Zwergenüberläufer fragt sich wie er seine Boxen zusammenbauen soll

  • Hallo,


    hab gerade eben eine Streitmachtbox, eine Kanone, eine Genral/AST Box und eine Magierbox gekauft. Bei vielen stellt sich natürlich die Frage wie ich es zusammenbaue damit ich mich nachher nicht ärgere.
    Anhand dieser Armeeliste könnt ihr sehen was ich vor habe:


    1 Kommandant: 101 Pkt. 10.1%
    2 Helden: 208 Pkt. 20.8%
    3 Kerneinheiten: 464 Pkt. 46.4%
    2 Eliteeinheiten: 230 Pkt. 23.0%
    0 Seltene Einheit


    *************** 1 Kommandant ***************


    General des Imperiums
    - General
    + - Gepanzertes Schlachtross
    - - - > 101 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Hauptmann
    + - Plattenrüstung
    + Armeestandartenträger
    - - - > 83 Punkte


    Kampfzauberer
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Magiebannende Rolle
    + - Lehre des Lebens
    - - - > 125 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    20 Schwertkämpfer
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 145 Punkte


    10 Armbrustschützen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - - - > 95 Punkte


    8 Ordensritter
    - Lanzen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 224 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    10 Bihandkämpfer
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 130 Punkte


    Großkanone
    - - - > 100 Punkte



    Gesamtpunkte Imperium : 1003




    Leider wohl kein Platz mehr für Magische Gegenstände aber ich könnte ja einfach ein 1250 Pkte Spiel spielen.


    Meine Fragen sind:
    Ist das so erstmal Spielbar?
    Staatstrupen als Schwertkämpfer ok oder lieber Hellebardenträger?
    Ritter sind wohl mit Zweihandwaffen etwas sinnvoller allerdings hab ich in der Streitmachtbox nichts zum bauen von Rittern des Weißen Wolfes gefunden (auf jeden Fall zu wenige Umhänge).
    Außerdem ist mir der Fluff wichtig. Ich habe mich für eine Armee aus Altdorf entschieden da passt dann die Reiksgarde eh gut oder ich bau einfach die hier .
    Ich freu mich auf ne spannende Diskussion und kann es schon kaum erwarten mit den Söhnen Sigmars in die Schlacht zu ziehen nachdem es mich mit den Zwergen echt gelangweilt hat.

    "Und als Olli Geißen Punk erklärt ist es für heute Nacht genug und ich glaub ich wach besser auf" Pascow; 2,5 Minuten echte Gefühle

  • Ja das ist halt das was ich jetzt erstmal habe....Aufwertung zur Horde ist eh klar bei Staatstruppen, aber ich hab jetzt eh schon so viel Plastik in Gußrahmen das will erstmal zu ner Armee gemacht werden bis ich an Aufwertungen denken kann.
    Warum eher Hellebarden? Das die mehr S haben ist klar aber macht das nicht der bessere KG und Rüssi wieder wett?

    "Und als Olli Geißen Punk erklärt ist es für heute Nacht genug und ich glaub ich wach besser auf" Pascow; 2,5 Minuten echte Gefühle

  • Als Blocker sind Schwertkämpfer sicherlich OK, aber ein großer Block Hellebarden kann halt alles ein bisschen. Bei den Armbrustschützen würd ich alles rauslassen. Ansonsten musst du wissen ob du lieber eine Großkanone oder einen Mörser spielst. Sonst kann ich nicht viel sagen, wenn keine anderen Minis vorhanden sind.


    Achso ja, beim General würd ich mir aber zumindest schonmal Gedanken machen, was er tragen soll. Sonst muss man hinterher soviel rumbasteln. (Ja meine Generäle sind wysiwyg 8o )


    edit: Zum Thema Fluffigkeit: Jedes Fürstentum ist verpflichtet Hellebardenträger auszuheben, von daher bin ich als Fan des Fluff nie ohne unterwegs :)

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  • Ok danke...also Hellebarden und Musiker/standarte bei Armbrustschützen raus. Machen Armbrustschützen eigentlich mehr Sinn als Musketen? Hatte bei den Zwergen Musketenschützen und die Reichweite war echt n Problem. General ist auch nur Übergang mache ich aber mit Schild und Schwert...dann kann ich mir magische Gegenstände aussuchen.Um aber auch gerne über Entwicklung zu sprechen ist folgende Liste am Schluß geplant:


