Bestmögliche allroundliste 2500

  • Also bei den dúnkelelfen zum beispiel ist es mir immer ganz klar gewesen was das optimum ist doch bei skaven bin ich mir immer unschlüssig und ich finde hier keinen anderen thread also hier mein versuch:
    1 Kommandant: 505 Pkt. 20.2%
    2 Helden: 237 Pkt. 9.4%
    4 Kerneinheiten: 795 Pkt. 31.8%
    1 Eliteeinheit: 335 Pkt. 13.4%
    4 Seltene Einheiten: 580 Pkt. 23.2%



    Grauer Prophet, General, Lehre d. Seuche, Lehre d. Untergangs, Höllenglocke, Skalm, Energiespruchrolle - 505 Pkt.


    Häuptling, Schild, Rüstung d. Schicksals, Ast - 122 Pkt.
    Warlocktechniker, St.1, Verdammnisrakete, Warpenergie-Kondensator, Lehre d. Untergangs - 115 Pkt.


    40 Sturmratten, Schilde, M, S, C, Giftwindmörser, Klingenstd. - 455 Pkt.
    40 Klanratten, Schilde - 180 Pkt.
    40 Skavensklaven - 80 Pkt.
    40 Skavensklaven - 80 Pkt.


    40 Seuchenmönche, M, S, C, Seuchenbanner - 335 Pkt.


    Warpblitzkanone - 90 Pkt.
    Warpblitzkanone - 90 Pkt.
    Höllengrubenbrut, Warpsteinpfähle - 250 Pkt.
    Todesrad - 150 Pkt.


    Insgesamt: 2452


    Gibt es irgendetwas das wirklich fehlt damit die armeeliste so richtig hart ist oder gibt es nichts mehr was man umbasteln müsste. Könnte vielleicht jemand soetwas auch zu 2000 posten da ich in dem punktebereich gar nicht wüsste was ich rausnehmen soll :D

    X( Ulthuan muss vernichtet werden X(

  • Es wäre ganz hilfreich, wenn du schreiben würdest, wie du dir die Armee gedacht hast. Wie soll sie funktionieren, welche Aufgabe haben die einzelnen Einheiten, wie wirken sie zusammen, etc.


    Ansonsten ist es halt schwierig Verbesserungsvorschläge zu geben. Ich weiß ja nicht wie du spielen willst.


    Eins schonmal vorweg: Mach den Warlock nicht zum Magier wenn du nen GP spielst!!!

    mfG Nuramon

    "Echte Helden werden im lodernden
    Feuer des Kampfes geschmiedet.
    Dort und nirgendwo anders ..."

    "Heathens be frightened and know
    The winds of change will blow
    All will be conquered by...
    The Christhammer will strike the evil down
    He'll rock the earth and shake the ground
    Calling! The Christhammer will crush the infidels
    He will return, send you to hell"


  • 1 Kommandant: 335 Pkt. 13.4%
    3 Helden: 456 Pkt. 18.2%
    4 Kerneinheiten: 795 Pkt. 31.8%
    1 Eliteeinheit: 335 Pkt. 13.4%
    4 Seltene Einheiten: 565 Pkt. 22.6%



    Grauer Prophet, General, Lehre d. Seuche, Lehre d. Untergangs, Skalm, Energiespruchrolle, 2 x Warpsteinhappen - 335 Pkt. den gegner in grund und boden zaubern, die energie spruchrolle hilft beim höllenhaften 13.


    Seuchenpriester, St.2, Lehre d. Seuche, Flegel, Seuchenmenetekel - 289 Pkt.kommt in die seuchenmönche um den härtesten nahkampfblock zu bilden
    Warlocktechniker, Verdammnisrakete - 45 Pkt. die rakete ist immer dabei und auch sehr hart
    Häuptling, Schild, Rüstung d. Schicksals, Ast - 122 Pkt. der ast hält sich in der mitte auf um panik zu vermeiden


    40 Sturmratten, Schilde, M, S, C, Giftwindmörser, Klingenstd. - 455 Pkt. sollen den zweiten nahkampf block der armee bilden
    40 Klanratten, M, S, C - 180 Pkt. einfach blocken wie die beiden anderen
    40 Skavensklaven - 80 Pkt.
    40 Skavensklaven - 80 Pkt.


    40 Seuchenmönche, M, S, C, Seuchenbanner - 335 Pkt. wurde schon erwähnt


    Höllengrubenbrut - 235 Pkt. die gehört einfachn zu jeder skaven hardcore liste
    Todesrad - 150 Pkt. siehe höllengrubenbrut
    Warpblitzkanone - 90 Pkt. ist klar denke ich
    Warpblitzkanone - 90 Pkt.


