Guten Tag liebe Mitechsen!
Montags ist es wieder soweit, wo ich versuchen darf die Macht der Alten an den untoten Kreaturen der Vampirfürsten zu messen. Ausgesucht haben wir uns dabei ein selbst geschriebenes Szenario, wo es eigentlich den Echsen sehr schwer fallen sollte zu gewinnen, da der Vampir zwar als erster seine Armee platzieren muss, das Missionsziel jedoch schon eingenommen hat. Dabei handelt es sich um eine Gruft, die es dem Vampir ermöglicht seine Magie zu verstärken (Komplexität erhöhen, Zaubersprüche haben höhere Reichweite etc.). Siegesbedingungen für den Vampir sind einfach... Der Vampir muss seine Gruft halten. Das einzig Gute momentant ist, dass die Gruft nur dann als vom Vampir gehalten zählt, wenn der General in der Gruft rumdümpelt und mein Kumpe ist ein Meister im Kontrollverlustzauberervernichten =)
Dann möchte ich euch noch meine Liste vorstellen, die ich versuchen werde ins Feld zu führen:
Kommandanten: 19,95%
Helden: 16,63%
Kern: 37,90%
Elite: 7,00%
Selten: 18,58%
-------------Kommandanten----------------
Slann, General, AST,
Standarte der Disziplin, Meister der Mysterien, Hohe Konzentration, Höhere Bewusstseinsebene, Bewahrende Hände, Eisenfluchikone
Zauberlehre: Schatten (die finde ich momentan sehr witzig irgendwie. Sorgt für die eine oder andere Überraschung, zb fliegendes Stegadon :))
Hornnackenveteran
Kampfechse, Rüstung des Schicksals, Aura des Quetzl, Feuerfroschgift, Hellebarde
-------------Helden----------------
Saurus Hornnacken
Kampfechse, Rüstung des Glücks, Goldenes Siegelschwert
Den hab ich noch nie so ausprobiert. Der Plan ist, den Knaben mit der Schattenlehre in eine günstige Position fliegen zu lassen und anschließend einen gegn. Helden in der Flanke zu fordern.
Skinkschamane,
ehrwürdiges Stegadon, Bannrolle
Auch den würde ich ganz gerne fliegen lassen und von hinten angreifen, bzw vielleicht sogar den Vampirgeneral angreifen. Mit der Kombination aus Magie und der ersten Nahkampfrunde könnte ich den General in der Gruft vielleicht sogar umhauen.
Skinkschamane
Kubus der Dunkelheit
-------------Kern----------------
3x10 Skinkplänkler
ohne Worte
3x30 Saurusinfanterie
Handwaffe/Schild, Ch/Mu/St
40 Skinks
Musiker
-------------Elite----------------
3x5 Chamäleonskinks
Die sollen versuchen die Schwarze Kutsche auseinander zu nehmen oder zumindest ein paar Verluste zu verursachen bevor der Vamp in den Nahkampf kommt. Vielleicht komm ich sogar nah genug heran um die Gruft zu beschießen.
3 Teradonreiter
-------------Selten----------------
2x3 Feuersalamander
Ehrwürdiges Stegadon
Sind alles zusammen 4002 Punkte, wobei die 2 Punkte toleriert werden.
An der Ausrüstung des Slann und des HNV ist leider nicht zu rütteln, da wir eine Art Kampagne spielen, wo wir immer mit den gleichen Chars antreten, die dann Erfahrungspunkte bekommen. Sollte sich an der Ausrüstung etwas ändern, müsste ich die Erfahrungspunkte wieder auf 0 setzen und verliere dann ein paar Boni, die ich ganz gerne doch haben will (wie zb Kanalisieren auf 5+, +1 Attacke des HNV). Dieses System findet auch bei den Einheiten Anwendung, daher wird einer, der ganz genau nachrechnet, feststellen, dass ich nur in etwa 3900 Punkte verbraucht habe. Der Rest geht in Erfahrungspunkte der Helden und Regimenter auf. Magielehre vom Slann ist natürlich variabel.
Die Mission stellt sich für mich recht einfach dar. Volle Kanne voraus, alles plätten was so im Weg herumsteht und dann ran an die Gruft. Bei meinem Gegner reche ich mit einer Kutsche, ca 30 Verfluchten inkl dem Nahkampfheini (nicht der Fürst, sonder der andere Held, wo mir der Name grade nicht einfällt). Diese Einheit wird auch das Regenerationsbanner tragen. Fürst, 2 Helden (alle magisch hochgerüstet, weniger auf NK spezialisiert), 3x30? Skelette. vielleicht ein Varghulf um die Sache abzurunden. Da wir viele Punkte spielen, gehe ich davon aus, dass er noch eine Einheit Verfluchte stellen wird, vielleicht auch so 20-30 groß.