Turnierliste Zwerge 2.4k

  • Hallo zusammen,


    hier ist meine aktuelle Turnierliste. Erzählt, was ihr davon haltet. Alle Kritik ist erwünscht. ;) Vergleicht sie mit euren Turnierlisten oder Listen, gegen die ihr schon gespielt habt. Wogegen könnte ich Probleme bekommen, Was würdet ihr weglassen/ dazunehmen? Vielen Dank für eure Beiträge!!


    LG Phex


    So, hier die Liste:


    1 Kommandant: 253 Pkt. 10.5%


    4 Helden: 335 Pkt. 13.9%


    3 Kerneinheiten: 1225 Pkt. 51.0%


    3 Eliteeinheiten: 465 Pkt. 19.3%


    1 Seltene Einheit: 120 Pkt. 5.0%




    *************** 1 Kommandant ***************


    Runenmeister, General, Schild


    + 2 x Eisenrune, 1 x Steinrune, 1 x Meisterrune der Balance, 1 x Magiebannende Rune -> 110 Pkt.


    - - - > 253 Punkte




    *************** 4 Helden ***************


    Thain


    + 2 x Eisenrune, 1 x Meisterrune der Herausforderung, 1 x Rune der Bruderschaft -> 75 Pkt.


    + Armeestandartenträger -> 25 Pkt.


    - - - > 165 Punkte




    Meistermaschinist


    - - - > 70 Punkte




    Drachenslayer


    - - - > 50 Punkte




    Drachenslayer


    - - - > 50 Punkte




    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    34 Klankrieger, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion


    - - - > 365 Punkte




    34 Langbärte, Upgrade zu Grenzläufern, Zweihandwaffen, Wurfäxte, Musiker, Standartenträger, Champion


    + 1 x Langsamkeitsrune -> 50 Pkt.


    - - - > 585 Punkte




    20 Armbrustschützen, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger


    - - - > 275 Punkte




    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    Kanone, Maschinist


    + 1 x Schmiederune, 1 x Brandrune -> 40 Pkt.


    - - - > 145 Punkte




    Grollschleuder, Maschinist


    + 1 x Genauigkeitsrune, 2 x Durchschlagsrune -> 75 Pkt.


    - - - > 170 Punkte




    Grollschleuder, Maschinist


    + 1 x Genauigkeitsrune, 1 x Durchschlagsrune, 1 x Brandrune -> 55 Pkt.


    - - - > 150 Punkte




    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Orgelkanone


    - - - > 120 Punkte






    Gesamtpunkte Zwerge : 2398




    Strategie:




    Runenschmied:


    Dient als Magieabwehr. Er addiert +3 BW zu meinem Bannpool und entzieht dem Gegner einen, d.h. effektiv wäre es so, als würde er sogar +4 BW generieren. Diese Tatsache macht es dem Gegner bereits schwer, viele Sprüche in einer Runde zu zaubern. (Im schlimmsten Fall habe ich 9 BW und der Gegner 12 EW, im besten Falle habe ich 9 BW und der Gegner 6 EW, im Durchschnitt hat man meistens fast genauso viele BW wie der Gegner EW hat). In gefährlichen Situationen habe ich auch noch die Bannrolle.




    Drachenslayer:


    Dienen als taktische Elemente der Armee. Sie sind quasi Joker und können viele verschiedene Aufgaben erfüllen: Umlenker, Flanken- oder KM-Schutz, Blocker, etc. Oft setze ich sie so ein, dass sie mir helfen, den Zeitpunkt eines Nahkampfs zu bestimmen. Wenn ein Feind so nah an meinem Regi ist, dass er in der nächsten Runde angreifen könnte, schicke ich einen DS zwischen mich und den Feind. Greift der Feind mich daraufhin an, muss er zunächst am DS vorbei. Ich weiß, dass der DS dann meist als Bauernopfer dient, stirbt und der Feind in mein Regiment überrennt, jedoch kann er in diesem Zug keinen weiteren Nahkampf mehr führen und muss bis zum nächsten Zug warten, indem dann aber meine Regimenter in die Flanke fallen können und so den Ausgang des Nahkampfs für mich entscheiden. Es ist wie Schach. Viele Spieler denken nicht so weit voraus und so kann man schnell Punkte vom Gegner bekommen.


    Selbst, wenn der Feind auf sie schießt, sind sie eine gute Investition, da sie den Beschuss von meinen anderen Truppen ablenken. Sie eigenen sich übrigens auch prima große Blöcke von Skeletten oder Vergleichbarem das ganze Spiel über zu binden.


    Was kann man einem Slayer besseres tun, als ihn auf dem Schlachtfeld sterben zu lassen? :)




    AST und LB:


    Die LB-Einheit ist meine schlagkräftigste Einheit und meine flexibelste Einheit. Sie hat zunächst den Vorteil, dass ich am Ende, nachdem alles gestellt worden ist, mir die Möglichkeit eröffnet, auf die Aufstellung des Gegners zu reagieren. Man kann sie zentral in seine Aufstellungszone stellen oder aber auch direkt vor die Linien des Feindes stellen.


    Was ich gerne mache ist folgendes: Ich platziere die LB so, dass sie sich vor einem sehr punktteurem Regiment stehen (meist das Regiment, mit den Zauberern). Im Spielzug des Gegners fordere ich nun diese Einheit mit der MR der Herausforderung. Da sie meist zu nah am Spielfeldrand stehen, greifen sie in den meisten Fällen an. Ich wähle dann die Option Stehen&Schießen und den Feind treffen 19 S6 Wurfäxte, was im Regelfall einigen Schaden anrichtet. Nun kommt die Langsamkeitsrune ins Spiel, wenn der Gegner mich nicht erreicht, dann bekommt er im Folgespielzug einen Gegenangriff und wird überrannt. Erreicht mich der Gegner, dann wird er in den meisten Fällen im Nahkampf besiegt und überrannt. Durch die Langsamkeitsrune und geschickte Platzierung der LB können die meisten Feinde keinen erfolgreichen Flankenangriff auf die LB führen, obwohl sie so nah an den feindlichen Linien stehen. Bei dieser Strategie ist es wichtig, sich ordentlich zu platzieren und gut abzuwägen.


    Die MR der herausforderung , die Wurfäxte und die Langsamkeitsrune sind eine starke Kombination, die man nicht unterschätzen sollte.




    Klankrieger:


    Die KK sollen das auffangen, was den Beschuss überstanden hat und eine Linie zwischen Feind und eigenen KM ziehen.




    Armbrustschützen:


    Sollen bei bestimmten Einheiten Rest-LP nehmen. Ansonsten können sie zusammen mit der OrKa KM-Jäger aufs Korn nehmen und in die Flanke bei Angriffen fallen. Man ist oft überrascht, wie viel die AS im Nahkampf reißen können.




    Kriegsmaschinen und Meistermaschinist:


    Die KM haben verschiedene Aufgaben. Zunächst, sollen sie die starken Horden des Gegners so ausdünnen, dass sie im NK nicht mehr gegen meine Einheiten standhalten können. Dazu dienen hauptsächlich die Grollschleudern.


    Die Kanone soll sich hauptsächlich um Monster oder Helden kümmern. Sehr effektiv ist es, wenn man die Helden und Kommandanten frühzeitig ausschaltet, da sie nicht nur Schlüsselfiguren spielen, sondern auch oftmals viele Punkte wert sind. Besonders fies ist es, wenn man durch den vorherigen Beschuss dem Ziel seine Deckung (Achtung Sir!) genommen hat und dann mit der Kanone draufzielt. Durch die Brandrunen auf Kanone und Grollschleuder kann ich mich auch gegen Regeneration und körperlos wehren. Die Orgelkanone soll hauptsächlich meine KM vor KM Jägern schützen, ansonsten soll sie die AS unterstützden, Rest-LP zu ziehen.


