1850 Punkte Turnierliste

  • Hallo zusammen,


    in ferner Zukunft steht für mich wohl wieder ein Turnier an (brauche die Zeit dazwischen um meine restlichen Figuren endlich mal zu Ende zu bemalen :brainsnake: ).
    Gegner können alles sein - Turnier halt. :D



    Gespielt werden 1850 Punkte und es gibt tatsächlich andere Regeln als COMBAT 8.
    Hier zunächst mal die wichtigsten Beschränkungen im Überblick (alle Beschränkungen hier :(


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    2. GRUNDREGELN (Adlumer Beschränkungen)


    - Armeegröße: 1850 Punkte
    - Keine Söldner (weder als Alliierte noch als eigenständige Armee), Chaoszwerge, Kislev, White Dwarf Listen etc.
    - Keine bes. Charaktermodelle, große Dämonen oder Drachen
    - Max. 3 Charaktermodelle, kein Charaktermodell mehr als doppelt
    - Max. ein Kommandantenmodell. Das Modell darf keine Magiestufe besitzen. Zwergen-Runenmeister, Imperium-Erzlektor gelten als Modelle mit Magiestufe.
    - Jede Auswahl darf max. EINMAL in der Armee vorkommen, Kernauswahlen max. doppelt. 2:1 Auswahlen gelten als eine Auswahl.
    - Keine Einheiten aus mehr als 35 Modellen
    - Max. 1 Kriegsmaschine, die eine Schablone benutzt; Kanonen zählen nicht als Schablonenwaffe
    - Max. 35 Modelle mit Schuss-/ Wurfwaffen (ohne Charaktere, Besatzungen, Kriegsmaschinen und Streitwagen)
    - Max. 2 fliegende Einheiten (inkl. Charakter)



    3. MAGIEREGELN


    - Max. insgesamt 4 Magiestufen
    - Gebundene Zauber, Meister der Magie (und ähnlich wirkende Fähigkeiten/Gegenstände) zählen als eine Magiestufe
    - Max. 12 eingesetzte Energie-/Bannwürfel pro Magiephase, d.h. egal woher ihr die EW oder BW auch bekommt, es können immer nur max. 12 EW/BW pro Phase geworfen werden; max. 4 eingesetzte EW pro Zauber
    - Pro Magiephase dürfen maximal 2 Energiewürfel zusätzlich generiert werden (kanalisieren, mag. Gegenstände, etc.)
    - Keine Energiespruchrolle
    - Magielehren aus dem Regelbuch dürfen nicht doppelt gewählt werden.
    - Sprüche mit Komplexität 14 oder größer dürfen nicht verwendet werden. Sollte zu Beginn des Spiels ein nicht erlaubter Zauber erwürfelt werden, wird hierfür erneut gewürfelt
    - Charaktere legen wie im Regelbuch beschrieben vor dem Turnier ihre Lehre fest, die sie dann das Turnier über benutzen. Fähigkeiten, Gegenstände etc., die es gestatten, die Lehre vor Spielbeginn festzulegen, kommen nicht zur Anwendung.
    - Meister der Magie und Modelle mit Gegenständen/Eigenschaften, die es erlauben die Zauber einer Magielehre frei zu wählen und/oder alle Sprüche der Lehre zu kennen, suchen sich zwei Sprüche der gewählten Lehre vor Turnierbeginn aus und legen sie in der Armeeliste fest. Die Sprüche dürfen während des Turniers nicht mehr verändert werden.



