Armeeaufbau Vampire

  • Eine gute Nacht euch allen...


    (edit: der Post ist ein wenig länger als beabsichtigt geworden, ich bitte das zu entschuldigen. Aber sind wir alle nicht in einem Forum, weil wir unter anderem gerne das Geschreibsel anderer lesen? Also bitte durchhalten!)


    nun läuft ja gerade mit dem Thread: 2500p Vampire gegen Alles :O
    ein fast identischer, zu dem, was das hier werden soll.


    Da ich aber einige spezifische Zusatzfragen habe und auch nicht zwingend genau 2500 Punkte brauche, erlaub ich es mir einfach mal, einen eigenen Thread aufzustellen.


    Zur Vorgeschichte: Warhammer spiele ich erst seit kurzem und auch erst seid der 8ten Editiion. Eingestiegen bin ich mit den Hochelfen, da ich diese eigentlich ganz in Ordnung finde und die aufgrund der Einstiegsbox auch recht preiswert sind. Nach einigen Tagen im Hochelfenforum bin ich nun soweit durch mit der "perfekten" Armee - zumindest für mein Empfinden und meine Zwecke ^^
    Nun möchte ich hier ganz gerne handfeste Tipps für meinen eigentlichen Herzenswunsch bekommen (bin begeistertet Vampire-RPGler) - eine Vampirfürstenarmee.


    Hab mir das Armeebuch bis zum Umfallen zu Gemüte geführt und strebe ersteinmal eine wie ich glaube "unfaire" Liste an. Zumindest habe ich soetwas hier im Forum schon gelesen. Mein Ziel ist es dennoch ^^ Ersteinmal möchte ich wissen, was wirklich effektiv ist, abändern kann ich meine Liste dann ja immer noch.


    Zur Daseinsberechtigung der Armee: Es soll sich zentral um einen Eremiten der Vampire drehen, welcher so weit in den Ländern der Untoten wohnt, dass er kaum Untergebene in Forum von Nekromanten und damit auch Untoten hat, sondern dort seinem Dasein fröhnt. Nach dem Verschwinden / der Vernichtung seines Bruders / Erschaffers, macht er sich auf in die Länder der noch Lebenden, um dem Nachzugehen - Nachforschungen bzw. Rache. Dafür nutzt er in Ermangelung anderer Ressourcen, welcher er sich bedienen könnte eine Heerschar an Gruftghulen, welche ihm seit dem Verlassen seiner Festung folgen und nächtlich zahlreicher werden. Zur Fortbewegung und aus Gründen des Schutzes vor dem Sonnenlicht nutzt er so häufig wie irgend möglich unterirdische Tunnel, welche er gegebenenfalls schaffen lässt. Das einzige vernunftbegabte Wesen, welches ihn begleitet und dem er zumindest rudimentär vertraut is sein eigenes Kind --- Das zumindest bis jetzt ersteinmal die Grundzüge des Hintergrundes der Armee.


    Endlich was praktisches: Armeeliste


    Kommandant:
    Vampirfürst 455 - 3.Stufe,


    Helden:
    Vampir 200 -
    Fluchfürst 235 - Armeestandarte, Zweihandwaffe, Drakenhofbanner


    Kern:
    39 x Gruftghule 320 - Gruftghast
    39 x Gruftghule 320 - Gruftghast


    Elite:
    39 x Verfluchte 537 - Kommando, Zweihänder


    Selten:
    4 x Gespenster 200
    4 x Gespenster 200


    Insgesamt: 2467



    Wie schon erwähnt, setze ich auf Gruftghule als Kern, da ich sie als stärkste Kerneinheit einstufen wüde und sie wunderbar zu dem Konzept des Eremiten passen, da diese ja die Fähigkeit Herr der Ghule erhalten können. Auf viel Variation habe ich verzichtet, da ich den Hintergrundstil einer Untotenhorde, welche sich aus den Friedhöfen dieser Welt erheben sehr "schön" finde. Also keine Tiere, Fahrzeuge oder anderes, was nicht durch unterirdische Tunnel passen würde.


    Nun die konkreten Fragen.
    1. Habe ich eventuell zu wenig Einheiten? Da sie um als Horde zu gelten alle sehr groß sind, habe ich Sorge, dass mein Gegner einfach ganz viele 10er Trupps aufstellt und ich ein wenig aufgeschmissen bin. Wie gesagt spiele ich noch nicht lange und bis jetzt nur Hochelfen, da gibt es keine so großen Truppen ^^
    2. Welche besonderen Fähigkeiten und Gegenstände sollten die Vampire bekommen?
    3. Kann man den Fluchfürsten so lassen?
    4. Die Vampire sollen jeweils in einer Einheit Gruftghulen mitlaufen - sinnvoll?
    5. Der Fluchfürst bei den Verfluchten - ich hoffe, dass zumindest das sinnvoll ist, da alles andere doch irgendwie unpassend wäre ^^
    6. Sollte ich mehr Masse an körperlosen Einheiten einsetzen?


