Henker sind schon ne klasse für sich auch wenn man sie in der 8. Edi in großen Blöcken spielen muss. Spiele 50 in einem Block = auch wenn welche sterben weil der Gegner zuerst zuschlägt hauen die mit Stärke 6 noch ordentlich zurück. Dabei noch den 5+ Rettungswurf vom Kessel und evtl. noch ne Todeshexe mit dem Banner von Har Graef. Die Kombi hat bei mir noch nie versagt und war ihre Punkte immer wert!!!
Garde oder doch Henker?
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- WHFB
- SokoChaos
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Henker sind schon ne klasse für sich auch wenn man sie in der 8. Edi in großen Blöcken spielen muss. Spiele 50 in einem Block = auch wenn welche sterben weil der Gegner zuerst zuschlägt hauen die mit Stärke 6 noch ordentlich zurück. Dabei noch den 5+ Rettungswurf vom Kessel und evtl. noch ne Todeshexe mit dem Banner von Har Graef. Die Kombi hat bei mir noch nie versagt und war ihre Punkte immer wert!!!
nichts für ungut aber da frage ich mich doch gegen welche gegner du spielst wenn diese nicht auf die hexe schlagen. gut beim ersten mal mag sowas klappen aber spätestens danach sollte man ja begriffen haben, dass die hexe höchstens nen 5er retter erhalten kann...
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Ja.... das Banner ist leider etwas sinnfrei, wenn man nicht die komplette gegnerische Einheit zerhacken kann. Fast schon ein Punktegeschenk an den Gegner.
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Die Garde geht halt nur in 20er Blöcken - da bei beiden genauso viele Gegner zurückschlagen, fallen auch ähnlich viele Gardisten. Henker kann man halt größer aufstellen
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Meiner Meinung nach hat die Garde klar die Nase vorn. Schöne Modelle. Auch wen sie nur aus 20 Modellen besteht. einfach sieben breit aufstellen und dann warten bis der gegner kommt. Sind 22 Attacken mit KG5 und Kriegerelite. falls noch ein Kessel in der nähe ist kann sie es auch mit sehr schwerer Kav aufnehmen. Zb Chaosritter...
Leider gefallen mir aber die Henker Modelle so gut. es wäre schön wen sich ein normaler Held anschliesen könnte ....
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Henker teilen halt deutlich mehr Schaden aus, wenn der Gegner mal etwas zäher ist....
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Das Problem bei Henkern ist halt, dass sie weniger Attacken austeilen.
Zum einen tendenziell dadurch, dass von ihnen zuerst ein paar umkippen bevor sie zuschlagen, und zum anderen weil sie halt nur 1 Attacke im Profil haben.Gegen große leichte Blöcke wie Gobbos macht es sich schon bemerkbar ob man die paar mehr Attacken der Garde hat oder nicht.
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Also..... Gegen Goblins und vergleichbare machen Henker viel mehr Schaden. Garde hätte ohne Champion 21 Attacken, das sind ca 14,6 Treffer und damit ca 12,4 Verwundungen. Wenn die Gobbs HW+Schild haben noch ca 2 weniger für Rüstung.
Henker in gleicher Punktzahl wären zu 22. 10 Breit sind das 22 Atacken. Sind 19,5 Treffer, sind 16 Verwundungen. Keine Rüstung... Sogar wenn vorher 3-4 Henker sterben, machen sie noch mehr Schaden.
Weniger Attacken sind kein Problem, wenn die Stärke dafür höher ist. Den Fehler machen viele auch bei den KdC.
Das Problem der Henker ist das sie nicht steckenbleiben dürfen. Gegen Gobbos gehts noch, die treffen nur auf 5. Aber alles mit KG 3 deziemiert die Henker. Die wenigsten werden den NK gewinnen, aber nach dem Kampf sind zuviele Henker weg.
Die Garde darf halt immer wiederholen und ist vorher dran und unnachgiebig. Garde taugt also eher als Defensiveinheit. Man kann auch Offensiv mit ihr spielen, aber da haben die Henker mehr Potential. Die Garde schneidet halt jede Runde die gleiche Menge Gegner weg. Aber gegen W4 und Rüster 5 oder besser finde ich sie nicht mehr so gut. Alles ohne jetzt darauf einzugehen welche Einheit man wie aufwerten kann.
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@ Winterwut
wie hast du da gerechnet? wie viele Garde und wie viele Henker? ohne aufrüstung ohne waffen?
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Das Problem bei Henkern ist halt, dass sie weniger Attacken austeilen.
Zum einen tendenziell dadurch, dass von ihnen zuerst ein paar umkippen bevor sie zuschlagen, und zum anderen weil sie halt nur 1 Attacke im Profil haben.Gegen große leichte Blöcke wie Gobbos macht es sich schon bemerkbar ob man die paar mehr Attacken der Garde hat oder nicht.
Dafür dürfen Henker doch zurückschlagen.