    4. VÖLKERREGELN



    -Krieger des Chaos: Keine Höllenmarionette, keine Krone der Herrschaft; das Mal des Tzeentch verbessert keine Rettungswürfe auf 3+ ; max. 25 Modelle Chaoskrieger, Auserkorene max. 20; keine doppelte Kernauswahl Chaoskrieger; max. 2 Wiederholungswürfe für Auserkorene vor der 1. Runde (spätestens das Ergebnis des 2. Wiederholungswurfes ist bindend); Chaostrolle max. 8 Modelle
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    Demnach habe ich mir folgende Liste überlegt:


    1 Kommandant: 405 Pkt. 21.8%
    1 Held: 230 Pkt. 12.4%
    5 Kerneinheiten: 904 Pkt. 48.8%
    1 Eliteeinheit: 120 Pkt. 6.4%
    1 Seltene Einheit: 130 Pkt. 7.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Chaosgeneral, General, Mal des Khorne, Schild
    + Strom der Fäulnis
    + Schwert des schnellen Todes, Dämmerstein, Rüstung des Schicksals
    + Moloch des Khorne
    - - - > 405 Punkte
    _________________________________________________________________________________
    Der Panzergeneral um Kavallerie, Monster oder Kriegsmaschinen zu jagen oder gerne auch mal in die
    Flanke fallen. Wird alleine über das Spielfeld galoppieren.


    *************** 1 Held ***************


    Chaoszauberer, Upgrade zur 2. Stufe, Mal des Tzeentch
    + Lehre des Tzeentch
    + Markerschütterndes Brüllen
    + Talisman der Ausdauer, Glückbringender Schild, Spruch-Homunkulus
    + Flugdämon des Tzeentch
    - - - > 230 Punkte
    _________________________________________________________________________________
    Ein quasi Stufe 3 Magier mit 3 Sprüchen. 2+ Rüstung / 4+ Retter. Die Spruchkomplexitäten sollte
    man auch ohne Begleiter meistern, daher hat er auch das Brüllen.

    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    35 Chaosbarbaren, Mal des Khorne, Zweihandwaffen, Musiker
    - - - > 209 Punkte


    34 Chaosbarbaren, Mal des Khorne, Zweihandwaffen, Musiker
    - - - > 204 Punkte
    _________________________________________________________________________________
    Obligatorische Einheiten um ordentlich auszuteilen. Dürfen ja leider nur 35 Modelle sein.


    24 Chaoskrieger, Mal des Nurgle, Schilde, Hellebarden, Musiker, Standartenträger
    + Banner der Wut
    - - - > 491 Punkte
    _________________________________________________________________________________
    Die Brechereinheit (man darf ja leider nur eine haben). Sollten ordentlich was aushalten und
    hoffentlich mit allem fertig werden.

    5 Chaoshunde
    - - - > 30 Punkte


    5 Chaoshunde
    - - - > 30 Punkte
    _________________________________________________________________________________
    Die taktischen Einheiten um mehr zeit bei der Aufstellung raus zuschlagen, Raser umzulenken
    oder zum opfern


    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    Chaosstreitwagen
    - - - > 120 Punkte
    _________________________________________________________________________________
    Soll die Flanken ein wenig sichern und selber Flankenangriffe durchführen, ggf. mit dem General
    zusammen

    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Kriegsschrein des Chaos
    - - - > 130 Punkte
    _________________________________________________________________________________
    Dieser segnet die Chaoskrieger oder die Barbaren - je nach dem wer es am ehsten braucht.

    Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 1849



    Mir ist bewusst, dass hier ein AST fehlt, allerdings weiß ich nicht wie ich ihn von den Punkten her rein kriegen soll, ohne die Anzahl der Einheiten stark zu dezimieren.
    Was würdet ihr noch verbessern / optimieren. (Bitte bei den Vorschlägen auch daran denken, dass es von den Punkten her passen muss - Danke.)


    Nanu, wo isser hin? 8o


    Wie jetzt - ausgeschaltet?!


    Oller Spielverderber!!! Ich hab doch nur einmal zugehauen... :rolleyes:

  • So, hier mal ein paar Vorschläge von mir.