    1 Kommandant: 231 Pkt. 23.1%
    2 Helden: 208 Pkt. 20.8%
    3 Kerneinheiten: 555 Pkt. 55.5%
    3 Eliteeinheiten: 405 Pkt. 40.5%
    1 Seltene Einheit: 300 Pkt. 30.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Erzlektor des Sigmar
    + - Schwere Rüstung
    + - Kriegsaltar
    - - - > 231 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Hauptmann
    + - Plattenrüstung
    + Armeestandartenträger
    - - - > 83 Punkte


    Kampfzauberer
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Magiebannende Rolle
    + - Lehre des Lebens
    - - - > 125 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    30 Schwertkämpfer
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + 12 Musketenschützen
    + 12 Hellebardenträger
    - - - > 361 Punkte


    10 Armbrustschützen
    - - - > 80 Punkte


    10 Ordensritter
    - Lanzen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 270 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    20 Bihandkämpfer
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 230 Punkte


    Großkanone
    - - - > 100 Punkte


    Mörser
    - - - > 75 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Dampfpanzer
    - - - > 300 Punkte



    Gesamtpunkte Imperium : 1855



    Flagelanten und ne Höllenfeuer Salvenkanone fin ich auch geil bekomm die aber echt nicht mehr unter...hab ich nicht auch etwas wenig Beschuß? Hatte bei den Zwergen ne sehr Beschußlastige Armee (um das böse Wort Ballerburg zu vermeiden) und fand das am Ende mega Boring
    Danke schonmal

    "Und als Olli Geißen Punk erklärt ist es für heute Nacht genug und ich glaub ich wach besser auf" Pascow; 2,5 Minuten echte Gefühle

    • Offizieller Beitrag

    Hellebarden haben einfach S4. Da ist etwas mehr Dampf dahinter. Das KG finde ich im allgemeinen weniger wichtig als S. Einfach weil man beim verwunden sonst schnell mal bei ner 5 ist. Rüstungswürfe von 5+ oder schlechter sind meist ziemlich... naja. Alles was die auch nur leicht modifiziert macht sie recht sinnlos. Parieren ist auch so ne Sache. Staatstruppen sind und bleiben weich. Was die bessere Rüstung und Parade kaum verbessern. Lieber ein paar Mann einbüssen und mit etwas Kraft antworten.


    Bei den Schützen ist Kommando echt unnötig. Wenn sie in den NK müssen, verlieren sie mit oder ohne Standarte. Die paar Prozent Spiele wo sie doch stehen bleiben, würde ich mal vernachlässigen. Musiker ist auch net so toll. Umformieren kann man dann zwar frei, zählt aber trotzdem als bewegt, kann also net mehr schiessen. Sammeln klappt hoffentlich ohne, wenn man denn genug übrig hat.


    Edit


    Die Ordensritter finde ich nicht so gut, falls du Punkte brauchst. Kavallerie ist deutlich schwächer geworden.


    Die Salvenkanone würde ich daheim lassen. Ausser Optik bringt se net viel. 3 würfe aufm Artielleriewürfel. Das Teil fliegt einem dauernd um die Ohren. Nimm lieber nen Mörser oder ne Kanone mehr, je nach Gegner. Oder die Raketen, wenn es denn sein muss.


    Würde den Bihandkämpfern ne Abteilung geben und den AST etwas schützen.

  • Sieht doch eigentlich ganz gut aus. Allerdings find ich bei 2000p zwei große Blöcke recht gefährlich. Abteilungen gefallen mir persönlich nicht so gut, deswegen würde ich beide Abteilungen und noch 2 Ritter rausnehmen und Einen 30er Block Hellebarden stellen.
    10 Ritter finde ich auch zuviel, ich spiel sie lieber 6 oder 8 Mann stark, je nach Punkten.


    Das sind aber beides nur persönliche Vorlieben, verteile deine Restpunkte in Ausrüstung und probiers aus.


    Zu wenig Beschuss würd ich jetzt nich sagen, außer dir fliegen beide KMs in der ersten runde um die Ohren (siehe aktueller WD :arghs: ).


