Barbaren mit ZHW besser als Flegel, AST fehlt, Chaosbrut weniger Sinnvoll als ein Kriegsschrein
Irgendwo musst du deine Charaktermodelle unterbringen, alse ein krieger raus und dafür den Zauberer (AST) da rein und n champion dazu (5x4 aufgestellt)
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Neues Benutzerkonto erstellenBarbaren mit ZHW besser als Flegel, AST fehlt, Chaosbrut weniger Sinnvoll als ein Kriegsschrein
Irgendwo musst du deine Charaktermodelle unterbringen, alse ein krieger raus und dafür den Zauberer (AST) da rein und n champion dazu (5x4 aufgestellt)
Sieht solide aus, wobei die Eisenfluchikone völlig unsinnig ist, 2x5 Hunde besser wären und mMn die Brut zu teuer ist. Ich finde auch, dass man ab 1500 Punkten einen Tzeetchkriegsschrein dabei haben sollte, aber das ist Geschmackssache, ich halte aus Fluffgründen einfach nichts vom Todbringer und da ich Hybriden generell nicht so gerne mag.. ohne Attacekn würde der Todbringer 80 Punkte weniger kosten und hätte nur eine Aufgabe, dann wäre er mir wahrscheinlich auch sympathischer..
Naja ich dachte mir das die Krieger den block von vorne angehen und die Barbaren dann mit den Flegel in der Flanke reinfallen... und danach steht doch nicht mehr viel deshalb denke ich das der Flegel da besser ist als die ZHW.
Wo sollte ich denn spaaren um die AST zu spielen?
Die Brut mag ich ich find den Bausatz total geil deshalb würde ich die Gerne drin lassen weiß aber nicht welches Mal besser ist ich glaub das kommt auf den Gegner an
indem du den 2. tzeentchmagier raus haust, da 2 tzeentcher einigermaßen...naja...unsinnig sind. Willst du den magier jedoch behalten, würde ich dir zu nurgle raten und den Grundzauber nehmen, dann kannst du damit gegnerische Helden ausschalten. Falls du noch keine bannrolle hattest würde ich dir auch zu einer davon raten...
Genau danke die Bannrolle hab ich vergessen xD aber die 2 magier haben schon ihren sinn... so geh ich davon aus das ich 100% die zauber bei meinen 4rer haben will die ich möchte
du weißt aber schon, dass du mit einer 2/3 chance einen sehr guten Zauber erwürfelst, den dann dein 4er nicht mehr haben kann? (tzeentchfeuer ist sehr gut, deshalb 2/3 chance)
Mir wurd im Oberhausener Laden gesagt, dass ich den kleinen Zauberer den Ersten zauber der zauberleehre geben kann und dass der große dann alle restlichen besitzt
du kannst dem kleinen den Zauber geben, dann musst du 2 Würfel darauf verwenden, was verschwendet ist. Der große besitzt dann 4 der anderen 5 (wenn ohne homunkulus) und nicht alle restlichen...
Na wenn du Lust hast mal etwas offensiver zu spielen und nicht unbedingt auf Fluff bestehst wäre das bei 2000 P vielleicht auch was:
1 Kommandant: 400 Pkt. 20.0%
2 Helden: 435 Pkt. 21.7%
5 Kerneinheiten: 954 Pkt. 47.6%
0 Eliteeinheit
1 Seltene Einheit: 150 Pkt. 7.5%
*************** 1 Kommandant ***************
Meisterzauberer, General, Upgrade zur 4. Stufe, Mal des Nurgle
+ Lehre des Nurgle
+ Strom der Fäulnis, Begleiter
+ Reißende Klinge, Talisman der Bewahrung, Verzauberter Schild, Magiebannende Rolle
- - - > 420 Punkte
_______________________________________________________________________
Ab in die Krieger. Mit nem 2+ Rüster und 4+ Retter ist der gut geschützt (sogar wenn er mitkämpft)
Seine Nurglezauber sollte er mit dem Begleiter gut durch kriegen und die Bannrolle ist obligatorisch.
*************** 2 Helden ***************
Chaoszauberer, Mal des Tzeentch
+ Lehre des Tzeentch
+ Markerschütterndes Brüllen
+ Rubinring der Zerstörung, Tzeentchs Goldauge
+ Flugdämon des Tzeentch
- - - > 195 Punkte
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Kleiner und wirklich nerviger Magier. Durch die Disk ist er sehr flexibel. Dem gibt man am besten den ersten Tzeenthzauber.
