Abwechslungsreiche 2500 Punkte

  • Moin Moin euch allen,


    nachdem ich mich nun schon in einige Armeen eingearbeitet habe, liegt mein aktuelles Interesse auf den Truppen des Imperiums.
    Da ich zur Zeit "nur" eine 2500 Pkt Vampirfüsten Armee besitze und auch mal gerne eine Fernkampfpahse haben möchte, ist viel schwarzpulverbetriebenes dabei, hoffe aber mal, dass die List edeswegen nicht schlecht sein muss.


    Hier mal die Liste, mit der Bitte um Kommentare, Anregungen, Kritik:
    2 Kommandanten: 500 Pkt. 20.0%
    2 Helden: 275 Pkt. 11.0%
    4 Kerneinheiten: 625 Pkt. 25.0%
    3 Eliteeinheiten: 575 Pkt. 23.0%
    3 Seltene Einheiten: 525 Pkt. 21.0%


    *************** 2 Kommandanten ***************


    General des Imperiums
    - General
    + - Zweihandwaffe
    - Pistole
    + - Des anderen Gauners Scherbe
    - Heilige Reliquie
    - Rüstung der Dämmerung
    - - - > 190 Punkte


    Meisterzauberer
    - Upgrade zur 4. Stufe
    + - Aldreds Spruchschatulle
    - Der weiße Mantel
    - Zauberstab der Macht
    + - Lehre des Metalls
    - - - > 310 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Hauptmann
    + - Dämmerstein
    - Meteoreisenrüstung
    + Armeestandartenträger
    - - - > 125 Punkte


    Sigmarpriester
    + - Zweihandwaffe
    - Schild
    - Schwere Rüstung
    + - Eisenfluch Ikone
    - Talisman der Bewahrung
    - - - > 150 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    40 Schwertkämpfer
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 265 Punkte


    10 Musketenschützen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - Hochland Langbüchse
    - - - > 120 Punkte


    10 Musketenschützen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - Hochland Langbüchse
    - - - > 120 Punkte


    10 Musketenschützen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - Hochland Langbüchse
    - - - > 120 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    37 Bihandkämpfer
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 400 Punkte


    Großkanone
    - - - > 100 Punkte


    Mörser
    - - - > 75 Punkte



    *************** 3 Seltene Einheiten ***************


    Höllenfeuer Salvenkanone
    - - - > 110 Punkte


    Höllenfeuer Raketenlafette
    - - - > 115 Punkte


    Dampfpanzer
    - - - > 300 Punkte



    Gesamtpunkte Imperium : 2500

  • Tach,


    ich denk die Liste ist Grundsolide. Mich freut zu sehen das jemand mal den Mut besitzt einen klassischen General einzusetzen, obwohl ich ihn vllt anders ausgerüstet hätte. Das dir die Rüstung eh wegnegiert wird durch gegnerische Stärke bringt es nicht viel, wenn man dann einen 5er oder 6er Rüster wdh. darf... zumindest nicht für die Punkte. Stattdessen würd ich mal über ne offensive Waffe nachdenken oder so..


    Zudem find ich gut, das der Magier mal den Zauberstab der Macht hat... ich liebe das Ding. Allerdings solltest du nochmal über die Lehre nachdenken, wenn du sie universell spielen willst. Bestien, Licht oder Leben bietet sich da an.


    Wenn du schon Musketen mit Hochland Langbüchsen zum Snipern spielen willst, dann lass wenigstens den Musiker und Standartenträger raus... die sind verschenkte Punkte... Investier es lieber in einen Technikus. Die lohnen sich außerordentlich bei deinen KM's (vorallem den 2 HFRL)


    Wenn du mit Schwertträgern blocken willst, reichen 5x6 als Austellung, sprich 30 Mann. Rest der Punkte kannste sparen.


    Der Rest ist absolut in Ordnung.


    Ich persönlich war etwas enttäuscht von meinen Bihändern damals, da sie immer zuletzt angegriffen haben... Kannst ja mal drüber nachdenken für halb soviele Punkte Hellebardenträger mitzunehmen, vllt dafür dann 2 Einheiten... dir fehlt eh noch etwas Masse. 50er Einheiten halt ich hier für sinnvoll als Horde. Den Rest kannst du noch in Pistolieries investieren die deine KM's vor abräumern schützen oder selber welche jagen...