    So, das soll es nun auch endlich gewesen sein. Ich danke jedem, der sich die ganzen Zeilen angetan hat und mir eventuell weiterhelfen würde.


    Danke im Voraus!

    Einmal editiert, zuletzt von Drachenzorn () aus folgendem Grund: Thread Namen geändert. DZ

  • hi guck mal hier. Damit schreibt sich die Armeeliste deutlich übersichtlicher und leichter.


    Ich versteh zum besipiel Vampir 200 nicht. sind das dummypunkte für gegenstände oder 2 navkte Vampire...

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  • Hach, der Onlinecodex ^^ Der wird mich wohl bald auch im Schlaf vervfolgen.


    Ich kann leider nichts aus ihm herauskopieren, daher habe ich das mit dem simplen Windowseditor gemacht.


    Ja, die Punkte des Vampirfürsten und des Vampirs sind Leerpunkte, da ich noch nicht weiß, was sie bekommen sollen, wohl aber das sie etwas bekommen werden.


    Hoffe weiterhin auf Hilfe

  • Ich SCHWÖRE dir bei allem was mir heilig ist, dass es in der Vergangenheit nicht geklappt hat ^^
    Hier nun also die aktuelle Liste. Ich hab mir mal selbst ein paar Gedanken zu Ausrüstung und magischen Gaben gemacht. Ich hätte so gerne noch Herr der Ghule dabei, weiß aber nicht genau wie ich das machen soll und vor allem weiß ich nicht, ob das, was ich da zusammengebaut habe vernünftig ist.



    1 Kommandant: 455 Pkt. 19.0%
    2 Helden: 435 Pkt. 18.2%
    3 Kerneinheiten: 648 Pkt. 27.1%
    1 Eliteeinheit: 452 Pkt. 18.9%
    2 Seltene Einheiten: 400 Pkt. 16.7%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Vampirfürst
    - General
    - Upgrade zur 3. Stufe
    + - Schwert der Macht
    - Talisman der Bewahrung
    - Rüstung des Gehäuteten
    - Schwarzer Periapt
    + - Meister der schwarzen Künste
    - Verbotenes Wissen
    - Ghule herbeirufen
    + - Lehre der Schatten
    - - - > 455 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Vampir
    + - Rüstung des Schicksals
    + - Verbotenes Wissen
    - Ghule herbeirufen
    + - Lehre der Vampire
    - - - > 200 Punkte


    Fluchfürst
    - Zweihandwaffe
    + Armeestandartenträger
    - Drakenhofbanner
    - - - > 235 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    40 Gruftghule
    - Champion
    - - - > 328 Punkte


    19 Gruftghule
    - Champion
    - - - > 160 Punkte


    19 Gruftghule
    - Champion
    - - - > 160 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    29 Verfluchte
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Banner der Hügelgräber
    - - - > 452 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    4 Gespenster
    - - - > 200 Punkte


    4 Gespenster
    - - - > 200 Punkte



    Gesamtpunkte Vampirfürsten : 2390

  • Wenn du einen Hybridfürsten spielen willst dann gib ihm das Schwert des schnellen Todes, Trefferwurfwiederholung ist sehr viel besser als eine Stärke mehr, die Punkte dafür kannst du z.B. frei machen indem du ihm die Krone der Verdammten statt den Talisman gibst. Wenn du den Fürsten in dieselbe Einheit wie den AST stellst dann kannst du ihm stattdessen auch den Drachenfluchstein geben.
    Verbotenes Wissen würde ich gegen dunkler Akolyth streichen, keine Regelbuchlehre ist wirklich besser als die Vampirlehre für eine Vampirarmee und dafür noch extra Punkte auszugeben und auf die 4te Magiestufe zu verzichten ist eigentlich nur um etwas Abwechslung zu haben sinnvoll.


    Den kleinen Vampir kannst du eigentlich ersatzlos streichen, Vampirhelden sind einfach zu teuer für das was sie leisten. Das einzig wirklich gute was man mit ihnen machen kann ist einen Kamikazemagier mit der Energiespruchrolle zu spielen.


    Tendenziell würde ich den Fluchfürsten mit Handwaffe und Schild spielen da seine einzige wirklich Aufgabe das Überleben ist.