Mit nur 2 Würfeln kann er beide Zauber wirken, beide gelingen auf die 3+ (wenn einer der beiden Zauber ne 1 oder 2 ist, kann
man den anderen immer noch wirken, da der Ring ein gebundener Zauber ist) und danach in der Schussphase noch anbrüllen.
Das kann richtig weh tun! Dafür hat er allerdings nur einen 3+ Rüstungswurf und einen 3+ Retter gegen Beschuss, aber das ist
noch ausreichend.
Erhabener Held, Mal des Tzeentch, Schild
+ Schwert der Macht, Talisman der Ausdauer
+ Armeestandartenträger
+ Flugdämon des Tzeentch
- - - > 220 Punkte
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Dieser Racker ist zum Jagen der Kriegsmaschinen da und bringt die Armeestandarte dahin, wo sie gerade am dringendsten
gebraucht wird. +2 Rüster und 4+ Retter schützen ausreichend und mit Stärke 6 Kann er auch mal das eine oder andere
Monster oder einen Streitwagen angehen.
*************** 5 Kerneinheiten ***************
23 Chaoskrieger, Mal des Nurgle, Schilde, Hellebarden, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der Wut
- - - > 486 Punkte
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Das Herzstück der Armee. Ein Trupp von 23 Hellebardenträgern mit je 3 Attacken im vorderen Glied,
das macht schon einigen richtig Angst. zudem sind sie immun gegen Psychologie und verlieren ihre
Raserei nie!
40 Chaosbarbaren, Mal des Khorne, Zweihandwaffen, Musiker
- - - > 234 Punkte
40 Chaosbarbaren, Mal des Khorne, Zweihandwaffen, Musiker
- - - > 234 Punkte
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2 mal Prügelknaben. Die hauen mit Stärke 5 ordentlich was weg, auch wenn sie zuletzt zuschlagen.
Die Masse bringt halt den Rückhalt.
Wenn man lieber was zum blocken hat, kann man einen Trupp auch zu Tzeentchbarbaren mit Schild
und Musiker, Standarte umrüsten. Die sind Standhaft (wenn sie mehr Glieder haben z. B. 5x8 ) und halten
mit dem General und dem Ast in der Nähe auch ordentlich was aus.
5 Chaoshunde
- - - > 30 Punkte
5 Chaoshunde
- - - > 30 Punkte
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Die Hunde sind zur Taktik da. Am besten zuerst aufstellen und gucken wo er seine Truppen platziert.
Und dann mit den Viechern stören und nerven.
*************** 1 Seltene Einheit ***************
Kriegsschrein des Chaos, Mal des Tzeentch
- - - > 150 Punkte
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Auch der ist obligatorisch. Mit dem kann man die eine oder andere Einheit etwas puschen und ab und
an auch kleinere Einheiten blocken, bzw. Monster aufhalten oder Flankenangreifer abfangen.
Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 1999
Schöne Liste und auch nicht 0815. Besonders der kleine Tzeentchmagier gefällt mir.
Da du jetzt doch Barbaren in deiner liste stehen hast, würde ich die als Held Wulfrik den Wanderer vorschlagen, da er sich den Barbaren anschließen kann und somit auch von der hinteren spielfeldseite einwandern kann, das gibt bei vielen Armeen die beschusslastig sind einen klaren taktischen Vorteil. Außerdem ist das Model recht günstig vom Preis.^^
In der Regel sind besondere Chaoraktermodelle nur nach Absprache einzusetzten (resp. sind nicht gerne gesehen, da es einige gibt, die jegliches Balancing, das eh schon angeschlagen ist, gänzlich ausser Kraft setzen).
Okey, wusste ich bis jetzt noch nicht, aber man lernt immer was dazu
Außerdem hat Wulfrik außer seiner komischen Barbarenregel einfach überhaupt NICHTS drauf. Da ist jeder halbwegs vernünftig ausgestattete erhabene Held besser und billiger.
Naja er muss auch nichts drauf haben weil der Taktische vorteil doch ziehmlich relevant sein kann, je nach Gegner.