    Sooo, Ich verzichte generell auf Musketen, da ich Fluffmäßig ne "Bauernarmee" spiele. Muss aber sagen, dass ich auch auf dem Papier finde, dass eine potentielle runde beschuss zumindest ebensoviel Wert ist als Rüstungsbrechend. Ich hab deswegen schon endlose Diskussionen mit einem Mitspieler geführt, aber ich bin nach wie vor von Armbrüsten überzeugt.


    Ingesamt würd ich einfach mal sagen Spiel mit der Liste ein, zwei Spiele. Sieht eigentlich ganz solide aus die Liste und das schöne an den Impsen ist ja, dass sie sehr vielseitig sind. Wünsch dir auf jeden Fall schonmal viel Spass mit den Altdorfen :)

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  • Armbrustschützen haben den Vorteil ab der ersten Runde meist schon schießen zu können, dafür halt kein Rüstungsbrechend. Es macht auch keinen unterschied ob ich jetzt nen Normalen Goblin mit ner Armbrust oder mit ner Muskete abknalle. Aber wenn man etwas gepanzertere Sachen erschießen will, z.B. Ritter oder schwere Infanterie, dann macht der zusätzliche -1 auf den RW schon einen großen unterschied. Ich ziehe keine Einheit einer anderen wirklich vor, habe aber meist 2 Einheiten Musketenschützen und 2 Einheiten Armbrustschützen dabei :D


    Gib dem AST am besten die Meteoreisenrüstung und den Dämmerstein (ich glaube auf deutsch heißt der so, der wodurch du deinen RW wiederholen darfst), damit sollte er recht lange im Nahkampf durchhalten und keiner will das er von irgendjemandem direkt weggehauen wird.


    Die Höllenfeuersalvenkanone ist wirklich die unzuverlässigste Kriegsmaschine überhaupt und sie fliegt dir mit relativer sicherheit um die Ohren, deswegen ist ein Technikus praktisch schon pflicht wenn du eine mitnimmst. Ansonsten kannst du dir sicher sein, dass du meist nur eine Runde beschuss mit dem Ding hast. Klar hatte ich schon spiele in der die 3 Runden ununterbrochen Blei in den Gegner gepumpt hat, aber ich hatte auch schon Spiele in der die direkt in der ersten Runde beim ersten Schuss sofort explodiert ist.


    Die Ritter lohnen sich leider wirklich kaum... ich liebe sie auch, habe selbst 30 Ritter, aber ich benutze sie nur wenn ich einen berittenen Sigmarpriester in die Einheit stelle, da sie genug Schaden machen müssen um den Gegner in der ersten Runde zu brechen (was sie selten tun). Ausserdem gibt es zuviele Sachen die ihren 1+ RW ignorieren und für die gleichen Punkte bekommst du nochmal 30 Hellebardiere und kannst 10 Bihandkämpfer kaufen :D
    Wenn du sie aber unbedingt doch spielen willst, dann probier sie einfach mal aus, in kleineren Spielen sind sie ganz nett und man kann mit ihnen auch mal was aufreiben, aber sie sind einfach nicht mehr die Brechereinheit wie früher. Vorallem durch I3 und S3 sind sie etwas... mager.


    Ansonsten ist deine Liste nett. Aber pass auf vor Magiern mit der Lehre des Metalls, die freuen sich über deinen Dampfpanzer :D


    Achja, gegen was wirst du denn so hauptsächlich spielen?

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  • Komm leider jetzt erst zum antworten. Hab mir eure guten Ratschläge mal zu Herzen genommen und die geplante Liste verändert



    1 Kommandant: 225 Pkt. 11.2%
    3 Helden: 337 Pkt. 16.8%
    3 Kerneinheiten: 524 Pkt. 26.2%
    3 Eliteeinheiten: 405 Pkt. 20.2%
    1 Seltene Einheit: 300 Pkt. 15.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Erzlektor des Sigmar
    - General
    + - Kriegsaltar
    - - - > 225 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Hauptmann
    + - Meteoreisenrüstung
    + Armeestandartenträger
    - - - > 100 Punkte


    Kampfzauberer
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Magiebannende Rolle
    + - Lehre des Lebens
    - - - > 125 Punkte


