Dampfpanzer

  • Moin moin,


    im Ameebuch steht das der Technicus sich im Nahkampf in den Dampfpanzer zurückzieht und nicht angegriffen werden kann.... und nicht Angreift.

  • Nicht alles was GW macht hat auch einen Sinn, darum sollte man auch nicht versuchen hinter allem einen Sinn zu sehen. An sich hätte GW den DP auch komplett so lassen können wie er vorher war.

  • Erst kürzlich gehabt die Situation: Herzog leitet Angriff ein, triff automatisch, verpasst dem Panzer im Vorbeireiten die Sporen, und
    der Kasten fällt auseinander :] . Ist doch logisch, heldenhafter Tritt setzt die Mechanik außer Kraft.

    Einmal grub ich ein Loch und füllte es mit Wolken. Oder waren es Clowns? Egal.
    Ganz ehrlich es war nicht die beste Idee. Und es begann ziemlich zu müffeln.
    Es müssen doch Clowns gewesen sein, Wolken stinken nicht. Sie schmecken nach Butter! Und Tränen.

  • Ich hab auch grad mal ins Armeebuch geguckt, da steht: "Solange nicht anders angegeben, gelten Dampfpanzer für alle Belange als Kriegsmaschinen".

    WHFB
    Imperium: 1400 Punkte


    WH40k
    Chaos Space Marines (Sturm der Vergeltung)
    Dark Angels: > 3000 Punkte

  • Was aber egal ist da es nach dem Erratum als Streitwagen gilt und das ist wie ebenfalls schon festgestellt wurde egal hinsichtlich der Eigenschaftstests weil der DP dafür nun mal immer noch eigene Regeln hat und dementsprechend gelten genau diese.

  • Japp. Da es den Zusatz im Armeebuch gibt, dass der DP alle Ini.-tests. verpatzt und dieser bisher noch nicht erratiert (sagt man das so?) wurde, gilt diese Regel weiterhin. Ganz gleich zu welchem Einheitentyp der DP auch gehört und welche Relgen sonst für diesen Typ gellten.

    mfG Nuramon

    "Echte Helden werden im lodernden
    Feuer des Kampfes geschmiedet.
    Dort und nirgendwo anders ..."

    "Heathens be frightened and know
    The winds of change will blow
    All will be conquered by...
    The Christhammer will strike the evil down
    He'll rock the earth and shake the ground
    Calling! The Christhammer will crush the infidels
    He will return, send you to hell"



  • Hallo zusammen,


    Folgendes zum DP.


    Der Einheitentyp steht ganz klar im AB (Streitwagen: Rüstungswurf 1+)


    Der DP kann mit Magie getroffen werden egal ob Direkschaden oder Fluch war zwar in der 7ten Edi. anders aber eher unlogischer...., speziell mit Magie die Ini Tests verursachen wie die des Todes (Purpursonne des Xereus) wenn die Trifft ist er hin. Das heist das er alle Ini Tests verhaut und keine Schutzwürfe mehr hat :arghs: somit ging er mir oft Flöten und wenn der Gegner weis was das ding kostet dann legt er alles darauf das er weg ist und mit 5 LP verlust ist das ding e schon nichts mehr wert auch wenn er 10 LP hat.


    Es gibt nur wenige Fölker wo der DP effektiv ist, gegen Bretonen war er in der 2ten Runde futsch Heldenhafter Todesstoß oder das Trebuchet, gegen Skaven auch keine Chace die haben auch so nen Ini Zauber wo sich der Boden öffnet auch futsch, gegen Helfen oder Delfen sage ich nur Lehre des Todes und Krieger des Chaos ist er der Magie auch ausgeliefer und wenn da nicht dann beim Todbringer, gegen Zwerge ist er mir in der 3ten runde durch die Kanone zerbrochen aber dort habe ich wehnigstens ein paar hammerträger zerlegt der nachteil ist das er nicht verfolgen darf und der Rest der Hammerträger sich wieder Sammelten und gegen Ende des Spiels noch auf dem Tisch waren und als volle manschaft gewertet wird :mauer:


    Ich finde ihn nicht so gut ausser du hast die erste spielrunde und überlebst die 2te Rund dann ok hartes ding. Ich beforzuge da lieber 10 Innere Zirkel sind auch sehr hart und sehr flexiebel besonders mit dem Großmeister.


    Nen DP kannst du ja schon mit S2 und vielen A aufhalten und binden dann macht er es auch nicht lange und S 2 einheiten sind ja zt. auch voll billig (Gnoblars von den Oger).


    Das waren bisher so meine Erfahrungen mit dem DP. Gegen Bretonen kannst du hin eventuell einsetzen aber dann würde ich einem Magier die Kristallkugel geben damit du weist ob ein Heldenhafter Todesstoß vorhanden ist oder nicht vergiss nicht das Trebuchet. Andere Armeeen kenne ich leider nicht aber es gibt immer sachen wo er schnell mal kaputt zu kriegen ist Gruß.



    Imperium
    Oger
    Orks Whfb
    Dämonen des Chaos
    Gruftkönige
    Krieger des Chaos
    Zwerge


    Chaos Spacemarine
    40k orks
    Chaosdämonen
    Astramilitarium
    Eldar

    • Offizieller Beitrag

    Naja.... Mit Attacken S2 wird der Panzer fertig. Die brauchen 6er und der 2er. Da sollte wenig bis kein Schaden entstehen. Das er steckenbleibt kann halt passieren. Aber auch da teilt der Panzer mehr aus als viele Einheiten.


    Er ist aber definitiv anfälliger geworden. Einfach weil nicht mehr nur Zauber mit Stärkewert auf ihn wirken.

  • Das stimmt wohl und W10 schön und gut, aber alles verwundet auf die 6, dann muss man zwar noch an dem RW vorbei, aber mit massig Attacken kann man da doch schon gut was reissen, alleine schon weil der DP mit schwindenden LPs immer unbrauchbarer wird...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

    • Offizieller Beitrag

    Naja.... rein statistisch braucht man eben 36 Attacken bis S3 um dem Panzer einen LP zu nehmen. So viele Attacken in Basekontackt zu bringen wird schon schwer.... Klar, mit etwas Pech ist er schnell hin, aber er hat zumindest da gute Chancen. Und das er Schaden nehmen kann ist nun mal erforderlich. Wenn man ihn gefahrlos in Kämpfe lenken könnte, wäre er wohl zu stark.

  • Ich finde nicht das er anfälliger geworden ist, die W10 gleicht das ganze mehr als wieder aus. Ganz im Gegenteil finde ich das der Panzer jetzt weniger anfällig ist als früher. In der 7ten hat der Panzer praktisch das gesamte Spiel über nichts gemacht wenn der Gegner auch nur ein paar Speerschleudern hatte (von Kanonen ganz zu schweigen).
    Das Attacken jetzt immer mindestens auf die 6 verwunden ist ein sehr geringer Preis dafür das stattdessen S5-8 Attacken ebenfalls nur noch auch die 6 verwunden, insbesondere da gerade solche Attacken erst gefährlich sind weil sie den Rüstungswurf erschweren.
    Das er dafür von Zaubern aller Art betroffen werden kann war absolut notwendig damit er nicht vollkommen übermächtig wird, aber die gegnerische Magie wiederum hat ja ohnehin kaum eine Armee so gut im Griff wie das Imperium.

    • Offizieller Beitrag

    Naja, gegen KM's und Brecher ist er resistenter, gegen alles andere anfälliger. Er spielt sich eigentlich ganz anders. Früher musste man halt auf andere Dinge aufpassen als heute. Aber ich finde grad über die Ini oder eben mit Alchemie bekommt man ihn schnell mal manövrierunfähig.

  • Aber diese schwächeren Attacken haben nun mal noch zusätzlich das Problem mit der Rüstung und können darum idR. den DP einfach nicht sinnvoll angehen. Man hat eine Stärkung gegen die Attacken bekommen die für den DP wirklich problematisch waren und dafür eine Schwächung gegen Attacken die ohnehin kaum eine Rolle spielen, es geht hier im übrigen auch nur um S1 und S2 Attacken, für S3 und S4 hat sich rein gar nichts geändert. Die Tatsache das man jetzt immer auf die 6 verwundet spielt also praktisch kaum eine Rolle.
    Das Entscheidende ist eher die Tatsache das er jetzt nicht mehr immun gegen Magie ist, aber gegen Magie kann man gerade als imperialer deutlich mehr machen als gegen die Speerschleudertreffer in der 7ten. Das ganze wurde auch schon in anderen größeren Foren durchgekaut und die Meinungen waren letztlich ziemlich einhellig das der Panzer durch die Änderung deutlich an Stärke gewonnen hat.