Magieaufstellung

  • Hallo,
    ich wollte mal fragen wie ihr so aufstellt wenn ihr auf Magie spielen wollt.
    Dachte mir mal den Kommandanten so:

    *************** 1 Kommandant ***************

    Meisterzauberer
    - Upgrade zur 4. Stufe
    - Mal des Tzeentch
    + - Lehre des Tzeentch
    + - Markerschütterndes Brüllen
    - Begleiter
    + - Schwert der Macht
    - Talisman der Bewahrung
    - Verzauberter Schild
    - Spruch-Homunkulus
    + - Flugdämon des Tzeentch
    - - - > 445 Punkte


    Gesamtpunkte Krieger des Chaos : 445

    Der ist gut geschützt und kann auch mal die ein oder andere KM jagen. Aber wie rüste ich dann noch einen kleinen aus und welche Lehre?
    Und lohnen sich die speziellen Charaktermodelle?
    Wir spielen im Freundeskreis ohne jegliche Einschränkung und die Spiele werden dann so ca. zwischen 2000 und 3000 Punkten liegen.
    Danke schonmal

  • Nimm deinen kleinen Magier zu Fuß und stell ihn in ein Regiment, indem er von einem anderen Modell (Champion oder Held) geschützt werden kann (Damit er nicht in eine Herausforderung gezwungen wird). Dann gib ihm ne Bannrolle (geh nie ohne aus dem Haus). Dazu würd ich ihm nen verzauberten Schild geben. Deinem Meistermagier würde ich den Glückbringenden Schild geben um bei einem eventuellen Kontrollverlust schonmal den ersten Stärke 10 Treffer auf die 2+ ignorieren zu können.

    Armeen des Wandels:

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    2 Mal editiert, zuletzt von Dex (25. März 2011 um 09:18)

  • Wenn du richtig gut sein willst, dann gib dem kleinen Magier die Aufwertung zur Stufe 2 und auch die Lehre des Tzeentch. Lass ihn zuerst die Sprüche erwürfeln und tausche gegebenenfalls gegen den Grundzauber.
    Wenn dann der große Zauberer würfelt, bekommt er sozusagen alle Sprüche die er braucht und will, vor allem dann das Höllentor...
    Bin mir zwar grad nicht ganz sicher ob das mit den Völkerspezifischen Zaubern auch so ist, aber sonst darf ja keine Spruch mehr als einmal in der Armee enthalten sein, laut aktueller Edition, deshalb ja der kleine Magier auf Stufe 2...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen

    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT

    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT

    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Ist da nicht ein kleiner mit anderer Lehre sinnvoller? denn bei 5 Sprüchen ist es ja schon wahrscheinlich, dass ich alles habe wass ich will, zumal ich es mir ja bei einem Pasch aussuchen darf.

    Oder wenn kleiner mit Tzeentch, dann den Energiehomunkulus statt Spruchhomunkulus. aber dann muss das +1S-Schwert dran glauben und dann ist er ja evtl zu schwach um einen aus der KM-Besatzung umzunieten oder? Habt ihr da Erfahrungen?

    Wie steht es mit den speziellen Charaktermodellen? Sind sie sinnvoll?

  • Hmm, da war ich mir ja eben nicht sicher, aber wenn "alte" volksspezifische Lehren auch den neuen Regeln für Auswahl der Sprüche unterliegen, hast du natürlich Recht!
    Dann macht ein zweiter Zauberer (wenn überhaupt) eher mit der Lehre des Nurgle Sinn, da diese Lehre auch sehr gut ist!

    Allerdings ist Tzeentch immer erste Wahl wegen verbessertem ReW, +1 auf Komplexitätswürfe und eben dem Flugdämon...


    Und was spezielle Charaktermodelle angeht- an scih lohnen sie sich fast alle (gerade bei KdC), allerdings sind sie ungern auf dem Schlachtfeld gesehen...

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    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT

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    • Offizieller Beitrag

    Der Verfluchte ist eine echte Killermaschine war Magie angeht.... Ich selber spiele meist 2 Zauberer (4er und 2er) mit ihrer normalen Spruchzahl. Der Kleine könnte auch mit Tod spielen. Der Grundzauber ist gut, der Rest mindestens brauchbar und zumindest die Finsterniss der Verzweiflug ist mit nem Pandämonium einfach böse.

  • Also ich kann dir nur diese 2-Zauberer-Kombi wärmstens empfehlen.

    Meisterzauberer
    - Upgrade zur 4. Stufe
    + - Lehre der Schatten/Lehre des Todes diese 2 Lehren haben mMn ein viel besseres Offensivpotential als die eher subtile Lehre des Tzeentch(dank Ini-Senken&Tests)
    + - Begleiter
    + - Talisman der Bewahrung für 4+ Rew
    - Glückbringender Schild für 1+ Rüw
    - Energie-Homunkulus für mehr Magiepotential
    + - Chaosross für 1+Rüw und 16 Zoll Bewegung, um sich nach der wohlplatzierten Schattengrube/ Fluch etc. wieder in Sicherheit zu bringen, Schattenross!
    - - - > 389 Punkte
    Hauptzauberer der die gegnerischen Elitetruppen schwächen oder durch das Miasma und anschließender Grube auslöschen soll. Kann Chaoskriegern Stärke 8 und Blockertzeentchbrabaren mit 5+ Rüw und 5+ Rew beängstigende Stärke 7 geben. Kann dank Schattenross nah an den Gegner und sich am Ende der Magiephase wieder in Sicherheit zurückziehen.