    Sigmarpriester
    + - Zweihandwaffe
    - Schwere Rüstung
    + - Gepanzertes Schlachtross
    - - - > 112 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    10 Armbrustschützen
    - - - > 80 Punkte


    40 Hellebardenträger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 220 Punkte


    8 Ordensritter
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 224 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    20 Bihandkämpfer
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 230 Punkte


    Großkanone
    - - - > 100 Punkte


    Mörser
    - - - > 75 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Dampfpanzer
    - - - > 300 Punkte



    Gesamtpunkte Imperium : 1791



    Die Ritter konnte ich nicht bleiben lassen kommt n Sigmarpriester rein und sie sollen das feindliche Hinterland bedrohen.
    AST und Magier in die 40er Truppe Hellebardenträger. Hab so viele gewählt um trotz Beschuß noch von der Hordenregel zu Profitieren
    Bihandkämpfer sollen hinter der Horde her um vorwitzige Flankenangreifer das Fürchten zu lehren
    Mach mir nur sorgen um Kriegsmaschienen und Armbrustschützen weil ich halt nichts hinten lassen kann um sie zu schützen...wüßte aber auch nicht was und wären ja auch tote Punkte
    Hab auch noch 209 Punkte übrig um mich mit Magischen Gegenständen auf entsprechende Gegener vorzubereiten.
    Die von dir vorgeschlagene Kombination Meteoreisen rüstung und Dämmerungsrüstung (o. Ä.) geht nicht da halt beides ne Rüstung...wär aber zu geil :D
    Da ich am ehesten im Berliner Funtainment spilen werde gibt es viele Gegner...
    HE, DE, Echsen, Khemri, Chaos (Krieger und Dämonen) shatte ich schon, war aber auch lang nicht mehr da und es ist auch schwierig Gegner zu finden da Berlin eher in 40k Hand ist.
    Wohne nun aber in der Nähe vom Hachtenberg in Berlin und werde da mal mein Glück versuchen (wenn hier Berliner Spieler dabei sind auch gerne melden)
    Soweit von mir freue mich wieder von euch zu lesen

    "Und als Olli Geißen Punk erklärt ist es für heute Nacht genug und ich glaub ich wach besser auf" Pascow; 2,5 Minuten echte Gefühle

  • Hört sich nach ner netten Liste an.


    Ich weiss das du nicht die Meteoreisenrüstung und die Rüstung der Dämmerung kaufen kannst, aber es gibt nen Talisman der auf Englisch Dawnstone heißt, der ist auf Deutsch der Dämmerstein. Dadurch darfst du jeden Rüstungswurf wiederholen. ;)


    Ich würde dir nicht unbedingt zu den Hellebardenträgern als Fundament und den Bihandkämpfern als "Flanker" Raten, sondern andersherum. Bihandkämpfer halten sehr viel mehr aus. Für die übrigen Punkte würd ich mir vielleicht noch nen Mörser holen oder ne Lafette.


    Ansonsten sieht deine Armee wie gesagt nett aus, auch wenn ich persönlich mehr Hellebardenträger drinne hätte *hust* ^^ Aber geschmackssache :D

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  • Ich finde auch, die Liste geht so in Ordnung. Für meinen Geschmack zu wenig Frontlinienfußvolk aber wenn deine KMs zumindest mittelmäßig treffen zu verschmerzen. Für 90 Punkte würd ich noch 5 nackte Pistoliere mitnehmen. Die können Nahkampflastigen Armeen gewaltig auf die Nüsse gehen oder KMs jagen. Auf jeden fall lassen dir 2 Kavallarieeinheiten den spielraum deine KMs zu schützen oder über die Flanken zu kommen.

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  • vielen dank euch,
    das mit den pistolenreitern wäre ne idee wenn ich nicht die Modelle so häßlich finden würde.
    Kennt ih da alternativen?
    Btw: Hat jemand noch n Weiße Wölfe Gußrahmen über zum verkaufen? Habs in der Regimentsbox nicht gefunden...werds demnächst auch bei kleinanzeigen reinstellen

    "Und als Olli Geißen Punk erklärt ist es für heute Nacht genug und ich glaub ich wach besser auf" Pascow; 2,5 Minuten echte Gefühle

  • Waaaaaaaaaaaaaaas????????? Nee mal im ernst ich finde die Pistoliere sind mit die schönsten Einheiten momentan. Hach wie ich die alten Puffärmel vermisse. *nostalgischindieluftstarr*
    Aber alternativen wüsste ich spontan keine, mal schauen ob das i-net was hergibt.