    1 Kommandant: 360 Pkt. 19.4%
    2 Helden: 360 Pkt. 19.4%
    4 Kerneinheiten: 893 Pkt. 48.2%
    0 Eliteeinheit
    1 Seltene Einheit: 205 Pkt. 11.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Chaosgeneral
    - General
    - Mal des Tzeentch
    - Schild
    + - Markerschütterndes Brüllen
    + - Schwert der Macht
    - Talisman der Ausdauer
    - Karmesinrote Rüstung des Dargan
    + - Flugdämon des Tzeentch
    - - - > 360 Punkte


    In meinem letzten Spiel habe ich mal wieder nen Molochgeneral ausprobiert. Mein Gegner hatte den ersten Zug und hat mir mit einem einzigen Kanonentreffer meinen General getötet.
    Dieser hier ist wesentlich schneller und muss schon 3 mal von ner Kanone getroffen werden, ehe er umkippt. Dazu natürlich noch jedesmal dank Retter die Chance dem ganz zu entgehen.
    Dieser ist mein bevorzugter General, da er sogar nen Todbringer zur Strecke bringt.


    *************** 2 Helden ***************


    Erhabener Held
    - Schild
    + - Reißende Klinge
    - Dämmerstein
    - Drachenhelm
    + Armeestandartenträger
    - - - > 180 Punkte


    Ich weiß, üble Punkteknappheit. Aber ohne AST? Wiederholbare 2er Rüstung und dank Raserei (Banner der Wut) haut er auch gut zu.


    Chaoszauberer
    - Upgrade zur 2. Stufe
    - Mal des Nurgle
    + - Lehre des Nurgle
    + - Verzauberter Schild
    - Magiebannende Rolle
    - - - > 180 Punkte


    Ich persönlich finde Tzeentchmagie ohne die Möglichkeit auf ein Höllentor eher sinnfrei. Der 5er ist kacke, der 4er bringt gegen zuviele Truppen nichts, der 2er nur was gegen Untote, die nicht in Reichweite des Fürsten sind.
    Nurgle hat aber durchweg eine geringe Komplexität und mit ner 12er Komplex ist sogar die Glorreiche verwesung drin. Obendrein vielleicht Regeneration und ein garantierter Sniperspruch. Vielleicht auch mit Spruchhomunkulus und Glückbringendem Schild spielen.
    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    22 Chaoskrieger
    - Mal des Tzeentch
    - Schilde
    - Hellebarden
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Banner der Wut
    - - - > 459 Punkte


    Tzeentchmal ist der absolute allrounder. Ich habe schon dermaßen viele Krieger auf die 6 gerettet. Nurglemal ist natürlich schön gegen Verfluchte, aber alles in allem gibts zuwenig Modelle mit KG 3 die wirklich gefährlich sind (Menschen, Skelette, Ghule, etc)


    35 Chaosbarbaren
    - Mal des Khorne
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - - - > 217 Punkte


    35 Chaosbarbaren
    - Mal des Khorne
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - - - > 217 Punkte


    5 Chaoshunde
    - - - > 30 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Todbringer
    - - - > 205 Punkte


    Bei den Beschränkungen würd ich auch nicht mit Auserkorenen spielen. Also muss man abwägen ob man hier einen Kriegsschrein der Barbaren (Will man das wirklich?!) segnet einpackt oder einen Todbringer, der mit dem guten Treffer ganze Regimenter vernichten kann oder mit in den Nahkampf gezogen ein wenig niederwalzt.


    Gesamtpunkte Krieger des Chaos : 1848

  • Hallo Dex,


    danke schon mal für deine Antwort. Ich habe mir einige Dinge nach deiner Liste nochmal durch den Kopf gehen lassen.
    U. a. habe ich überlegt, ob man wirklich einen Kommandanten bei den Punkten benötigt... Ich habe ihn mal weggelassen.
    Mal sehen was ihr zu dieser Idee sagt:



    0 Kommandant
    2 Helden: 450 Pkt. 24.3%
    5 Kerneinheiten: 889 Pkt. 48.0%
    2 Eliteeinheiten: 320 Pkt. 17.2%
    1 Seltene Einheit: 130 Pkt. 7.0%