    Welche Punktezahl soll die Armee denn am Ende haben? Derzeit hast du mehr im Kern als du bräuchtest und das ist nicht wirklich sinnvoll, insbesondere da du auch Ghule beschwören hast.


    Zitat

    1. Habe ich eventuell zu wenig Einheiten? Da sie um als Horde zu gelten alle sehr groß sind, habe ich Sorge, dass mein Gegner einfach ganz viele 10er Trupps aufstellt und ich ein wenig aufgeschmissen bin. Wie gesagt spiele ich noch nicht lange und bis jetzt nur Hochelfen, da gibt es keine so großen Truppen


    2. Welche besonderen Fähigkeiten und Gegenstände sollten die Vampire bekommen?
    3. Kann man den Fluchfürsten so lassen?
    4. Die Vampire sollen jeweils in einer Einheit Gruftghulen mitlaufen - sinnvoll?
    5. Der Fluchfürst bei den Verfluchten - ich hoffe, dass zumindest das sinnvoll ist, da alles andere doch irgendwie unpassend wäre


    6. Sollte ich mehr Masse an körperlosen Einheiten einsetzen?


    zu 1) Wenn dein Gegner lauter 10er Einheiten aufstellt dann hat eher er das Problem weil kaum eine seiner Einheiten wirklich was reißen kann, die 8te Edition ist auf große Einheiten ausgelegt. Ansonsten haben Vampirarmeen idR. einfach nicht besonders viele Einheiten, du liegst damit noch ziemlich im Schnitt. Wenn du noch 1-2 Einheiten Vampirfledermäuse aufstellst dann kannst das ganze noch etwas verbessern und hast auch noch etwas um Kriegsmaschinen abzuräumen.
    zu 2) Die du gerade hast sind ok, ansonsten kann man diese Frage nicht so allgemein beantworten.
    zu 3) s.o.
    zu 4) Jedes Charaktermodell macht in Ghulen Sinn.
    zu 5) ist sinnvoll, aber man kann ihn auch woanders rein stellen.
    zu 6) Wenn du willst kannst du das machen, das hängt davon ab welches Konzept du bei deiner Liste verfolgst. 8 Gespenster sind allerdings bereits eine recht harte Ansage.


    Herr der Ghule macht bei der Liste übrigens eher weniger Sinn. Herr der Ghule war früher gut damit die Ghule bei einer Kavallerieliste mit der Kavallerie mithalten konnten, oder um mit Vampirflitzern im ersten Spielzug Angriffe zu starten.

  • Vielen dank Atavar für deine Hilfe!
    Habe mich schon gewundert, das bei recht vielen Klicks auf den Thread niemand so richtig antworten mag.


    Ich hab mir überlegt mich wohl ersteinmal bei ca. 2000 Punkten anzusiedeln und mir dementsprechend auch schon eine überarbeitete Liste ausgedacht. Deine Punkte sind allerdings allesamt wirklich sinnvoll. Ich werde die morgen mal in Ruhe in meine Armeevorstellungen einbinden und dann die neue Liste posten. Heute Nacht so denke ich, kommt da von meiner Seite aus wohl nichts sinnvolles mehr bei raus ^^


    Besten Dank ersteinmal und gute Nacht


    edit: Da wollte ich dich gerade noch Fragen, ob du mir einen Grund geben könntest, damit ich Herr der Ghule raus lassen kann und lese da prompt, dass du das ja schon getan hast - es ist wirklich spät. Nur warum ist dies denn nicht sinnvoll. In einer Armee mit z.B. zusätzlich einem Varghulf und Gespenstern holen diese die vorgeprechten Ghule ja wieder ein. Einzig die Verfluchten würden hinterherhinken.
    Es geht bei mir wohl hauptsächlich gegen ne Zwergenballerburg, daher empfand ich den Herrn der Ghule als ziehmlich mächtig, da ich effektiv wohl eine ganze runde Beschuss umgehen kann. Kannst dich ja noch mal dazu melden.

  • Gegen Ballerburgen ist es vll. noch ganz nett, allerdings hat man das Problem das man damit auch die Armee auseinander reißt und die Verfluchten sind dabei die mit gewaltigen Abstand wichtigste Einheit die du hast. Gerade gegen eine Armee die auch im Nahkampf noch recht stark ist wie die Zwerge wäre das durchaus nicht unproblematisch, da kann es durchaus passieren das die Ghule durch Konterangriffe bereits größtenteils erledigt sind bevor deine Verfluchten dazukommen.
    Auf jeden Fall ist es das nicht Wert dafür beim Fürsten auf eine der anderen Fähigkeiten zu verzichten oder extra einen Vampir dafür abzustellen.