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  • Hallo nochmal. Wollte keinen neuen Thread aufmachen da es immer noch (oder schon wieder um meine Liste geht. Hab inzwischen alles zusammen (2000P in 3 Monaten...ich bin von mir selbst beindruckt :D ). Die Liste steht soweit (hab auch keine Minis um da sofort was zu ändern) frage ist eher mit den Magischen Gegenständen...wär nett wenn ihr mal rübergucken könntet und mich vor großen Fehlern bewart bevor ich meine Truppe nächsten Donnerstag im Funtainment Berlin das erste mal ins Feld führe



    1 Kommandant: 265 Pkt. 13.2%
    3 Helden: 404 Pkt. 20.2%
    3 Kerneinheiten: 524 Pkt. 26.2%
    4 Eliteeinheiten: 510 Pkt. 25.5%
    1 Seltene Einheit: 300 Pkt. 15.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Erzlektor des Sigmar 125 Punkte
    - General kostenlos
    + - Kriegsaltar 100 Pkt.
    + - Schwert der Stärke 40 Pkt.
    - - - > 265 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Hauptmann 50 Punkte
    + - Dämmerstein 25 Pkt.
    - Meteoreisenrüstung 25 Pkt.
    + Armeestandartenträger 25 Pkt.
    - - - > 125 Punkte


    Kampfzauberer 65 Punkte
    - Upgrade zur 2. Stufe 35 Pkt.
    + - Van Horstman's Speculum 30 Pkt.
    + - Lehre des Lebens
    - - - > 130 Punkte


    Sigmarpriester 90 Punkte
    + - Gepanzertes Schlachtross 14 Pkt.
    + - Hammer der Rechtschaffenen 25 Pkt.
    - Rüstung des Glücksritters 20 Pkt.
    - - - > 149 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    10 Armbrustschützen 80 Pkt.


    40 Hellebardenträger 200 Pkt.
    - Musiker 4 Pkt.
    - Standartenträger 8 Pkt.
    - Champion 8 Pkt.
    - - - > 220 Punkte


    8 Ordensritter 184 Pkt.
    - Zweihandwaffen kostenlos
    - Musiker 8 Pkt.
    - Standartenträger 16 Pkt.
    - Champion 16 Pkt.
    - - - > 224 Punkte



    *************** 4 Eliteeinheiten ***************


    5 Schützenreiter 105 Pkt.
    - - - > 105 Punkte


    20 Bihandkämpfer 200 Pkt.
    - Musiker 6 Pkt.
    - Standartenträger 12 Pkt.
    - Champion 12 Pkt.
    - - - > 230 Punkte


    Großkanone 100 Punkte


    Mörser 75 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Dampfpanzer 300 Punkte



    Gesamtpunkte Imperium : 2003


    Frage ist vor allem der Magier...lieber ne Magiebannende Spruchrolle? Meine Bannkraft ist ja mit Erzlektor und Sigmarpriester recht groß und da er in den Hellebarden ist kommt er auf jeden Fall mit nem starken Regiment in den Nahkampf...Danke nochmal hattet mir soweit sehr geholfen und ohne euch hätte ich nu nicht ne Armee die sich wie "meine eigene" anfühlt. Kanns gar nicht erwarten zu sehen wie sie sich schlägt. Wenn interesse besteht berichte ich gerne.

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  • Wie wärs denn mit dem Zauberstab der Macht beim Magier? Gibt wahlweise bis zu 3 Bannwürfel aus dem Energiepool oder 3 EW aus dem Bannpool dazu. Ich finde damit ist man sauflexibel... un wenn du mal einen Scheiß Wurf bei Winde der Magie hast kannste das super kompensieren. mMn eines der besten Items bei den Impsen.


    Beim Siggi find ich die Kombi entwas unglücklich... 20 Pkt. für 6+ Retter und schwere Rüssi find ich etwas teuer.... Ich weiss ja nicht ob du die Waffe brauchst, aber ich würde eher auf ne Heilige Reliquie setzen un dann ne Zweihandwaffe dazu...


    Wenn du weisst wo deine Chars reinkommen sollen würde ich die Modelle deiner Einheiten dementsprechend reduzieren und versuchen Punkte zu sparen..., vom Punktbudget bei Kern kannstes dir leisten.... Wenn du dann etwa 20 Pkt einsparst, kannste das noch in den Erzer stecken...


    Soweit so gut,


    Gruß

    "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music."
    -- Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989 --

  • Hab den Sigi so geändert...und ihm Zweihandwaffe mit schwerer Rüstung gegeben. Zauberstab der Macht ist drinn, Speculum raus und auch 2 Hellebadiere raus. Hab nu 2001 P. Weiß beim Erzlektor nicht so genau was ich dem noch geben soll...hat ja schon nen 4er Retter, Rüstungswurf kann ich ja nicht verbessern und mehr in die Kampfkraft will ich bei seinen popeligen 2 A auch nicht investieren...iss halt nicht so das Nahkampfmonster höchstens durch Aufpralltreffer

    "Und als Olli Geißen Punk erklärt ist es für heute Nacht genug und ich glaub ich wach besser auf" Pascow; 2,5 Minuten echte Gefühle

  • Also ich spiel den Erzer immer als Blocker, da unerschütterlich,Retter und so kram... Danach versuch ich mit den Einheiten in die Flanke zu kommen (z.b. deine Hellebarden). Solang sollte er aushalten.


    Also die 40 Punkte fürs Schwert kannste einsparen, gibst ihn Rüstung der Dämmerung mit Schild... dann haste 2+ Rüster zum Wdh. und den Retter dazu...


    Die Geschichte mit Spekulum kennt mitlerweise jedes kind, deswegen verzicht ich drauf...


    Gruß

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  • Also wegen dem Rüster vom Erzer: in nem anderen Forum hatte ich gefragt wie das mit dem 5+ Rüster des Altars ist ob ich den Aufwerten kann. Dort hat man mir geantwortet das der Rüssi bei Streitwagen fest ist. Auf mein erneutes Nachfragen das dies für "normale" Streitwagen durchaus richtig ist man bei Chars aber beachten muss das im Regelbuch steht der Rüsster ergibt sich aus der härte der konstruktion, dem Gespann mit etwaigen Harnisch und der Rüstung der Besatzung ergibt kam keine Antwort mehr. Normale Streitwagenbesatzung kann ich nicht aufwerten nen Char aber schon....was gilt jetzt? Denn im Regelbuch steht ja auch das der Rüstungswurf fest ist und im Profil steht...sonst bekämm der auch ne bessere Rüstung verpasst.

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  • Also ich denk der Erzer zählt als Char wie bei nem berittenen Monster. D.h. er wird auf 5+ getroffen... bzw. im Nahkampf kann mans sich aussuchen wen man attakiert. Der Erzer profitiert dann nicht vom Streitwagen, ausser (nur im falle des Altars) dem 4+ retter und einen Bonus von plus 1 auf seine Rüssi (deswegen nicht 3+ mit Rüssi der Dämmerung und Schild sonder 2+).

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  • Ich würde es nach nochmaligem Studium der Regeln so interpretieren: Altar und Erzer teilen sich ein Profil bei z.B.: W, LP und Rüssi, attackieren aber getrennt(Aufprall, Pferde, Erzer) und der Rüssi (des ganzen Modells) kann durch Magische Gegenstände des Erzers verbessert werden. Allerdings kann der Gegner sich nicht aussuchen wen er attackiert. In dem Fall gilt der Altar als ein Modell und hat W 5 LP 5 Rüssi 5+ (oder besser), Retter 4+ und KG des Erzers. Wenn der Altar Lebenspunkte verliert kann ich die mit dem Gebet des Erzers wieder voll aufladen (sehr schön wenn der Gegner denkt er hat dein 5er LP auf 2 runter 8) )
    Gibts dazu ne andere Meinung? Wenn nicht gibts ne schöne Rüstung und das Schwert der Stärke geht baden.


    Ach ja wie setzt du den Dampfanzer ein? Mehr stehen und schießen oder mehr fahren und zerquetschen? Ich tendiere zu letzterem

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