    Soweit so gut,


    Gruß

    "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music."
    -- Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989 --

  • Hallo Verditius:


    Ich bin leider kein Experte in Sachen Imperium, aber mir gefällt deine Liste sehr, sehr gut. Man riecht frömlich den Pulverdampf und den Fluff dahinter (Metallmagier!). Allerdings bin ich auch der Meinung, dass in so einer Liste ein Technikus nahzu eine Pflichtauswahl sein sollte
    (Der im Dampfpanzer zählt dabei für mich aber nicht).


    Gibst du Bescheid, wenn du mal mit der gezockt hast, oder ist das nur ein Gedankenexperiment?


    Greetz
    Grobo

    GW-Kunde :arghs:

  • Vom Fluff her, kann man den Technikus prima gegen den Sigmarpriester eintauschen.
    Der AST sollte dann auch noch eine Handfeuerwaffe erhalten.


    Die extremere Variante wäre noch die Bihandkämpfer zu streichen und 2 weitere Kanonen und 2 weitere Mörser aufzustellen ;)


    Mir gefallen auch insbesondere die Sniper-Champs der Musketenschützen.

  • Schon mal super, das euch dreien mein Imperiums-Erstversuch zusagt.
    Ich werde mich auf jeden Fall melden, sobald die erste Schlacht geschlagen ist, wobei bis dahin noch ordentlich Zeit ins Land streichen kann


    An die Extremwarianten mit noch mehr Kriegsmaschine und einem Technikus hatte ich auch schon mal gedacht, nur geht mit dabei für meinen Geschmack die Abwechslungs zu sehr verloren


    Was würde ein Kurfürst, der kein Händchen für de Pferdezuch hat und sein Vertrauen lieber in seinen Hoftechnikus setzt, anstatt bei irgendeinem verschrobenen Ritterorden um Hilfe zu bitte, machen, wenn Ärger droht?
    So oder so ähnlich war meine Ausgangsfrage, aus der dann die Liste antstanden ist.


    Bei seiner Bewaffnung bin ich nach dem neuen GW Finecast Modell gegangen, da mir das Modell und die Pose super gefallen - also Zweihandhammer und Pistole (als Schusswaffeninteressierter Kurfürst TOP passend).
    Eingepackt wird dann natürlich sein Hofstab - der Meisterzauberer (der seine Magielehre je nach Gegner wählen wird), der Hauptmann seines Vertrauens als Armeestandartenträger (dem darf ich dann aber keine Bewaffnung mehr geben oder irre ich mich da?), der örtlichen Sigmarpriester der ganz wild darauf ist, seine Gemeinde zu verteidigen *gg* (der auf jeden Fall drinne bleibt - gibt einer ganzen Einheit Hass und kann LP wiederherstellen!!!) und zu guter letzt sein geheimer Liebling, der Technikus (wobei der sich natürlich sofort in den Dampfpanzer begiebt, weil dort sein Know How gefragt ist)


    Bei den Truppen habe ich die Musketenschützeneinheiten nun ohne Musiker und Standartenträger, dafür aber direkt ein 10er Trupp mehr. Die 40 Schwertkämpfer sind zu 37 Hellebardenträger geworden (macht einfach mehr Sinn, vielen dank für den Tipp!)


    Mit dem Hinweis, das Bihandkämpfer eventuell nicht die goldene Wahl sind, stehe ich jetzt allerdings vor einem Problem. In diese Einheit sollten der General, der Hauptmann und der Sigmarpriester rein, um dann einen Todesstern zu bilden. Ich bin von den Regeln, den Modellen und dem Fluff her absolut kein Fan von Ordensrittern, so dass ich mein Glück mit den Bihandkämpfern probieren wollte. DIe Tatsache, dass sie immer als Letztes zuschlagen ist aber doch nicht weiter schlimm, seit der 8ten Edition dürfen sie dann doch dennoch mit voller Attackenzahl rutückschlagen (wenn es noch genug von ihnen gibt, das mal vorrausgesetzt).


    Bei den Kriegswaffen wollte ich dann prinzipiell von jeder eine haben um schön abwechslungsreich spielen zu können, da bot sich diese Aufteilung an.


    Ich werd bestimmt noch ein wenig an der Liste basteln, da sie wohl kaum noch in diesem Jahr zu realisieren ist.


    Eine ganz konkrete Frage hab ich dann aber dennoch:
    Lohnt sich ein Technikus als Held überhaupt? Er gibt einer KM keinen 4ten Lebenspunkt, sondern ersetzt nur einen. Er kann entweder schießen oder der KM helfen. Für seine Punktekosten von 85 (mit ordentlicher Wumme in der Hand) ist er aber ja schon teurer als 2ter Mörser und nur ein wenig günstiger als eine 2te Kanone. Sollte man da dann nicht lieber einfach mehr KM aufstellen, anstatt sie durch teure Technikusse elitärer zu machen?