    *************** 2 Helden ***************


    Chaoszauberer, General, Upgrade zur 2. Stufe, Mal des Tzeentch
    + Lehre des Tzeentch
    + Markerschütterndes Brüllen
    + Talisman der Ausdauer, Glückbringender Schild, Spruch-Homunkulus
    + Flugdämon des Tzeentch
    - - - > 230 Punkte
    ______________________________________________________________________________________
    Ich weiß das Dex den Nurglemagier vorzieht, da man auch alle Zaubersprüchen nutzen kann, allerdings
    hat der Tzeentchmagier in meinen Augen einfach mehr Flexibilität. Auch wenn er das Höllentor (dank der
    Turnierbeschränkungen) nicht wirken darf, so kann er doch die Magie des Gegners senken und "Flammen
    des Tzeentch" sind meine einzigen Flammenattacken. Zudem kann man bei Tzeentch die Zauber auch in
    einer schwachen Magiephase gut durch bringen. Zudem kann ein fliegender Charakter das Brüllen am
    besten anbringen.



    Erhabener Held, Mal des Tzeentch, Schild
    + Strom der Fäulnis
    + Kreischende Klinge, Gunst der Götter, Halsband des Khorne, Drachenhelm
    + Armeestandartenträger
    - - - > 220 Punkte
    ______________________________________________________________________________________
    Ich sehe ein, dass ein AST durchaus sinnvoll ist, daher habe ich den AST rein und den Kommandanten
    raus genommen. Er läuft in den Tzeentchkriegern mit und macht sie durch das Halsband magieresistent.
    Die Gunst erlaubt es den Sehen des Kriegsschreins ein wenig zu schieben und die Kreischende Klinge
    Ist dazu da, das man bei dem Wurfergebnis von 9 & 10 neu würfeln kann.

    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    35 Chaosbarbaren, Mal des Khorne, Zweihandwaffen, Musiker
    - - - > 209 Punkte


    34 Chaosbarbaren, Mal des Khorne, Zweihandwaffen, Musiker
    - - - > 204 Punkte
    ______________________________________________________________________________________
    Aufgabe wie in der alten Liste...

    23 Chaoskrieger, Mal des Tzeentch, Schilde, Hellebarden, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Banner der Wut
    - - - > 476 Punkte
    ______________________________________________________________________________________
    Dieses mal mit Tzeentchmal und Champion. Da sie Rasend sind können sie zwar nicht parieren aber
    dennoch auf die 6+ retten - das Argument leuchtet mir ein, Dex.

    5 Chaoshunde
    - - - > 30 Punkte


    5 Chaoshunde
    - - - > 30 Punkte
    ______________________________________________________________________________________
    Taktisches Element

    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    Chaosstreitwagen
    - - - > 120 Punkte
    ______________________________________________________________________________________
    Aufgabe wie in der alten Liste

    3 Chaosoger, Mal des Tzeentch, Chaosrüstung, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger
    - - - > 200 Punkte
    ______________________________________________________________________________________
    Kriegsmaschienen jagen - hab das noch nie mit Ogern gemacht, aber durch die 9 Lebenspunkte sollten
    hoffentlich ankommen.

    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Kriegsschrein des Chaos
    - - - > 130 Punkte
    ______________________________________________________________________________________
    Der ist mir lieber als der Todbringer. Ich habe mit der Riesenkanone immer Pech. Das Dingen macht bei
    mir nur Blödsinn (Auszug aus den letzten Spielen: Die ersten zwei Runden lang seine Mannschaft
    gefressen, meinen Magier gegrillt (Zauberpatzer, Magier Wurf von 4, dann Wurf von 3, weg), Gerastet
    und auf den nächsten Gegner zugestürmt, steht im Pilzwald und verfehlt danach 2 Runden lang den
    Blödheitstest....) gut ab und an hat er auch mal was getroffen, aber fast nie hat er weine Punkte
    eingespielt.

    Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 1849


    Nanu, wo isser hin? 8o


    Wie jetzt - ausgeschaltet?!


    Oller Spielverderber!!! Ich hab doch nur einmal zugehauen... :rolleyes:

  • Ok, das mit dem Todbringer kann ich verstehen, das kann so laufen ^^


    Magier - ok, wenn dann natürlich so.


    Beim AST würd ich das Halsband gegen den Dämmerstein tauschen. Bei allen Attacken mit Stärke 1-5 ist der Dämmerstein ein besserer Schutz, bei S 6 ist er gleichwertig mit dem Halsband und erst ab S7 oder bei rüstungsignorierend (fällt mir nur Todesmagie ein) ist das Halsband besser. Hat dir wirklich schonmal jemand durch aggressive Magie viel Schaden zugefügt, so dass sich Magieresistenz lohnen würde? Die wirklich schlimmen Lehren wie Schatten sind es, die uns Chaoten so zusetzen können. Und die schlimmen Sprüche wie Bewoner der Tiefe etc, lassen keine Rettung zu...von daher.... nur so ne Überlegung.
    Die Idee mit der Klinge find ich gut.
    Ah noch was gegen die Magieresistenz: Da bekanntermaßen 7 das Häufigste Ergebnis ist, wirst du vermutlich mit Pech des öfteren die Möglichkeit haben gleich auf die 8 zu schieben. So kannst du auch von Spiel von Spiel variieren, ob MG wirklich erforderlich ist.


    Jo, achte mal bei den Kriegern drauf, wie viele du rettest. Bei 2 Sechsen (auf 23 Mann) hat sich das Mal schon gelohnt.


    Hast du zufällig nen zweiten Streitwagen? Dann nimm besser die Oger raus und spiel 2 Wägen mit nem Khornemal (2W6+2 S5 Aufpralltreffer, dann 12 S5 und dann 8 S4 Attacken!). Und dann rein die in die widerlichen Elfen!
    Dann haste auch noch 20 Punkte um dem Schrein das M.d.T. zu geben. Dann ist er ja so ein genialer Monsterblocker.

  • Erstmal danke für die Ideen, dann werde ich da nochmal dran gehen. Habe immer Angst, das was Rüstungsignorierendes daher kommt...


    Hast du zufällig nen zweiten Streitwagen? Dann nimm besser die Oger raus und spiel 2 Wägen mit nem Khornemal (2W6+2 S5 Aufpralltreffer, dann 12 S5 und dann 8 S4 Attacken!). Und dann rein die in die widerlichen Elfen!
    Dann haste auch noch 20 Punkte um dem Schrein das M.d.T. zu geben. Dann ist er ja so ein genialer Monsterblocker.

    Zwei Streitwagen besitze ich zwar, allerdings sind die laut Regeln nicht zugelassen (Jede Auswahl darf max. EINMAL in der Armee vorkommen, Kernauswahlen max. doppelt.)

    Zudem ist es leider immer von Turnier zu Turnier unterschiedlich wie viele Attacken die Zugpferde eines Khornestreitwagen haben - mal wird gesagt das die Raserei auf sie übertragen wird (2A pro Pferd), weil das Mal das gesamte Modell betrifft und mal heißt es Raserei wird nicht übertragen, so steht es im Regelbuch. Demnach ist das Khornemal mal mehr mal weniger effizient.


    Dem Kriegsschrein das M. d. T. zu geben bringt nichts da auch hier regeltechnisch ein Riegel vorgeschoben wurde (- das Mal des Tzeentch verbessert keine Rettungswürfe auf 3+). :(


    Nanu, wo isser hin? 8o


    Wie jetzt - ausgeschaltet?!


    Oller Spielverderber!!! Ich hab doch nur einmal zugehauen... :rolleyes:

  • Mwah ich häng in combat 8 Beschränkungen drin.


    Hm anstelle von 3 Ogern bekommste aber auch 5 Ritter....also wenns ums Kriegsmaschinen-jagen geht...solltest du das vielleicht berücksichtigen, nur müsstets du dann noch nen Musiker reinpressen :/. Oder 2x5 Barbarenreiter.....
    Hm ich zweifel einfach daran, dass 3 Oger irgendetwas bewirken können. Lasse mich aber nach deinem ersten Turnierbericht gerne eines besseren belehren. Wenn das Problem mit dem Moralwert nur nicht wäre, dann würde ich Trolle immer Ogern vorziehen. Hm schonmal an Drachenoger gedacht? ISt so das einzige was ich manchmal auf Turnieren an Chaosmonstern sehe.