    *************** 1 Held ***************

    Chaoszauberer
    - Upgrade zur 2. Stufe
    - Mal des Tzeentch
    + - Lehre des Tzeentch
    + - Talisman der Ausdauer für 4+ Rew
    - Spruch-Homunkulus um Dämonium warscheinlicher zu bekommen
    - reißende Klinge um mag. Attacken zu haben
    + - Flugdämon des Tzeentch um fliegen zu können, 3+ Rüw zu haben
    - - - > 205 Punkte

    Kleiner "Nervzauberer" soll rumfliegen, gegenerische Zauberer, KMs etc attackieren oder einfach hinter ihn fliegen und ihm im wahrsten Sinne des Wortes Feuer unterm Hintern machen.

    Liebe Grüße ratziputzi,

    PS: Wenn ihr Argumente habt warum Tzeentch besser sei bitte posten ;)

    Und deshalb plädiere ich stark für eine Abschaffung der Sprache, denn Sprache ist ungenau und schließt Vorurteile somit automatisch ein.

  • Tzenntch bringt halt ein paar naheliegende Vorteile nur durch das recht günstige Mal.
    Zum einen ist man mit Flugdämon nunmal flexibler als auf Ross (das nur B7 hat wegen Rossharnisch), und man hat mit der Standart- Ausrüstung nen 3+ statt "nur" 4+ Rettungswurf, was noch mehr Stabilität gibt, da er definitiv eins der Primärziele deines Gegners sein wird weil er unglaublich nervig ist!
    Zuletzt noch der kleine und nicht zu unterschätzende Vorteil des +1 auf Komplexitätswürfe was nicht zu unterschätzen ist!
    Außerdem ist die Lehre des Tzeentch keineswegs schlecht und mit dem Höllentor kann man mit etwas Glück mit nur einem Zauber ganze Todessterne auseinandernehmen!!!

    Naja, sicherlich auch Fluff- & Geschmackssache, da ich aber meine KdCs eh auf Tzeentch neu aufbaue (und wahrscheinlich auch keien anderen Götter zulasse) für mich keien Frage dass der zuerst aufgestellt wird!!!

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen

    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT

    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT

    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

    • Offizieller Beitrag

    Ich nehme mal an mit Dämonium meinst du den Pandämonium-Spruch?

    Gründe für Tzeentsh gibt es einige. Verbessert eben den Retter noch weiter, man bekommt nochmal +1 auf Komplexität (gut die RB-Lehren sind leichter), ausserdem darf man den Flugdämon benutzen. Der fliegt immer, das Schattenross muss man schaffen.

    Die Lehre der MdT enthält auch gute Spells. Einen kleinen Schusszauber für Plänkler usw..., das Pandämonium das dem Gegner die Magie versaut und die Regimenter einiger Armeen sehr anfällig machen. Der Verrat macht große Zahlen von einer Einheit kalt, vor allem gegen Zweihänder gut. Ruf zum Ruhm wertet eine Einheit drastisch auf, vor allem Barbaren usw... Über das Höllentor muss man nicht reden. Die Verwandlung ist allerdings nicht so häufig sinnvoll.

    Schatten und Tod sind natürlich beide gut. Aber ich finde für Tod bräuchte man den Homunkulus der Delfen. Die Reichweite ist sehr sehr kurz. Die Lehre der Schatten ist gut, aber man muß erstmal Melkoths schaffen und dann noch die Grube (die auch treffen muss) oder das Pendel. Auch eher was für Delfen, die haben mehr Würfel. Die Supporter sind gut, aber nix was die KdC nicht auch ohne ganz gut können. Stärke oder Wiederstand senken ist natürlich absolut böse, aber die Krieger können auch so fast jeden NK gewinnen.

    ;)

  • Winterwut: sry für mein fehlerhafte Formulierung, habe z.Z. aufgrund schulischen Stresses (Klausuren; Facharbeit etc.) einfach keine Zeit für Warhammer und habe deshalb Regelbuch & Armeebücher verliehen;)... Klar meine ich Pandämonium wenn ich Dämonium sage mein Gott^^

    Vom Höllentor halte ich persönlich nicht alzu viel, da ~ 7 Treffer der Stärke 7 und mit einer ~8% Chance auf den lucky punch nichts im Vergleich zu den Eigenschaftstests sind, gegen die ja nicht mal Regenerations- oder Rettungswürfe erlaubt sind. Klar ist es immernoch ein guter Spruch, aber mit Komplexität 15 für den durchschnittlichen Effekt mMn zu teuer.
    Aber Ruf zum Ruhm ist doch echt einfach mega schlecht!!! (wie viele Siegespunkte kriegt der Gegner quasi geschenkt?). Teuflische Verwandlung ist sehr speziell auf einen Gegnertyp zugeschnitten und gegen Regimenter gar nicht zu gebrauchen. Verrat des Tzeentch bringts gegen Gegner mit 2Händern da gebe ich dir recht (eine Horde Henker kann man damit ziemlich fies treffen), sonst finde ich diesen Spruch aber auch nicht so toll. Demnach bin ich der Meinung, dass nur "flackerndes Feuer" und Pandämonium richtig gute Sprüche sind...aber da ich eh zur Zeit nicht spiele, ist meine Meinung im Prinzip = 0 ;)