Da die Garde auch nur 20 Mann haben darf, halten sie auf lange Sicht auch nicht länger durch - sie werden so oder so aufgerieben. -
Ich denke, wir können uns darauf einigen: Am besten sind Henker UND Garde gemeinsam
Wenn ich mich entscheiden müsste, würde ich eher auf die Garde zurück greifen. -
Ich kann nur bestätigen: Henker unter 20 Stk scheinen keinen Sinn zu machen (wegen "zuletzt zuschlagen").
Deshalb halte ich bei Spielen bis 2.000 Pkt. die Henker zu teuer und die Hexen für wesentlich effektiver. Garde habe ich leider keine und kann nichts zu diesen sagen. Aber wenn mich einer fragt, was die besten Elite ist: Hexen!
*greetz*
Nayrun -
Zu meiner Rechnung. 20 Gardisten in der recht üblichen 7er Breite mit Standarte und Musiker und dann eben Henker für die gleiche Anzahl Punkte, aber 10 breit. Ohne magische Gegenstände oder Standarten. Normalerweise stellt man mehr Henker, aber ich wollte die Punkte gleich halten.
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Ok jetzt verstehe ich die Punkte:
Garde 288 Punkte:
Also..... Gegen Goblins und vergleichbare machen Henker viel mehr Schaden. Garde hätte ohne Champion 21 Attacken, das sind ca 14,6 Treffer und damit ca 12,4 Verwundungen. Wenn die Gobbs HW+Schild haben noch ca 2 weniger für Rüstung.
Henker 288 Punkte:Henker in gleicher Punktzahl wären zu 22. 10 Breit sind das 22 Atacken. Sind 19,5 Treffer, sind 16 Verwundungen. Keine Rüstung... Sogar wenn vorher 3-4 Henker sterben, machen sie noch mehr Schaden
Frage: warum treffen die Henker um 19.5 und die Garde nur 14.6 ? an der einen Attacke kann es nicht liegen!
HW+ Schild beim gobo ohne leichte rüstung (keine ahnung ob er solch eine tragen kann) ist auch ohne rüstung (Hellebarde) und das Paarieren haben sie sowiso.
auch die schwarze garde wird im durchschnitt 14-15 umreissen. gegen schwere kavallerie sieht es anders aus oder gegen schwere inf aber mit sowas haben die null problem.
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Hab mich vertippt. Du hast recht.Die Garde erzielt 18,6 Treffer, nicht 14,6. Die Rechnung stimmt aber ansonsten. 2/3 von 18,6 sind 12,4. Die Verwundungen stimmen also. Bei den Henkern sind es deshalb mehr, weil die höhere Stärke haben.
Leichte Rüstung und Schild geht bei den Gobbs nicht, hab ich mit Orksen verwechselt. Wenn sie also Parieren erziehlen die Gardisten 10,3 Verwundungen (/Rüstung haben die Gobbs ja dann keine mehr) und die Henker noch 13,5 (wenn sie keine Verluste erleiden). Also immernoch leichter Vorteil für die Henker. Mit Verlusten dürften sie gleich ziehen. Sobald aber W4 oder eben ein besserer Rüster als 6+ ins Spiel kommt, ziehen sie von dannen. Einfach weil die Garde dann beim Verwunden und Rüsten ein paar Kills verliert und es für die Henker nicht schwerer wird. Sicher gibt es auch Gegner mit hoher S und tiefer W (z.B. Zerfleischer) gegen die dann der Erstschlag der Garde besser zieht. Aber in den meisten Fällen machen Henker etwas mehr Schaden denke ich. Nur sterben halt auch immer ein paar mehr.
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Ok
schon klar das die Henker mit S6 mehr schaden macht
ein meiner meinung nach großer nachteil der die Henker den sieg kostet sind die Sonderregeln:
Unnachgiebig
Immun gegen Psychologie
Kriegerelite
auch die option einen "normalen" Held reinstellen zu können macht sie viel attracktiver.
und mit etwas unterstützung kommen Henker einfach nicht mehr mit....
das große Manko der Henker ist schnell gefunden:
"Zweihandwaffe"
da leider am schlachtfeld viel weniger kav zu sehen ist wo es nötig wäre so hohe stärke zu haben.
das die Dunklen keine No-brainer sind ist hoffentlich jeden bewust... ohne zusammenarbeiten der einheiten geht null.
----------------Henker sind arsch geile modelle----------------------
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Seh ich auch anders. Jetzt packst du in die Garde einen Helden. Für den bekommst du aber gleich mehrere Henker, die was die Stärke angeht genauso hart sind. Deshalb hab ich die rausgelassen.
Da viele Leute den Kessel benutzen sind Henker auch oft unnachgiebig. Bei offensivem Spiel ist das aber keine soooo wichtige Eigenschaft, denn wenn die greift hat man den NK verloren und das ist dann schon schlimm.
Natürlich haben die Gradisten in der 2ten Runde jedes NK's einen Vorteil, so dass sie von den Ausschaltungen wieder dichter an die Henker dran kommen. Ich finde nur lange Nahkämpfe können sich beide gegen kaum einen Gegner leisten.