    Einmal editiert, zuletzt von Verditius ()

  • den Hauptmann seines Vertrauens als Armeestandartenträger (dem darf ich dann aber keine Bewaffnung mehr geben oder irre ich mich da?)

    Ich glaube da irrst du dich. Das Imperium-AB ist neu genug, dass dieser Schmarrn da nicht mehr drin sein sollte.
    Was die Nützlichkeit eines Technikusses angeht, trete ich aber rasch einen Schritt zurück und überlasse das Feld den erfahrenen Imperiums-Generälen.


    Greetz
    Grobo

    GW-Kunde :arghs:

  • Zum AST:
    Er darf, wenn er ein magisches Banner trägt, keine anderen magischen Gegenstände erhalten.
    Ansonsten darf er natürlich weitere "normale" Ausrüstung wie z.B. Pistole erhalten.


    Ob sich der Technikus lohnt ist eine gute Frage.. Ich denke, eher nein, zumindest bei der Anzahl deiner KMs - allerdings passt er vom Fluff natürlich perfekt.

  • Also...
    Laut AB darf der Technicus wirklich keine Bewaffnung haben, aber das wurde mMn erratiert.
    Die Liste gefällt mir sehr gut.
    Der Technicus....
    Richtig ausgerüstet ist er auf jeden Fall gut. Mit Langbüchse in Mitten aller Artillerie kann er spieltentscheidend sein. Es ist die Frage, was du lieber hast:
    Jede Runde eine explodierte KM und dafür am Ende mehr Punkte verlieren (+1 GK) oder jede Runde tödliche Artillerie mit weniger Verlust am Ende....

    Zwei Dinge sind unendlich: Das Universum und die menschliche Dummheit. Aber beim Universum bin ich mir nicht ganz sicher.
    Albert Einstein


    Unsere Jugend ist heruntergekommen und zuchtlos. Die jungen Leute hören nicht mehr auf ihre Eltern. Das Ende der Welt ist nahe.
    Keilschrifttext aus Ur um 2000 v. Chr.

  • Im Errata steht leider nichts über den AST und Bewaffnung und im Online Codex gibt es auch nicht die Möglichkeit ihm normale Ausrüstung außer Rüstungen zu geben.


    Andererseits gibt es im Online Codex die Möglichkeit allen Einheiten eine magische Standarte zu geben, Standartenträger natürlich vorrausgesetzt. Im Armeebuch finde ich diese Optionen aber nicht.
    EIn Fehler des Codex?

  • Danke für die Info.


    Der Codex hat dann doch keinen Fehler. Er gibt einem bei jeder Einheit die Möglichkeit, ihr ein magisches Banner zu geben, bis man es dann bei der ersten gemacht hat, dann graut er die anderen Optionen aus.
    Dann muss ich jetzt ja noch versuchen ein magisches Banner reinzuquetschen :)


    Na, wird schon klappen. Wenn ich alles überarbeitet hab, werd ich die Liste nochmal posten.

  • Danke für die Info.


    Der Codex hat dann doch keinen Fehler. Er gibt einem bei jeder Einheit die Möglichkeit, ihr ein magisches Banner zu geben, bis man es dann bei der ersten gemacht hat, dann graut er die anderen Optionen aus.
    Dann muss ich jetzt ja noch versuchen ein magisches Banner reinzuquetschen :)


    Na, wird schon klappen. Wenn ich alles überarbeitet hab, werd ich die Liste nochmal posten.


    Prima :) Es gibt im Imperiums-AB meine ich das Banner das man sich automatisch sammelt.. Wäre vielleicht für die Bihänder ganz gut,
    auch wenn es sicherlich nicht oft vor kommt das sie rennen.. Aber wenn sie rennen, dann Gute Nacht!

  • Ich kenne dieses Banner ja nicht, aber in meinem Kopf bildet sich gerade ein Paradoxon:


    Wenn der Standartenträger durch "Sein letzter Kampf" aus dem Spiel ausscheidet, bringt dieses Banner aber nicht wirklich viel.
    Oder verhindert es, dass es überhaupt soweit kommt?


    Greetz
    Grobo

    GW-Kunde :arghs:

  • Ich denke, dass dieses Banner direkt nach dem verpatzen des Aufriebstests seine Wirkung (einmalig) entfaltet.
    Den genauen Wortlaut habe ich allerdings nicht im Kopf.. Vielleicht kann jemand helfen, der das AB zur Hand hat.