  • Nocheinmals Dank.


    Ich habs mir dann doch nicht nehmen lassen, meine Liste nach deinen guten Tipps zu überarbeiten ^^


    1 Kommandant: 440 Pkt. 22.7%
    1 Held: 235 Pkt. 12.1%
    2 Kerneinheiten: 496 Pkt. 25.6%
    1 Eliteeinheit: 439 Pkt. 22.6%
    2 Seltene Einheiten: 325 Pkt. 16.7%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Vampirfürst
    - General
    - Upgrade zur 3. Stufe
    + - Schwert des schnellen Todes
    - Dämmerstein
    - Rüstung des Gehäuteten
    - Schwarzer Periapt
    + - Meister der schwarzen Künste
    - Dunkler Akolyth
    - Ghule herbeirufen
    + - Lehre der Vampire
    - - - > 440 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Fluchfürst
    - Zweihandwaffe
    + Armeestandartenträger
    - Drakenhofbanner
    - - - > 235 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    30 Gruftghule
    - Champion
    - - - > 248 Punkte


    30 Gruftghule
    - Champion
    - - - > 248 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    28 Verfluchte
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Banner der Hügelgräber
    - - - > 439 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Varghulf
    - - - > 175 Punkte


    3 Gespenster
    - - - > 150 Punkte



    Gesamtpunkte Vampirfürsten : 1935


    -------------------------------------------


    Der Kommandant und der Held laufen beide mit den Verfluchten, da sie so beide den 4+ Reg wurf erhalten. Nun ist kein Charaktermodell mehr bei den Ghulen, was ich aber wohl kaum verhindern lässt. Meinen Kommandanten ohne Retter in eine Kerneinheit stellen traue ich mich irgendwie nicht. Falls da was "unsinnig" sein sollte, melde dich bitte nochmal.
    Die Ausrüstung des Kommandanten habe ich auf maximales Überleben plus das empfohlene Schwert von dir ausgerichtet. Auch da bin ich für Kritik offen, sollte es noch Verbesserungsmöglichkeiten geben.
    Und du bist dir wirklich sicher, dass die eine Magiestufe es wert ist, dass man auf den Vorteil verzichtet, sicher alle Zauber der Vampirlehre zu kennen?
    Ps: Dem Fluchfürsten habe ich den Zweihänder gegeben, da er die schlappen 10 Punkte wohl Wert sein dürfte. Wenn er den ersten LP verloren hat, so kann ich ihn ab dann ja mit Handwaffe und Schild kämpfen lassen. Im Armeebuch steht nichts davon, dass der Zweihänder die Handwaffe oder das Schild ersetzt, also dürfte er sich doch jede Runde neu aussuchen dürfen, womit er kämpft, oder?

  • Mal zum Kommandanten in den Verfluchten: Kann man machen, aber du musst auch sehen, dass du die hälfte deiner Punkte in einer Einheit zusammenfasst. Das wird ein Feurmagnet für alles was der Gegner an Beschuss und Magie aufbringen kann und gegen alles hilft ein 4+ Retter auch nicht.

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  • Ps: Dem Fluchfürsten habe ich den Zweihänder gegeben, da er die schlappen 10 Punkte wohl Wert sein dürfte. Wenn er den ersten LP verloren hat, so kann ich ihn ab dann ja mit Handwaffe und Schild kämpfen lassen. Im Armeebuch steht nichts davon, dass der Zweihänder die Handwaffe oder das Schild ersetzt, also dürfte er sich doch jede Runde neu aussuchen dürfen, womit er kämpft, oder?

    Tut mir leid, aber im Regelbuch gibt es durchaus eine Stelle (in der Waffensektion glaube ich), in der steht, dass ein Modell mit einer Spezialwaffe, also einer Waffe, die dem Träger eine Sonderregel verleiht, gezwungenermaßen immer mit dieser kämpfen muss, außer das Modell hat selbst eine Sonderregel, die ihm die Bewaffnung aussuchen lässt (Slayerzwerge und Schwarzorks beispielsweise).


    Selbst diese Modelle müssen sich aber zu Beginn eines Nahkampfs für eine Waffe entscheiden und können bis zum Ende des Nahkampfs (nicht verwechseln mit Nahkampfrunde) keine andere Waffe wählen.