Vor allem die Combo mit dem Kessel macht für mich die Henker etwas attraktiver. Die Attacke mehr bringt bei denen einfach mehr Kills (höhere S). Der Rettungswurf ist bei beiden gut, aber jeder Henker den ich rette macht mehr Schaden als ein geretteter Gardist. Todesstoß benutze ich nur gegen sehr harte Gegner und dann lieber auf ner Speer oder Korsarenhorde.
Ich würde sagen, beide Einheiten haben ihre unumstrittene Berechtigung. Die Garde ist zuverlässig, die Henker machen meist mehr Schaden. Die Garde ist halt in der Größe begrenzt was sie in der 8ten etwas meiner Sympathie kostet.
Was die hohe Stärke angeht... Man braucht sie gegen alles mit W4 oder mehr. Oder eben gegen schwere Panzerung. Imps, KdC, Zwerge, Echsen, Orks, Vampire, Bretonen... Es gibt in den meisten Armeen Gegner für die Henker.
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ich finde dein beispiel ist unrealistisch winterwut. 1. hat die garde meist immer ein rüstungsbrechendes banner (wenn nicht banner des mordens dann die teuere variante aus dem regelbuch) weshalb auch eine 5er rüstung kein problem ist und 2. gehst du davon aus, das die henker 10 breit aufgestellt sind und dazu alle modelle in kontakt kommen. das ist nicht nur ein deutlicher vorteil gegenüber zur garde wenn du sie stattdessen 7 breit aufstellst sondern dies wird dazu nie gegen besagte gobbos funktionieren.
weiterhin bin ich der meinung, dass du zu viel verallgemeinerst. beispiel: "Vor allem die Combo mit dem Kessel macht für mich die Henker etwas attraktiver. Die Attacke mehr bringt bei denen einfach mehr Kills (höhere S)." das möchte ich mal eben wiederlegen:
gegen W3 und niedrigeren KG und 7 breit aufgestellt ohne champ treffen 18,667 wovon 12,44 durch die garde sterben. dagegen sterben durch die henker ebenfalls ohne champ und 7 breit aufgestellt 10,37.
bei W4 sieht das ganze natürlich anders aus: durch die gardisten sterben dann 9,333 und bei den henkern dann immer noch 10,37.fazit: es kommt absolut auf den aufgabenbereich an welche der beiden einheiten effektiv stärker ist. die gardisten sind auf jeden fall besser bei längeren nahkämpfen und können mit MW9 und immer unnachgiebig besser blocken. dazu machen sie mehr sinn wenn man weiß, dass der gegner überwiegend nur W3 hat. desweiteren sind die gardisten die einzige elite-einheit in der man in der 8. edition einen sinnvollen helden/kommandanten stellen kann (also keine todeshexe^^). ihre möglichkeiten sind allerdings, da sie maximal 20 modelle umfassen dürfen begrenzt während henker größer aufgestellt (aber dann auch teurer und anfälliger für schablonen) werden können um verluste besser zu kompensieren.
edit zu den helden/kommandanten: teilweise kann das in der garde durchaus sinn machen. gegen beschussstarke armeen kann man ja durchaus darüber nachdenken einen highborn mit dem ring der finsternis in die garde zu stellen.
im übrigen ist bei mir zumindest auch der champ mit dem blutrotem tod oder mit der peitsche der qualen ausgerüstet, was die spanne zwischen ihnen und den henkern auch bei W4 weiter verkleinert. -
Naja so dermaßen bricht die Zweihandwaffe den Henkern auch nicht das Genick. Genügend Elfen in der Einheit, und ich dresche immer zurück - ASL ist bei weitem nicht mehr so furchtbar wie in der 7. Edition
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Ich würde ja die Garde auch breiter stellen, aber das macht halt keinen Sinn. Das die Henker nicht immer alle in Kontakt kommen ist sicher auch richtig. Aber wenn du mir verbietest den Kessel zu erwähnen, darfst du der Garde auch keinen Helden geben. Das sind ja alles Möglichkeiten, aber die der Henker sind ja auch nicht ausgenutzt. Den Kessel hab ich ja in meiner Rechnung nicht drin. Wenn du einen Helden in die Garde stellst und dann auch noch das Banner des Mordens, kann ich für diese ca 120 Punkte 10 Henker mehr aufstellen und so meine Verluste kompensieren.
Aber ich hab ja gesagt, das beide Einheiten ihr Einsatzgebiet haben. Ich wollte lediglich darauf hinweisen das die Henker grade gegen die großen Blöcke (auch Gobbos) einfach gut sind. Und das die Anzahl der Attacken da nicht immer entscheidend ist. Die Garde ist ganz sicher gut in zermürbenden NK's, so gut Delfen da halt sein können. Aber ihnen fehlt die Masse um das wirklich lange zu überleben. Ohne Kessel zumindest. Gegen Gobbos ist es natürlich ziemlich egal. Wenn eine von beiden Einheiten im NK ankommt ohne groß dezimiert worden zu sein, sind die Gobbos wohl meist platt.