    Insgesamt: 2486

    X( Ulthuan muss vernichtet werden X(

  • Hmm... Da hab ich mich wohl was den WT und den GP angeht falsch ausgedrückt.
    Wenn du denn GP spielst, lohnt es sich nicht noch nen weiteren Magier zu spielen. Erst recht keinen SP der St. 2!!! Du hast pro Runde im Durchschnitt 7 Energiewürfel (Kanalisieren ist ne Glückssache). Wenn der SP in jeder Runde mindestens einen Spruch zaubern soll, braucht der min. 2 EW. Bleiben noch 5 für den GP. Damit holst du sein Potenzial so gut wie nie raus (für den 13. würde ich immer das Maximum an EW nutzen).


    Menetekel kann man ansonsten machen (oder halt Glocke).


    Die Sturmratten als Horde ist ne gute Sache denk ich. Die hauen was weg. Lass dich nur nicht dazu hinreißen "vergleichbare" Einheiten des Gegners damit zu bekämpfen. Mach die schwachen Kerneinheiten damit nieder!


    Ansonsten hast du noch 3 Bockereinheiten in der Armee. Die blocken zwar gut weg, und dann? Sag mal wie du dir das vorgestellt hast.

    mfG Nuramon

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    Einmal editiert, zuletzt von Nuramon ()

  • also ich nehme mit dem grauen die sprüche nur aus der lehre des untergangs und mit dem seuchenpriester hätte ich halt lehre der seuchen und seuchenmönche mit giftattacken sind sehr hart. den geblockten einheiten kommen entweder das todesrad oder die höllengrubenbrut in die falnke oder ( das geht bei sklaven glaub ich) werden sie von den WBKs totgeschossen

    X( Ulthuan muss vernichtet werden X(

  • Nuramon du hälst von Magie, abgesehen vom 13. Zauber, wirklich nicht so viel oder :D
    Wenn der graue mal draufgeht, schadet es nicht, wenn man zumidnest noch einen zweiten kleinen Magier in der Hinterhand hat und das kann schneller passieren als man denkt. Zudem ist ein Seuchepriester für einen Magier noch ein ziemlich guter Nahkämpfer (dafür ist er natürlich dann auch entsprechend teuer) wodurch auch seine Überlebenschance zusätzlich erhöht wird, was ihn als Sicherheitsstütze für die Magiephase noch ein wenig hervorhebt. Auch wenn der Graue beim Bannen mal versagt und daher in der Phase nicht mehr bannen darf, ist ein zusätzlicher Stufe 2 Magier nicht verkehrt.
    Aber das ist irgendwo eine Grundsatzfrage....

  • Für mich ist es viel eher ne Kosten- anstelle einer Grundsatzfrage. Ich finde halt der GP lohnt sich erst so richtig, wenn er Magie voll rauspowern kann (Entweder durch den 13. oder durch viele ander Sprüche). Dazu brauch er auch ein max. an Energiewürfeln. Da ich häufig gegen bannstarke Völker spiele (Zwerge, Impse), nutze ich beim Zaubern auch gerne max. EW (häufig 5 oder 6). Nicht nur beim 13. Auf diese Weise hat man ein schön hohen Zauberwurf und gleichzeitig eine höhere Chance totale Energie zu wirken (darauf setze ich gerne).
    Nochmal zur Wiederholung: Spielt man den GP so, schaut ein anderer Zauberer bei dem Durchschnitt an EW meistens in die Röhre.
    Mag sein das einige anders spielen. In meinen Spielen haben sich St. 4 Magier + St. 1 oder 2 Magier nie gelohnt. ---> Wie gesagt, meine Spielerfahrung.
    Ein SP als Ass im Ärmel ist mir zu teuer. Da investiere ich lieber das der GP nicht drauf geht. Abgesehen davon kann man ihn ganz gut schützen. Er gehört natürlich nicht in den Nahkampf (ausser auf der Glocke).



    Aus ähnlichen Gründen halte ich wenig von der hochgelobten Blockertaktik. Hört sich in der Theorie ganz nett an, hat bei mir aber nie wirklich gut funktioniert.
    Hier mal ein Bsp.: 50 Skavenslaven (5 x 10) blocken ne Henkerhorde (40 St.). Mit Hilfe der AST und dem General halten sie die erste Runde auch stand (allerdings mit sehr hohen Verlusten). Jetzt brettert irgendwas häftiges in die Flanke (HGB, Roger, TR). Das haut im NK bei den Henkern zwar übelst rein, diese töten aber auch weiter Sklaven (die zwar schön geblockt haben, dem Gegner jetzt aber nur noch NKsiegpunkte bringen). Die HGB muss schon überdurchschnittlich viele Henker killen um das Kampfergebnis noch auszugleichen (sollten die Henker wirkich verlieren, dann so gering, dass sie mit AST wohl nicht wegrennen).


    Beschuss könnte man zwar machen, aber auch hier spielt mir der Faktor Glück eine zu große Rolle. In der Theorie kann das zwar alles großartig funktionieren, in der Praxis siehts dann aber eher nicht so schön aus.


    Gute Erfahrung was die Blocktaktik angeht hab ich bisher nur gegen einen Dampfpanzer gemacht. Der steckte wirklich einen großteil des Spiels in meinen Sklaven fest und konnte dadurch von mir ignoriert werden.

    mfG Nuramon

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