  • Na, ich hab jetzt nicht das allermächtigste Banner genommen, sondern nur nen kleines Gimmick...


    Passte von den Punkten her nicht anders. Hoffe die LIste gefällt


    2 Kommandanten: 467 Pkt. 18.6%
    4 Helden: 408 Pkt. 16.3%
    5 Kerneinheiten: 625 Pkt. 25.0%
    3 Eliteeinheiten: 475 Pkt. 19.0%
    3 Seltene Einheiten: 525 Pkt. 21.0%


    *************** 2 Kommandanten ***************


    General des Imperiums
    - General
    + - Zweihandwaffe
    - Pistole
    - Plattenrüstung
    + - Van Horstman's Speculum
    - Talisman der Bewahrung
    - Drachenhelm
    - - - > 192 Punkte


    Meisterzauberer
    - Upgrade zur 4. Stufe
    + - Aldreds Spruchschatulle
    - Zauberstab der Macht
    + - Lehre des Lichts
    - - - > 275 Punkte



    *************** 4 Helden ***************


    Hauptmann
    + - Dämmerstein
    - Meteoreisenrüstung
    + Armeestandartenträger
    - - - > 125 Punkte


    Sigmarpriester
    + - Zweihandwaffe
    - Schwere Rüstung
    + - Opalamulett
    - - - > 113 Punkte


    Meistertechnikus
    + - Hochland Langbüchse
    - - - > 85 Punkte


    Meistertechnikus
    + - Hochland Langbüchse
    - - - > 85 Punkte



    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    40 Hellebardenträger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Strahlende Flagge
    - - - > 225 Punkte


    10 Musketenschützen
    - Champion
    - Bündelmuskete
    - - - > 100 Punkte


    10 Musketenschützen
    - Champion
    - Bündelmuskete
    - - - > 100 Punkte


    10 Musketenschützen
    - Champion
    - Bündelmuskete
    - - - > 100 Punkte


    10 Musketenschützen
    - Champion
    - Bündelmuskete
    - - - > 100 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    27 Bihandkämpfer
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 300 Punkte


    Großkanone
    - - - > 100 Punkte


    Mörser
    - - - > 75 Punkte



    *************** 3 Seltene Einheiten ***************


    Höllenfeuer Salvenkanone
    - - - > 110 Punkte


    Höllenfeuer Raketenlafette
    - - - > 115 Punkte


    Dampfpanzer
    - - - > 300 Punkte



    Gesamtpunkte Imperium : 2500

  • Tach nochma,


    ein paar kleine Anmerkungen hab ich diesmal wieder: :)


    mMn lohnt es sich nicht den Musketenschützenchampions eine Bündelmuskete zu geben, da er damit genauso teuer wird wie drei normale... Wenn man schon einen Champion spielt dann mit HLLB :)


    Das du nun Hellebardenträger drin hast freut mich... Allerdings sind diese Jungs so spotbillig, das ich glatt 50+ eingesetzt hätte (damit sind sie immer noch billiger als deine Binhänder!) und dann als Horde. Das gibt meistens Standhaftigeit und ein zusätzliches Glied zum kämpfen... mit nem Stärkungszauber (wie Lehre der Bestien) drauf und nem Banner (vllt. Klingenstandarte?) was du Dank deines Generals mitnehmen kannst, werden die der Kracher (vllt. kann ich dich noch überzeugen :))


    Ich hab fast die befürchtung das 27 Bihänder zu wenig sind... denk vllt nochmal drüber nach.


    Technikusse sind für eine Heldenauswahl sehr billig, allerdings haben sie nur begrenzten Nutzen, da geb ich dir Recht. Da du aber 2 HFRL spielst ist es fast ein MUSS die Technikusse da mitwirken zu lassen, damit die Dinger im Ziel landen. Wenn Technikusse, dann da! Wenn die Laffetten allerdings im Ziel landen (hoffentlich dank der Technikusse) wird es sehr unangenehm für den Gegner, egal was er da hat (große Schablone, S5, rüssi-brechend). Gib ihnen vllt jeweile ne Bündelpistole dann können sie mitunter zusammen KM-Jäger abknallen, sind immerhin 6 Schuss mit S4!



    Gruß

    "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music."
    -- Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989 --

  • Danke dir, für deine Anregungen


    Die Hellebartenträger größer zu machen ist wohl ne gute Idee (das ist dann aber schon ein unglaublich großer Block). Und 27 Bihandkämpfer sind wohl wirklich zu wenig, aber um Punkte zu sparen, streich ich die lieber. Das muss ja auch alles von den Punkten her irgendwie hinkommen :)


    Eine weitere Sache: Wo sollte man eigentlich den Magier reinpacken? Ich hab jetzt mal an eine klene Einheit Hellebardenträger gedacht.


