ich mag die Modelle lieber und sie ham mich bisher erst ungefähr 50 mal enttäuscht (im gegensatz zu den Henkern, die sicher 100 mal^^ liegt aber an meinen meist grottigen würfen). Wenn ich mir die Armeen deiner Hauptgegner anseh würd ich auch eher zur Garde raten (kaum Wiederstand, außer die Echsen, Rüstungswurf is halt so ne Sache, aber mit Rüstungsbrechendem Banner machen die auch -2)

    "Solvent Abuse can kill instantly"
    Warnung auf GW-Spray

  • ich finde es kommt auf die gegner drauf an: massenarmeen wie skaven oder gobblins sind mher das terretorium der henker während echsen, zwerge, orks und/der kdc sind dagegen für henker das ideale, genauso wie ritter bei denen man mit todesstoß den rüssi aushobeln kann.

    3500 Krieger des Chaos


    2500 Dunkelelfen


    2000 Imperium Rande von Arabia


    1500 Nachtgoblinhorde und Wildorkzä


    Anfang mit Tiermenschen

  • Aber selbst wenn die Gardisten häufig (nach Ini-Reihenfolge) zuerst zuschlagenn dürfen, haben sie bei den Rückattacken genau denselben Schutz wie Henker - w3 und ne schwere Rüstung. Sie haben halt mehr Attacken vor ihrem Tod ;)

  • Aber selbst wenn die Gardisten häufig (nach Ini-Reihenfolge) zuerst zuschlagenn dürfen, haben sie bei den Rückattacken genau denselben Schutz wie Henker - w3 und ne schwere Rüstung. Sie haben halt mehr Attacken vor ihrem Tod ;)

    aber genau das ist doch mit ein zu berücksichtigender punkt weshalb man zwingender maßen henker in großen regimentern spielen muss (es sei denn man setzt sie effektiv nur als kleine flankeneinheit ein wobei da hexen besser wären). oft gehen sterben halt schon so einige henker bevor sie schaden machen dürfen. hier ein hinweis zum ASF: in der 7. edition natürlich echt ne starke sache bei henkern, in der 8. aber beinahe überflüssig, da sie ja trotzdem zuschlagen, aber die hexe einfach nicht gut genug geschützt werden kann.


    ich persönlich würde schon die garde als zuverlässiger beschreiben. aber es stimmt schon, dass diese gegen wirklich dicke blöcke mit W4 unterstützung brauchen.


    im übrigen finde ich es nicht sonderlich schade, dass man durch hass + kriegerelite "nur" einmal den trefferwurf wiederholen kann. ich mein dadurch, dass sie eh meist auf die 3 treffen kommen zumindest bei mir oft fast alle attacken durch.


    fazit: die garde lohnt sich meiner meinung nach in kleinen spielen bis 2k punkten mehr als henker, da man für diese deutlich mehr punkte bräuchte um sie auf eine ordentliche anzahl zu bringen. prinzipiell sind aber beide gute elite-einheiten die eben unterschiedliche aufgaben haben. dementsprechend finde ich gegen orcs, tiermenschen und zwerge henker besser und gegen khemri und vorallem hochelfen eher die garde.

  • also ansonsten kannste doch auch 20 gardisten und daneben 7 henker stellen oder dahinter oder was auch immer die henker als futter für schützen benutzen usw... der Gegner wird die Henker wohl eher als kavellerie jäger ansehen (z.b. silberhelme) und wird sie so nicht ignorieren dann stellste die so auf das du mit ihnen leicht in die Flanke fallen kannst und wenn der gegner die henker im nk angreift fetz du ihm eben mit nem großen batallion in die flanke... ansonsten zum shclechten rw ... kann man nicht 10 speerkrieer oder plänkler oder iwas vor die stelle (wenn man sie im großen regiment spielt) und dann ggf. in die flanke fallen wenn die kleine einheit angreift oder eben geschützt angreifen...also gegen o&g würde ich immer Gardisten nehmen und wenn dein gegner was schwer gepanzertes spielt henker, also viel schwere Kavellerie

    • Offizieller Beitrag

    Grad gegen Gegner mit W4 finde ich die Henker deutlich besser, weil sie weiterhin auf die 2 verwunden, wärend die Garde auf 4 fällt.


    Das jemand 7 Henker auch nur beachtet, halte ich für unwahrscheinlich. Sogar sehr kleine Einheiten hätten gute Chancen einen Angriff von denen einfach abzuschmettern.

  • wenn ers nicht tut fallen die in die flanken und da dürfen die gegner doch keine zusatz atacken ausgeführt werden oder? also außm 2ten glied


    von der seite aus gesehen und dann is schlägt immer zuletz zu weniger relevant
    und dann hauen die eben für die punkt kosten


    relativ viel kaputt eign... oder?

    Einmal editiert, zuletzt von Aridas ()

  • Also ich hab mit Henkern bis jetzt nur schlechte Erfahrungen gemacht...wohingegen die Garde bis jetzt immer mein Fels in der Brandung war und alles kurz und klein geknüppelt hat.

    Dark Angels: 2000 Punkte
    Dunkelelfen: 8000 Punkte

    • Offizieller Beitrag

    Also in der Flanke verursachen die sicher etwas Schaden. Nicht viel bei 7 Attacken (falls denn keiner fältt), aber da sie weder Gliederbonus noch Standhaftigkeit negieren können, wäre sie wohl nur in knappen NK's entscheidend. Zumal man die mit einer einzigen Salve (egal was) zumindest so stark dezimieren kann, das es noch schwerer wird. Henker machen ohne Masse einfach kaum Sinn. Vieleicht klappt es manchmal, aber ich würde nicht sagen das es sich lohnt darauf zu spekulieren.

  • wie gesagt prinzipiell als kleine flankeneinheit gespielt kann man kleinere regimenter davon aufstellen. ich würde da so an 10 stück und 5 breit denken. aber an sich glaube ich, dass hexen da durchaus besser geeignet sind. die haben mit 7 modelle 21 giftattacken und kosten nur 70 punkte.

  • hexen find ich sowieso die beste eliteauswahl der druchii. man kann sie in kleinen 10er blocks ohne aufrüstung spielen und sie als flankeneinheit und/oder gegen kleinere einheiten schicken oder in großen (bis zu 40er blocks (verlieren halt maßig attacken)) blocks gegen horden. durch verbesserung (z.B: okams gedankenskalpell) kann man auch 10 stück gegen 20 mittelstarke leute anrennen lassen (sie sollten halt zuerst zuschlagen).

    3500 Krieger des Chaos


    2500 Dunkelelfen


    2000 Imperium Rande von Arabia


    1500 Nachtgoblinhorde und Wildorkzä


    Anfang mit Tiermenschen

  • Auch wenn die Garde doch viele Vorteile, die den Henkern fehlen, biete und sie dadurch das Gesicht einer Dunkelelfenarmee in der 7. dominierten finde ich die Henker immer noch am stylischsten. Sie passen auch hervorragend zu anderen blutrünstigen Aspekten der Druchii, wie Gifte Assassinen, Mantikore und Hexen

    Dunkelelfen 11500 (langsam Schmerzgrenze erreicht)
    Bretonen 7500 (Tendenz steigend)
    Orks 5500 (Tendenz fallend)
    Vampiere 1500 (stagniert)
    Tau 1250 (aufstrebend)
    --> eher Sammeler als Jäger :help: