Problem mit "zu guten" eigenen Nahkämpfern TAKTIKTIPPS

  • So, nachdem ich heute mal wieder mit meinen Blood Angels gespielt und haushoch gewonnen habe, ist mir mal wieder etwas aufgefallen...


    Zwar nimmt zB. ein angreifender Sturmtrupp mit Ordenspriester und Sanguiniuspriester so ziemlich alles auseinander, steht dann aber erstmal blöd auf dem Präsentierteller und wird entweder zerschossen (was sich dank Servorüstung und Verletzungen ignorieren in Grenzen hält) oder im Gegenzug angegriffen, wobei die wichtigen Angriffsboni (Trefferwürfe ignorieren und Rasender Angriff) weg sind, was die Einheit deutlich abschwächt...


    Meine Frage ist wie ihr mit sowas umgeht. Gibt es da besonders bewährte Methoden um die anschließend zu schützen oder wie?
    Leider haben Blood Angels keine Möglichkeit auf Gegenschlag, und auch das Verleihen von ERzfeind durch nen Scriptor geht nur in dem eigenen Spielerzug...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Zieh deine Einheit auseinander.
    Wenn die hinten stehenden Modelle nicht in zwei Zoll kommen schlagen sie auch nicht zu und du hast weniger Verluste beim Gegner.
    Aber das braucht etwas Fingerspitzengefühl um den Gegner auch sicher in seiner Runde zu vernichten, da fehlen schließlich die besagten angrifsboni.


    Du kannst auch günstige Panzer (sprich: ein Rino) verwenden um die Sichtlinie zu verstellen oder dich beim neupositionieren dahinter zu verstecken (Deckung u Know)


    Das alles muss natürlich in der Bewegungsphase schon vorbereitet werden.

    Das schönste an Bremen ist die Autobahn nach Hamburg.

  • Da haben wir es ja was ich immer sage und selbst mit den Eldar lernen musste.
    Deswegen finde ich auch eine TK so abwegig die ja im Nahkampf "alles auseinander nimmt".
    Ein Nahkampf sollte optimaler Weise 2,4,6,8 Züge dauern.
    D.h. OP raus z.B. totale Punktverschwendung, den braucht man für gar nichts.


    -> unter anderem deswegen sollen nicht soviele Termis Klauen bekommen.

  • Und jetzt? Wo genau ist jetzt der sinnvolle Taktiktipp?


    ...immerhin sollte man ja schon den Nahkampf gewinnen, weil man ja sonst vernichtet wird, außerdem kann man selbst dann alleien dastehen wenn man dne Gegner verfolgt und vernichtet...
    ...ist also ein sehr schmaler Grat. Wäre natürlich imemr am besten wenn man den Gegner im Angriff fast vernichtet und dann in seinem Zug auslöscht, womit man dann im folgenden eigenen Zug wieder angreifen kann...
    allerdings ist da oft das Problem dass weitere gegnerische Einheiten angreifen können während man noch im Nahkampf gebunden ist...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


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    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
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    Einmal editiert, zuletzt von Silverdragon83 ()

  • Naja, also der OP ist einfach zu teuer, dafür dass er eben keinen Unterschied macht. ;)
    Außerdem schlägst du doch mit rasender Angriff zu erst zu und solltest den 1-2 Mann Verlust danach locker verkraften können.
    Natürlich ist das ein schmaler Grad, aber gegen Mariens z.B. wirst du ja im Gegenzug nicht ausgelöscht oder so was.
    Einfach die Trupps nicht Overpowered machen, wenns grade keine Termis sind.
    Reclusiarch und OP raushalten.
    Keine TK spielen z.B. etc. ...
    Kommt ja auch immer drauf an, mit welcher Liste du spielst und wann im Spiel zu chargest, am Ende muss es ja gar nicht schlecht sein, den Gegner weg zu fegen...

  • Naja, ich finde den Ordenspriester (Reclusiarch) schon gut für seine Punkte, er hält mehr aus als ein Scriptor und teilt auch besser aus.
    Energiewaffe und Rettungswurf sind schon dabei und im Angriff bringt er genauso viel wie die Psikraft für Erzfeind, aber ohne potentielle Gefahren des WArp- Attacke...


    Scriptoren sind natürlich wegen Psikräften flexibler, aber eben viel zu zerbrechlich, bzw. schwerer richtig zu spielen...

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    DEATCHWATCH 2000 PKT
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  • Schlecht ist der Reclusiarch mit Sicherheit nicht, aber zumindest bei Enemy Sturmtrupp mit Sang.Priester Top much.
    Der Reclusiarch kann wunderbar einem Taktischen Trupp den nötigen NK-Punch geben, aber bei allem anderen ist er einfach ein Overkill. Dann hast du wieder das Problem das du im freien stehst und zerschossen wirst.


    In einem idealen Nahkampf schlägst du dem Gegner so viel raus, dass er für dich jene Gefahr mehr ist aber stehen bleibt und in seiner runde fällt. Rechne einfach mal gegen, wieviele Modelle du verlierst wenn drei Marines im NK zurückschlagen, oder du von der halben Armee beschossen wirst.
    (Ok, Marines sind ein schlechtes Beispiel, die haben ja ihre tolle Sonderrege zum fliehen und sammeln).


    Also ja, weniger tote sind taktisch gesehen besser für deine Nahkämpfer, willkommen in der fünften Edition WH40K.

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