    DIe 2 Techniker sollen also keine Waffe bekommen und die seltene Kriegsmaschinerie anführern, damit diese seine BF benutzen darf. Ist das aber nicht irgendwie ineffektiv? Wenn ich die Techniker in die EliteKM stecke, dann kann er verhindern, dass diese in die Luft fliegt und für mal gerade 20 Punkte gibt man ihm dann noch die HLB, die er nutzen kann, falls die KM mal gerade nicht spinnt ;)


    Den Champions würde ich auch gerne die HLB geben und werd das wohl auch wieder ändern.


    Wenn man das jetzt jedoch alles versucht einzubauen, dann hat man 57 Hellebardenträger, welche vom General, vom Haupmann und vom Priester angeführt werden.
    13 Hellebardenträger für den Magier, ganz viele Schützen und ordentlich KM...


    ...nur ist das alles kaum noch abwechslungsreich und wirkt für mich irgendwie "langweiliger" als meine erste Liste :)


    *************** 7 Kerneinheiten ***************


    57 Hellebardenträger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Kriegsbanner
    - - - > 330 Punkte


    13 Hellebardenträger
    - - - > 65 Punkte


    10 Musketenschützen
    - Champion
    - Hochland Langbüchse
    - - - > 105 Punkte


    10 Musketenschützen
    - Champion
    - Hochland Langbüchse
    - - - > 105 Punkte


    10 Musketenschützen
    - Champion
    - Hochland Langbüchse
    - - - > 105 Punkte


    10 Musketenschützen
    - Champion
    - Hochland Langbüchse
    - - - > 105 Punkte


    10 Musketenschützen
    - Champion
    - Hochland Langbüchse
    - - - > 105 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    Großkanone
    - - - > 100 Punkte


    Mörser
    - - - > 75 Punkte



    *************** 3 Seltene Einheiten ***************


    Höllenfeuer Salvenkanone
    - - - > 110 Punkte


    Höllenfeuer Raketenlafette
    - - - > 115 Punkte


    Dampfpanzer
    - - - > 300 Punkte

  • Ach, was so ein Errata alles klären kann :)


    Die Sonderregel Besatzungsmitglied gibt es nicht mehr, also darf sich ein Meistertechnikus gar keiner KM mehr anschließen, er muss nur in 3 Zoll Reichweite bleiben et voila, er darf einer KM pro Schussphase seine Sonderregel Balistikexperte geben, neuerdings auch den seltenen KM's.
    Also nehm ich mir auf jeden Fall 2 Meistertechnikusse mit HLB und einer "überwacht" das Treiben der Elite-KM und der andere das der Seltenen-KM. Und alles ist perfekt!


    Schöne Änderung!

  • Genauso siehts aus mit den Technikussen ;)


    Wenn ich dir nochwas empfehlen kann... Der Magier ist wohl immer noch mit nem 4+ Retter am besten in den Hellebardenregi aufgehoben... stell ihn zwischen 2 andere Helden die zur Not unliebsame Charakter wegschlagen können... Bzw kannst du mitm Siggi den Magier wieder vollheilen.. Man kann mit ihn kurz vorm Nahkampf aber auch die Einheit verlassen, je nach Lage. Lehre des Lebens, der Grundzauber, kann ganz nett sein, dann im Hellebarden Regi...


    50 Hellebardenträger sollten reichen, bzw 47, wenn deine Chars reinkommen.


    Für den Rest kannste mal schauen, ob du noch 5-7 Pistos mitnehmen kannst, zum KM bewachen oder KM jagen, die sind recht flexibel... Pack auf jeden Fall nen Champ mit Bündelpistole und nen Musiker mit rein... Dann kannst du jedes mal ne Flcuht vortäuschen oder stehen un schießen... (auch gut zum umlenken)


    Gruß

    "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music."
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  • Den Magier wie alle anderen Charaktermodelle auch mit in die Hellebardenträger reinzusetzen bietet sich eigentlich natürlich an, allerdings hab ich da die Sorge, dass ich nach einem Zauber mit totaler Energie das Spiel verloren habe, weil 20 Hellebardenträger, 1 General, 1 Hauptmann und 1 Sigmarpriester tot sind ;)
    Achja und natürlich auch der Magier selbst ^^


    Der Gedanke "stört" mich irgendwie ein wenig...