    Der Meistermaschinist hat sich als eine hervorragende Wahl entpuppt, er ist zwar nackt, aber das macht nichts, man muss mit ihm nicht in den NK und seine Fähigkeiten optimieren meinen Beschuss unglaublich. Durch den MM und die Runen auf den KM habe ich den zuverlässigsten Beschuss von KM in der ganzen Warhammerwelt.




    Aufstellung:




    Kriegsmaschinen:


    Die Kanone bildet das Zentrum, daneben werden jeweils die Grollschleudern gestellt. Der MM positioniert sich so dahinter, dass er innerhalb von 3“ der KM bleibt. Die OrKa kann je nach Aufstellung des Gegners an eine Flanke oder auch zu den anderen KM gestellt werden, dabei aber sehr nah zum Gegner hin, sodass sie früh schießen kann. Die OrKa wird in der Regel eingegraben.




    Infanterie:


    Die KK bilden das Zentrum und werden vor die KM gestellt. Sie sollen als Wall fungieren. Dabei wähle ich meine Aufstellung im Idealfall so, dass ich eine Flanke verweigern kann. Die AS werden an die offene Flanke gestellt und dienen als Schutz vor Flankenangriffen und KM-Jägern. Die LB können je nach Gegner und Armee des Gegners als Kundschafter auf dem Spielfeld oder in meiner Aufstellungszone erscheinen. Wichtig ist hier zu beachten, dass man sich niemals so nah an den Gegner stellt, dass wenn er den ersten Spielzug bekommt, mit seinen Truppen die 24“ weit schießen können, auf unsere Truppen ballert.




    Helden und Kommandanten:


    Der AST begleitet im Regelfall die LB. Der RM ist in den KK. Die DS positionieren sich zwischen den Regis, sodass sie noch Achtung Sir auf 4+ erhalten.


    Abschließend:
    Die Idee ist recht simpel: Die Hauptregis durch KMs so schwächen, dass sie gegen meine Horden nicht mehr standhalten können und die Helden vom Gegner wenn möglich mit der Kanone ausknipsen. Für Überraschungen durch LBs und DS sorgen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Phex ()

  • Sind mehr Fragen als Hinweise:


    Warum keinen König und Runenschmied - ist der Meister mit seinem 2. Banwürfel mehr so viel mehr Wert? Und wenn schon einen Meister, warum dann ohne Amboss?


    Hättest du dem MM nicht wenigsten noch ne Steinrune oder Pistolenpaar geben können?


    Ich finde nur zwei große Nahkampfregimenter bei 2.4 k aufzustellen ein wenig Riskant. Ich habe schon oft gegen Skaven und Gobbos gespielt, die wenn man selber wenig Regimenter hat, diese aus allen Richtungen umzingeln. Anderseits hast aber ja noch 20 wehrhafte AS mit ZHW.


    Hört sich gut durchdacht an mit den LB-GL, aber ist auch ein umheimlich großer Punkteblock. Wenn sie keine gute Möglichkeit bekommen, sich an der Fornt des Gegners aufstellen sind mMn die Wurfäxte und das GL-Upgrade bei so vielen LB-Modellen echt viel herausgegebene Punkte, oder? Auch die Langsamkeitsruhne und die Runen des sich anschließenden Thains sind ja nur für diese spezielle Aufgabe gut, oder? Sind viele "oder?" dabei, weil ich ne längere Warhammer pause gemacht habe und die 8. noch nicht gespielt habe?


    Insgesamt aber mMn ne gute Armeeliste, die ich auch mal ausprobieren werde - vor allem mal die LB-GL, da ich gespannt bin, ob die sich wirklich lohnen.


    Danke für deinen Interessanten Beitrag!