    Greetz
    Grobo

    GW-Kunde :arghs:

  • Handwaffe mit Schild verleiht auch eine "Sonderregel", nämlich den Retter. (ausweichen)
    Und wenn man ihm ausserdem noch zusätzliche Handwaffe kauft hat er die "Sonderregel" einer weiteren Attacke.
    Der zweihänder macht die "Sonderregel" +2 Stärke [...]
    Zu welcher der Waffen, die er alle mitführen kann wird er denn jetzt "gezwungen" ??


    Ich denke eher das bezieht sich darauf, wenn er eine Magische Waffe bekommen hat, das er diese benutzen muss?!


    Bitte korrogiert mich hier, wenn ich das falsch mache denn ich wechsel seid jeher vor und nach Nahkämpfen meine Waffen und das nicht nur bei den zwei genannten Truppen. (Bei Truppen, nicht bei Chars mit magischer Waffe)



    Und Verditius: Willkommen bei der dunklen Seite der Macht ;)

    • Offizieller Beitrag

    Dann halt ich.


    Wechseln ist nicht. Man kann zwar bei Beschuss vom Schild profitieren, aber ím NK muss man die spezielle Waffe nehmen (wenn man keine Magische hat natürlich). Handwaffe und Schild gilt nicht als Spezialwaffe. Mit etwaigen SR's hat das nüx zu tun.


    Also dürfen weder Truppen noch Charas wechseln. Ich finde es doof, aber es ist so und macht auch zum Teil Sinn.


    Ach ja... Schwarzorks dürfen das glaub ich. Aber die haben ne SR dafür.

    • Offizieller Beitrag

    Wo hast du denn das jetzt her?


    Zwei Handwaffen sind in der Liste der Waffen mit drin, also muss man es verwenden wenn man's hat. Handwaffe und Schild ist eben eine Kombi die in der Liste nicht vorkommt, sondern auf extra behandelt wird. Und das sicher ganz bewußt.

  • @ Der Stirländer:


    Gegen Feuermagie zumindest kann der Vampirfürst den großen Obsidian mitnehmen. Und nun ja, Feuer bliebe die Achillesferse der Armee, aber anders würde ich das bei einer Vampirarmee auch nicht haben wollen ^^
    Lucianus: Danke Danke,


    ich freue mich, dabeisein zu dürfen ^^

  • Ich kann dem Fluchfürsten zusätzlich sowohl Zweihandwaffe ... als auch Zusätzliche Handwaffe geben. Von sich aus hat er ein Schild.
    Ich habe das daher, das du zwar auf das Schild eingegangen bist, nicht jedoch auf zusätzliche Handwaffe. Der Fluchfürst kann aber theoretisch alles auf einmal haben.
    Was sagt diese Regel den diesbezüglich aus ? Welche Waffe muss ich dann führen ? Oder darf ich es mir da dann von NK zu NK aussuchen ?

  • ja, das kannst du dir aussuchen von Nahkampf zu Nahkampf
    Aber ich würde ihm nur ne ZHW geben. aber das ist natürlich dir überlassen.


    gruß Malte

  • Natürlich ist es nicht sinnvoll ihm beides zu geben. Es ging mir darum das er da auf einmal wechseln kann obwohl er die besagte SR der schwarzorks etc. nicht besitzt.
    Na gut, meine Frage wurde zumindest beantwortet dafür danke.
    Ich denke bei uns ist es eine weitere Regel der 8ten die neben der TLoS restlos gestrichen wird.

  • Gegen Feuermagie zumindest kann der Vampirfürst den großen Obsidian mitnehmen. Und nun ja, Feuer bliebe die Achillesferse der Armee, aber anders würde ich das bei einer Vampirarmee auch nicht haben wollen ^^

    Ich glaube, du missverstehst den Ausdruck Feuermagnet. Dieser bedeutet einfach nur, dass der Gegner (als Beispiel mal ich mit Impsen) alles auf deine Einheit schiessen lässt, was er hat (bei mir also zB 2 Mörser, ne Kanone, 20+ Armbrustschützen, nen Schattenmagier mit Grube (würfelglück vorausgesetzt), und so weiter und so fort). In diesem Fall wird deine Einheit so viele Treffer einstecken, dass es selbst die regeneration und das heilen schwer haben werden.


    Die Sr der Schwarzorks ist insofern einzigartig, als dass sie zwischen allen drei arten wechseln können, während bei (ich glaube) allen anderen Modellen die zweite Hawa den Schild ersetzen.

    :police: Mod-Bot :police:


    aktuell: Imperium auf Vordermann bringen...


    Bei Fragen, Sorgen, Nöten, Wünschen, Anregungen, Anmerkungen oder Problemen:


    Moderator-Anliegen

    Einmal editiert, zuletzt von Der Stirländer ()