    Zum Mal des Tzeentch: Ich denke es steht außer Frage, dass das Mal des Tzeentch sowohl für Zauberer als auch für Erhabene für seine Punkte einfach imba ist, vor allem kombiniert mit den neuen Items...

    @Silverdragon mein kleiner Tzeentchzauberer ist doch mit seinem Pandämonium und dem 1ser-Spruch auch "unglaublich nervig" ^^ ich will ja nur, dass der "große" durch die Schatten-/Todlehre auf richtig gute Sprüche zurückgreifen kann :)

    Btw lohnt sich Schatten natürlich nicht unbedingt gegen Hochelfen^^
    lg ratziputzi

    Und deshalb plädiere ich stark für eine Abschaffung der Sprache, denn Sprache ist ungenau und schließt Vorurteile somit automatisch ein.

    Einmal editiert, zuletzt von ratziputzi (26. März 2011 um 00:52)

    • Offizieller Beitrag

    Wieso verschenkt man mit dem Ruf denn Punkte? Du hast halt statt nem 1LP KG4 S3 W3 1A Barbaren einen 2LP KG7 S5 W4 4A Helden der den MW erhöht, einen 3er Rüster und den 6er Paraderetter hat. Nix was der Gegner mal eben so weghaut, es sei denn du wirkst den Zauber wenn die Einheit auf Henker oder sowas zusteuert..... Nebenbei ist ein erhabener Held von Grund auf 110 Punkte teuer, also eigentlich kein schlechter Deal. Zumal der Zauber meist eh gebannt wird, bevor der Champion stirbt und dann gibts keine Siegpunkte.

    Höllentor ist in der Tat kein Überkiller, aber die Chance auf einen Wipe-Out betragen immerhin 16% (nicht 8%) und er löscht dann eine ganze Einheit aus. Mit allem was drin steht. Das der Spruch auch mal 2 Treffer S2 macht verzeihe ich gern, immerhin ist es ein Chaosspell.

    Verrat fügt auch leichten Kämpfern mit wenig Panzerung ca 1/4 ihrer Größe Verluste zu. Der Spruch wirkt nicht auf alles gut, aber es findet sich meist eben doch ein Ziel. Kampftänzer, alles mit 2Händern, Hellebarden oder Flegeln. Jeder Gegner ohne Rüstung usw....

  • die Warscheinlichkeit beträgt aber trotzdem ~8 %, denn es gibt nur 3 Ereignisse, die das Portal erzeugen: 5 und 6, 6 und 5 und 6 und 6...und 3/36 = 0.083. In prozent gerechnet: 0.083 * 100% = 8.33% :P

    Deine Ausführung bezüglich des Verrats hat mich allerdings überzeugt, gegen die meiste Infanterie ist der eigentlich ganz gut.. doof nur, dass man auch für Trefferwürfe würfeln muss und so die Wahrscheinlichkeit überhaupt zu treffen erstmal halbiert wird...

    Ruf zum Ruhm ist mMn für seine Komplexität von 12 viel zu schlecht, du bekommst nur 4 A der Stärke 5 dazu und der Gegner bekommt ~100 Siegespunkte wenn er den "etwas besseren Chaoskrieger mit den 2LP, und der 3+ Rüstung" erschlägt....wie schlecht ist das denn? Wenn man sich andere Unterstützungszauber im Vergleich dazu ansieht, ist Ruf zum Ruhm erstens viel schlecher und kostet zusätzlich auch noch mehr Energiewürfel...leider können wir ja nicht auf Licht, Leben oder Bestien zugreifen..

    lg

    Und deshalb plädiere ich stark für eine Abschaffung der Sprache, denn Sprache ist ungenau und schließt Vorurteile somit automatisch ein.

    Einmal editiert, zuletzt von ratziputzi (26. März 2011 um 15:55)

  • Naja, und zum "Ruf des Ruhms" muss man sagen, das es eine Sache der Spielart ist. Denn ein Magier kann einen "bleibt im Spiel Zauer" zu jeder zeit selber beenden. D. h. wenn ein verwandelter Barbar z. B. zu viele Treffer abbekommt, als dass der 6+ Rettungswurf sie abfangen würde, so beendet man halt den Zauber. Somit sind die 100 Siegespunkte dahin.

    Zugegeben nicht gerade nett, aber Regelkonform. :P


    Nanu, wo isser hin? 8o

    Wie jetzt - ausgeschaltet?!

    Oller Spielverderber!!! Ich hab doch nur einmal zugehauen... :rolleyes: