Die ersten 1000 Pkt gegen Hochelfen

  • Hallo zusammen!


    Ist zwar nicht die feine Art, den ersten Beitrag nur zum eigenen Nutzen zu erstellen, aber ich hab mich jetzt ein wenig bei euch durchgelesen und mach mir grade Gedanken darüber, wie ich meine ersten 1000 Punkte aufstellen könnte.


    Mein vorerst einziger Gegner wird Hochelfen spielen. Dementsprechend will ich gegen die schon gewappnet sein.


    Bisher denke ich natürlich an Gor-Massen und dazu entweder Minos oder Streitwägen. Mir würden zwar die Bestigors vom Aussehen her sehr zusagen, aber die scheinen nicht sehr sinnvoll zu sein gegen die Spitzohren.



    Hier also eine erste Idee mit Streitwägen. Alternativ eben ohne Streitwägen und magische Gggst und dafür 3 Minotauren.


    Was denkt ihr?



    *************** 1 Kommandant ***************


    Großhäuptling
    + - Zweihandwaffe
    + - Der Bronzespalter
    - - - > 187 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Schamane
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Lehre des Bestien
    - - - > 110 Punkte


    Häuptling
    + - zus. Handwaffe
    - - - > 89 Punkte



    *************** 6 Kerneinheiten ***************


    20 Gor Herde
    - zus. Handwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 185 Punkte


    20 Gor Herde
    - zus. Handwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 185 Punkte


    5 Ungor Plünderer
    - Musiker
    - Champion
    - - - > 39 Punkte


    5 Ungor Plünderer
    - Musiker
    - Champion
    - - - > 39 Punkte


    Tuskgor Streitwagen
    - - - > 80 Punkte


    Tuskgor Streitwagen
    - - - > 80 Punkte



    Gesamtpunkte Tiermenschen : 994



    EDIT: Die Häuptlinge kriegen jeweils eine Gor-Herde. Was ich mit dem Schamanen mache, weiß ich noch nicht so genau. Vllt wisst ihr da auch was?


    EDIT 2: AST wurde unten ergänzt. Hatte ich schlichtweg im Onlinecodex verplant.

    2 Mal editiert, zuletzt von Ghorim ()

  • Also von Tiermenschen hab ich tatsächlich wenig Ahnung, habe aber schon gegen Hochelfen gespielt und muss sagen: Aufpralltreffer gehen gegen Hochelfen einfach nur SUPER wenn man sie in den Nahkampf bringt (Was bei einem Beschuss der Stärke 3 nicht allzuschwer sein dürfte, Die Bedrohung liegt wohl eher im Magischen bereich).
    Zusätzlich weiss ich ja nich wie stark dein Kommandant ist, da Elfen aber eh immer zuerst zuschlagen würde ich dir dringend empfehlen, wenn der nicht eh schon ein Starken Wiederstand hat und ne Rüstung besitzt, ihm eine Rüstung mitzugeben... vielleicht irgendwie sowas das er auch n Rettungswurf bekommt (vor allem wenn er gegen den irgendeinen fiesen Zauber spricht).


    Naja ansonsten kann ich nicht viel dazu sagen....


    Online Turnier Exteilnehmer!
    :]


    Echsenmenschen: 3500 Pkt.
    Skaven: 1000Pkt
    Gruftkönige von Khemri: Geplant


    Spieleort:
    [color=#ff0000] GW Freiburg

  • Hallo und Willkommen im Forum!
    bwohl ich mich mit Tiermenschen nicht besonders auskenne, macht deine liste einen guten Eindruck auf mich. Deine Streitwagen dürften sich gegen die Elflein besonders besonders bezahlt machen, denn ihre blöde "schlä+gt immer zuerst zu"-Regel bringt ihnen gegen Aufpralltreffer gar nichts. Mir fehlt in der Liste der AST ein wenig, vielleicht könntest du das Equipment deines Generals etwas reduzieren oder die Magiestufe deines Schamanen herabsetzen, dann sollten die 25 Punkte (?) für's aufwerten zur Armeestandarte drin sein und vielleicht auch noch (aufwertung Stufe 2 kostet doch 50, oder?) eine Bannrolle oder ähnliche magische Spielereien. Außerdem klingt "Bronzespalter" für mich nach einer magischen Waffe, die du nicht mit einer Zweihandwaffe kombinieren darfst. Solte es eine andere Art Gegenstand sein: Mein Fehler.

    "We shold forgive our enemies, but not before they are hanged."
    Heinrich Heine

    [b]Das Projekt 500er
    Necrons die Garde des Sepet-en-Ra (Der Herold der Abyss erhebt sich abermals...)
    Vampirfürsten, in Arbeit: die Frau, die Finsternis anzieht

  • Danke schonmal für eure Antworten!


    Uh, die AST hab ich schlichtweg vergessen, dafür war der normale Häuptling überhaupt gedacht. Beim Bronzespalter kann ich keine Einschränkung finden.
    Rüstung ist eine Gute Idee, ist beim Großhptl. ergänzt.


    Was denkt ihr nun, wo ich den Schamanen hinpacken sollte? Mit in einen der Gor-Trupps wahrscheinlich, oder?
    Könnte ich mir hier erlauben, einen der Gor-Trupps über die Flanke kommen zu lassen?


    So bin ich zwar knapp über den 1000 Punkten, aber mein Mitspieler würde dann wohl noch irgendwas dazunehmen, wir sind da nicht so. Geht ja sowieso erstmal ums Prinzip der Liste.


    *************** 1 Kommandant ***************


    Großhäuptling
    + - Zweihandwaffe
    - Schwere Rüstung
    + - Der Bronzespalter
    - - - > 193 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Schamane
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Lehre des Bestien
    - - - > 110 Punkte


    Häuptling
    + - zus. Handwaffe
    + Armeestandartenträger
    - - - > 114 Punkte



    *************** 6 Kerneinheiten ***************


    20 Gor Herde
    - zus. Handwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 185 Punkte


    20 Gor Herde
    - zus. Handwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 185 Punkte


    5 Ungor Plünderer
    - - - > 30 Punkte


    5 Ungor Plünderer
    - - - > 30 Punkte


    Tuskgor Streitwagen
    - - - > 80 Punkte


    Tuskgor Streitwagen
    - - - > 80 Punkte



    Gesamtpunkte Tiermenschen : 1007

  • Ähm, solang der Bronzespalter eine magische Waffe ist, musst du keine Einschränkung finden... wenn da nicht steht: "darf mit Zweihandwaffe kombiniert werden ", dann kannstdu KEINE magische Waffe mit einer Zweihandwaffe oder einer zweiten Handwaffe einsetzen. Nicht genug Hände!

    "We shold forgive our enemies, but not before they are hanged."
    Heinrich Heine

    [b]Das Projekt 500er
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  • hab schonmal irgendwo etwas vom Bronzespalter gehört, der soll recht gut sein.... mach einfach die Zweihandwaffe weg und investier die (wahrscheinlich wenigen) Punkte woanders hin.


    Ich würd als Tiermenschen anfänger nur mit den Streitwägen über die Flanke, damit du nachher auch schön von einer Einheit in die nächste fahren kannst, such dir als Ziele Kleine Elitäre Einheiten. Prädesteniert für sowas sind die Schwertmeister :D
    Die kosten viel sind stark haben aber nur W3 und wenns nur wenig sind hast du gute chancen die einfach umzufahren...
    naja vielleicht meldet sich ja mal auch jemand hier der Erfahrung mit Tiermenschen hat :D


    Online Turnier Exteilnehmer!
    :]


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  • Das wird ein harter Kampf. Deine Überlegung ist aber soweit richtig, dass die Streitwagen über Sieg und Niederlage entscheiden.


    Dein Kommandant braucht wie erwähnt nicht 2 Waffen. Was er aber braucht ist Rüstung/ Rettung! ansonsten überlebt der knapp eine Runde. Das selbe bei deinem AST, der überlebt keine Runde.
    Beim Magier würde ich mir die Taktik gut überlegen. Je nach dem würde ich sogar zur Lehre der Wildnis raten und dazu den Hexenbaum Fetisch (für Gezieferschwall und/ oder Urschrei).


    Den AST würd ich zusammen mit dem Kommandanten in ne Einheit versenken. Wenn du bei Bestienlehre bleibst, kannst du den Magier ins gleiche Regiment stellen und bei "nur 5" breit versteckt er sich in der 2ten Reihe. So hast du die möglichkeit, das 2te Regiment als Überfall zu spielen.


    Ist aber alles mit Vorsicht zu geniessen. Habe zwar schon gegen Helfen gekämpft aber noch nicht mit den BdC. Überlegen würde ich mir auch den Speer der Jagd, ist aber bei so kleinen Spielen etwas sehr punkteintensiv. Aber alles was die Helfen auf Distanz reduziert ist Gold wert (oder "vor" ihnen zuschlägt wie die Autos).

    "Horn und Huf, da liegt Macht. Nicht schwache Weichhaut, plumpe Grünhaut, böses Elfenschwein. Gor ist stark. Gor ist wahr. Gor wird alles vernichten, alles verheeren für Götter!"


    +++ Großhäuptling Gorthor +++

  • So, hab mir nochmal ne andere Variante überlegt, diesmal ganz ohne Schamane, damits punkttechnisch hinhaut. Die Häuptlinge hab ich jetz doch mal auf beide Trupps verteilt, weils mir so rein ästhetisch gefällt:


    *************** 1 Kommandant ***************


    Großhäuptling
    - General
    + - Zweihandwaffe
    - Schwere Rüstung
    - - - > 163 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Häuptling
    + - Zweihandwaffe
    - Schwere Rüstung
    + Armeestandartenträger
    - - - > 118 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    19 Gor Herde
    - zus. Handwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 177 Punkte


    19 Gor Herde
    - zus. Handwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 177 Punkte


    5 Ungor Plünderer
    - Musiker
    - - - > 33 Punkte


    5 Ungor Plünderer
    - Musiker
    - - - > 33 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    Gnargor Streitwagen
    - - - > 145 Punkte


    Gnargor Streitwagen
    - - - > 145 Punkte



    Gesamtpunkte Tiermenschen : 991



    Was denkt ihr?

  • Sind die Ungor Plünderer Stark? weil sonst würd ich die rauslassen und den Charaktern bessere Ausrüstung geben.. bedenke 5 Modelle und der haut zuerst zu... mit etwas Glück darfst mit einem zurück hauen :sshithappens:
    Aber wenn sie stark genug sind (dazu bedenke die mikrige S3 und W3 der Elfen) dann :swayne:


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    :]


    Echsenmenschen: 3500 Pkt.
    Skaven: 1000Pkt
    Gruftkönige von Khemri: Geplant


    Spieleort:
    [color=#ff0000] GW Freiburg

  • Hab 1. schon sehr oft gelesen, dass die Plünderer für ihre Punkte ganz gut sind, vor allem nervig, 2. will ich ein bisschen mehr Varianz bei meinen Truppen und 3. gefallen mir die Modelle.

  • Die Ungors, sollen eine Runde Beschuss schlucken. Das können sie und das sollen sie. Die sehe ich schon, was mir Kopfzerbrechen machen würde, ist die gewählte Breite der Gor's. Stehen sie "nur 5" Breit, hälst du etwas länger durch. Stehen sie 6 Breit, hast du 3 Attacken mehr. Das ist ne heikle Entscheidung. Wichtig wird sein, dass deine Gors nur 1ne Runde ohne Streitwagen kämpfen müssen, dann gebe ich dir gute Chancen. Verfahren sich die Autos, werden sie erst ankommen, wenn deine Gors schon am Rennen sind.


    Viel Erfolg!

    "Horn und Huf, da liegt Macht. Nicht schwache Weichhaut, plumpe Grünhaut, böses Elfenschwein. Gor ist stark. Gor ist wahr. Gor wird alles vernichten, alles verheeren für Götter!"


    +++ Großhäuptling Gorthor +++

  • Die Breite macht mir auch Kopfzerbrechen. Ich denke, das werd ich einfach mal testen.



    Sprich mit den Streitwägen sollte ich nicht vorpreschen und einzelne Einheiten wie die Schwertmeister schwächen? Lieber an der Flanke mitfahren lassen und ungefähr in der gleichen Runde angreifen lassen wie meine Gors?

  • Da sie nicht marschieren können, sehe ich eher das Problem, dass sie zu spät an den Schauplatz kommen. Idealerweise steht der NK und du fährst mit ihnen in die Flanke...

    "Horn und Huf, da liegt Macht. Nicht schwache Weichhaut, plumpe Grünhaut, böses Elfenschwein. Gor ist stark. Gor ist wahr. Gor wird alles vernichten, alles verheeren für Götter!"


    +++ Großhäuptling Gorthor +++

  • Hi, einer meiner Hauptgegner ist ebenfalls Helfen, deswegen sage ich auch mal was dazu.


    Die schwere Rüstung der Häuptlinge ist mal gar nichts wert. Wenn du Rüstung willst (was ich für sinnvoll halte) dann richtig. Für den AST hat sich bei mir die schwere Rüstung+ Schild+verwachsene Haut bewährt., das ergibt einen 2+ Rüster und Parrieren. Wenn man ihm dann noch das Bestienbanner als magische Std. mitgibt, ist er zwar relativ teuer, aber gut. Gors, die mit Stä 4 zu hauen tun allen elfchen weh.


    Beim General würde ich die Schicksalsrüstung(5+Rüster und 4+ retter), den Ring der Bewahrung (auch einene 4+ Retter) oder die Trollhaut(6+ Rüster 4+ Regi) raten. sonst haut den ein Angriff der Schwertmeister mehr als locker um....


    Wenn der hochelf richtig spielt, hat er entweder Stä5 oder ewig viele Attacken, speerträger und elfische Disziplin sind eine echt harte Sache.
    Genrell haben die elfen auch den besserern Fernkampf, Seegardisten werden einfach warten bis du zu ihnen kommst und dich derweil beschießen. Also muss man möglichst schnell ran. Unsere Ungors können an Fernkampf stärke da nicht mit halten. Die sind aber gut dafür geeignet die Speerschleudern auszuschalten.


    Die Magie der Elfen ist auch hart, gute magische Artefakte, gute eigene Magieschule, Zugriff auf allle Lehren aus dem Grundbuch und einen bonus von +1 auf das Bannen. Da sollte man versuchen gegen zu halten, ansonsten wird das schwer.


    Den gors würde ich schilde geben, der Kern von denen hat etwa 20 Attacken, die alle auf die 3 treffen (ca. 14 Treffer), die dürfen die aber wiederholen. also noch 4 Treffer mehr. das sind dann 18 Treffer, die bei Gors auf die 5+ verwunden. Also sind das 6 Tote pro Runde. Ohne Schild. Mit schild hat man dann die Möglichkeit auf die 6+ zu rüsten, (1 gerüstet) und auf die 6+ zu retten, nochmal mindestens einer gerettet. sind also nur noch 4 Tote.
    Wenn man 5 Breit steht und einen Helden in der einheit hat bringen die zus. Handwaffen 4 Attacken, du triffst auf die 4, also zwei Attacken getroffen, mit Urwut 3. Verwundet auf die 4+, 1,5 mehr tote bei den elfen, die dann noch auf die 5+ Rüsten (leichte rüstung + Schild), stirbt im Endeffekt einer mehr.


    Lange Rede kurzer sinn:
    Schilde retten 2 Gors.
    zusätzliche Handwaffen töten 1 Elfen.
    Musst du aber selbst entscheiden was du willst,
    Ich habe hier das natürlich nur für die Kerneiheiten überschlagen (Speeträger und Seegarde), bei der elite könnte das wieder anders aussehen.


    Streitwagen sind aber super ::0)
    Viel spaß mit deinen Bestien :0)

  • Schonmal vielen Dank für die ausführliche Antwort, Meneldur!


    Ich schaue grad die magischen Gggstände im Armeebuch durch und sehe für die Tiermenschen keine Möglichkeit Schicksalsrüstung und Ring der Bewahrung zu erhalten... Sicher, dass du das aktuelle Armeebuch benutzt?


    Ich bin verwirrt :)

    Einmal editiert, zuletzt von Ghorim ()

  • Schonmal vielen Dank für die ausführliche Antwort, Meneldur!


    Ich schaue grad die magischen Gggstände im Armeebuch durch und sehe für die Tiermenschen keine Möglichkeit Schicksalsrüstung und Ring der Bewahrung zu erhalten... Sicher, dass du das aktuelle Armeebuch benutzt?


    Ich bin verwirrt :)


    Sieh´ ins Grundregelwerk !


    PS: Der "Ring" ist ein Talisman

    ********************************



    Dämonen Fantasy Chaoskrieger


    Bestien (selten gespielt) ,Khemri (selten gespielt), Vamps (eingemottet), Oger (Gemeinschaftsprojekt)
    Hochland (fast fertig), Druchii (am wachsen), Dark Eldar (eingemottet), CSM (eingemottet), Chaosrenegaten (FW)
    Greyknights/Deathwatch (Vitrine ungespielt)


    Je zw 1500 und 6000 Pkt

  • Ja, klar. :0)
    Jede Armee (bis auf Dämonen) kann alle Gegenstände aus dem Grundregelwerk benutzen. Zumindest nach der 8. Edition. Das war früher anders.
    Wenn im Armeebuch ein anderer Punktwert angegeben ist, nutzt du diesen, aber die Werte aus dem Grundbuch (z.B. ist das Kriegsbanner für Tiermenschen billiger als im Grundbuch angegeben.)


    Dass das geht, steht, wie Baldur auch sagt, im Grundbuch, ich glaube direkt vor den mag. Gegenständen da.


    Vg
    Meneldur

  • Hey, tut mir echt leid, ich hab den Eintrag für "gewöhnliche magische Gggstände" im Armeebuch gesehen und leider gedacht, dass so etwas für das Balancing wichtiges schon vor der 8. Edition gemacht worden wäre ,-)


    Jetz sitz ich dank Meneldurs Tipps an ner neuen Liste und überlege, wie viele Punkte ich für Magische Gegenstände und an sich für meine Kommandanten und Helden ausgeben sollte.
    Und für wie wichtig haltet ihr nen Schamanen in den ersten 1000 Punkten?