2,5k gegen Khemri

  • Servus,


    ich wollte nächste Woche mal 2,5k gegen Khemri wagen. Prinzipiell ist meine Liste nicht auf Khemri ausgelegt, da ich noch nach einer allgemeinen Lösung suche, dennoch möchte ich natürlich ungern baden gehen. Also wenn ihr Hinweise bezüglich Khemri habt worauf ich achten soll, bzw was austauschbar wäre.... gebt bescheid... danke.


    2 Kommandanten: 613 Pkt. 24.5%
    3 Helden: 331 Pkt. 13.2%
    5 Kerneinheiten: 630 Pkt. 25.2%
    2 Eliteeinheiten: 400 Pkt. 16.0%
    3 Seltene Einheiten: 530 Pkt. 21.2%



    Erzlektor des Sigmar, General, Schild, Altar, Helsturms Streitkolben, Trank d. Geschwindigkeit, Rüstung d. Dämmerung - 328 Pkt.
    Meisterzauberer, St.4, Talisman d. Bewahrung, Zauberstab d. Macht, Lehre d. Lebens - 285 Pkt. (in Bihänder)


    Sigmarpriester, Schild, schw.Rüst., Schwert d. Macht, Van Horstman's Speculum - 141 Pkt. (in Bihänder)
    Hauptmann, Dämmerstein, Meteoreisenrüstung, Ast - 125 Pkt. (in Bihänder)
    Meistertechnikus - 65 Pkt.


    30 Flagellanten, C - 310 Pkt.
    10 Armbrustschützen - 80 Pkt.
    10 Armbrustschützen - 80 Pkt.
    10 Armbrustschützen - 80 Pkt.
    10 Armbrustschützen - 80 Pkt.


    27 Bihandkämpfer, M, S, C - 300 Pkt.
    Grosskanone - 100 Pkt.


    Höllenfeuer Raketenlafette - 115 Pkt.
    Höllenfeuer Raketenlafette - 115 Pkt.
    Dampfpanzer - 300 Pkt.


    Insgesamt: 2504


    Taktik:
    Gegner will ich solang wie es geht kommen lassen und beschießen. Vorrangig mit Armbrustern auf kleine leichte Einheiten, die Kanonen auf die großen Viecher oder quer durch die Streitwagen. Wenn er nah genug dran ist einen Gegenangriff starten. Ich möcht versuchen mit dem DP und dem Altar die härtesten Einheiten zu blocken (mind. 1 Runde), damit ich mit meinen 2 Nahkampfregis versuchen kann in die Flanke zu gelangen. Magie wird nur genutzt um meine Truppen aufzuwerten und gegenzuheilen... (Auswahl bei Gebeten, Licht und Leben dürfte voll ausreichen und die Power durch den Stab auch..)


    Was denkt ihr? Wo muss ich bei Khemri drauf achten? Hab noch Erfahrungen mit ihnen..


    Gruß


    P.S: Wen die 4 Pkt zu viel stören der denkt sich den INI-Trank weg :P

    "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music."
    -- Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989 --

  • Moin!


    Dein Bannpotenzial ist super! +7 wenn ich mich nicht verrechnet habe.


    Mir fehlt ein großes Regiment Hellebardiere, vielleicht statt der Flagellanten.
    Stand&shoot könnte auch nah hinten losgehen, weil das kann Khemri auch ;) Vielleicht noch eine Hochland Langbüchse? Fies wäre noch ein Stufe 1 Zauberer mit Energiespruchrolle und Lehre des Todes. Dein Ziel muss sein: der Hierophant muss sterben.


    Gruß,
    DZ

  • Bannwürfel sind max. +7, jo.
    Erzer 2, Siggi 1, Stab bis zu +3, Mage bis zu +1 = 7; also mit ner gewürfelten 1 bei WdM sogar 8.


    Mit den Hellebardiere hab ich auch sehr lange nachgedacht, aber da die Impse generell lasch im Nahkampf sind, wollte ich schon das beste mitnehmen was wir haben. Und Flagellanten mit 2 Attacken sind einfach unschlagbar mit der Stärke... Meistens gehen die Nahkämpfe ja nicht allzulang, da hab ich den max Output in der ersten Runde bevorzugt (gerade wenn man noch opfert und magisch pusht, liegt der Vorteil mMn auf der Hand).


    S1 Mage is mir zuviel Risiko :) In wievielen Fällen klappt das denn? :)


    Mit dem stand&shoot is gut, das dus sagst, das es auch andersrum sein kann. Hat man da i.d.R. Bogner zu erwarten? Wenn ja schlag ich sie ja mit der Reichweite oder? Oder setzt man da eher auf Ushabtis und Katapulte?


    Was macht die Lade den im Groben, is die gefährlich? Hab nämlich keinen Schimmer....


    Können Skorpione in der ersten Runde nach dem sie sich ausgegraben haben angreifen?


    Dank im Vorraus,


    Gruß

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    -- Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989 --

  • Durch das neue AB kann man sehr günstig Masse stellen. Um dem entgegen zu wirken, solltest du auch günstige Infanterie für den Nahkampf bereit halten.


    Alle Bogenschützen treffen dank Sonderregel immer (!) auf die 5. Bei ordentlich Masse kann da schon ordentlich Schaden entstehen.


    Die Lade hat einen verdammt fiesen gebundenen Zauber, hier musst du ein MW Test mit 3W6 bestehen (alle werden addiert). Außerdem generiert sie selbst E-Würfel und kann sich so oft selbst "finanzieren". Die Reichweite des Spruches beträgt 48 Zoll.


    Der Skoprion kann nach dem ausbuddeln noch nicht angreifen. Das gilt für alle "Sandbuddler".

  • es gibt auch einen zauber da darf jeder bogenschütze einer einheit 2 schuss abgeben was dann bei 5+ treffen auch hart sein kann. streitwägen machen durch die aufpralltreffer auch schaden, am besten du stellst denen den dampfpanzer entgegen (mit wiederstand 10). schießen solltest du auf die kriegsphinxen (wenn er welche hat), ansonsten auf die streitwägen. mit den raketenlaffeten immer auf die masse also skelette mit hw/speere oder die mit bogen

    3500 Krieger des Chaos


    2500 Dunkelelfen


    2000 Imperium Rande von Arabia


    1500 Nachtgoblinhorde und Wildorkzä


    Anfang mit Tiermenschen

  • es gibt auch einen zauber da darf jeder bogenschütze einer einheit 2 schuss abgeben was dann bei 5+ treffen auch hart sein kann. streitwägen machen durch die aufpralltreffer auch schaden, am besten du stellst denen den dampfpanzer entgegen (mit wiederstand 10). schießen solltest du auf die kriegsphinxen (wenn er welche hat), ansonsten auf die streitwägen. mit den raketenlaffeten immer auf die masse also skelette mit hw/speere oder die mit bogen

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