    2 Mal editiert, zuletzt von dermonsen ()

  • Hey, danke für die Rückmeldung, ich kann viele deiner Anmerkungen und Vorschläge gut nachvollziehen. Da mein Post nun schon über einen Monat zurückliegt hatte ich einige Male Gelegenheit meine Liste zu testen. Zunächst zu deinen Fragen:


    König-Runenschmied vs Runenmeister: Es gab eine lange Zeit, in der ich immer König und einzelne oder doppelte Runenschmiede gespielt habe. Jedoch habe ich den Nutzen und Wert dieser Kombination abgewogen. Mein Hauptziel war es, eine gute Magieabwehr zu haben und in Nahkämpfen die erste, meist vom Schadensoutput her heftigste Runde zu überstehen (wegen Lanzen, Hass, etc.). Es kam auch vor, dass sehr starke Helden dabei waren. Der König sollte dann meist als Blocker dienen und den Helden oder Kommandaten in einer Herausforderung binden. Jedoch kann der Gegner sich einfach dazu entscheiden, seinen Einheitenchampion statt des Charaktermodells zu wählen und so in der ersten wichtigsten Phase sein volles NK-Potential entfalten, was mir dann meist das Rückgrat bricht. Also habe ich mich dazu entschieden nur den RM zu wählen, weil man so mMn günstiger zu einer ziemlich soliden Magieabwehr kommt. Ich finde der König ist seit der neuen Edition zwar immer noch eine super Wahl, aber nicht mehr die Beste. Den einzigen Vorteil, den ein König bringt ist MW10. Den günstigsten König, den ich stellen kann und der gut einstecken und austeilen kann kostet ca. 260 Punkte. Für diese Punkte kann ich auch einfach meine Hauptregimenter vergrößern. Ein Regiment KK könnte rein hypothetisch so 26 weitere Modelle mitnehmen. Vergleicht man die LP und Attacken: 26 LP + 26 potentielle S5 Attacken vs. 3LP + 4 S6 Attacken und 2 S4 Attacken. Klar, dass der König besseres KG, W, S und RW und ReW hat, aber wenn ich die Wahl habe einer Horde mehr Modelle hinzuzufügen und so auch standhaft zu sein, da ich mehr Glieder als der Gegner habe, wozu MW10, wenn man auch auf standhaften MW9 testen kann, durch den AST ist die Chance sehr gering, dass sie laufen. In Freundschaftspielen habe ich ihn eig fast immer dabei, weil ich das Modell zwergig finde, aber in einem Wettkampf würde ich ihn nicht mitnehmen wollen. Ein Vorteil wäre noch ihn so auszurüsten, dass er unkaputtbar ist und ihn in einer Conga-line einen Deathstar aufhalten zu lassen, aber das ist auf den meisten Turnieren verboten, bzw. nicht gerne gesehen...wie auch immer. Der RM alleine hat mich auch nicht überzeugt. In den letzten Tagen habe ich angefangen statt eines RM zwei RS zu spielen. Den Vorteil, den ich sehe ist, dass ich meinen AST bei der Hauptstreitmacht stehen lassen kann und so seine Fähigkeit besser nutzen kann und teile den RM in zwei RS auf, einen der als Forder-RS die LB begleitet, und einen, der zum größten Teil die Magieabwehr stellt.
    Die zwei Hauptregis reichen wirklich. Wenn andere viele Regis spielen, dann kann man seine Übermacht durch die eigene Aufstellung aushebeln. Stellt man z.B. KK und LB so in eine Ecke, dass sie keine Flanken, sondern nur eine Front haben kann der Feind nur von Vorne heran kommen. Dahinter stehen dann die KM und machen Druck.
    Die AS habe ich nun allerdings aufgeteilt in 2x11 und werden an den Flankne der Hauptregis stehen. Meist ist es so, dass die KK alleine im Zentrum stehen und die AS sich an deren Flanken positionieren. Diese Formation kann wirklich vieles aufhalten. Die KM schwächen das, was sich auf meine Linien zu bewegt. Ich werde auch nur noch einen DS mitnehmen. Den Zweiten hatte ich nie wirklich gebraucht, einer alleine hat den Job sehr gut erfüllt. Wenn die LB bei der Hauptstreitmacht aufgestellt werden ist dort zusammen mit KK und AS eine massive Infanterielinie. Und wenn die LB im Mittelfeld stehen und ihre Taktik mit Forderrune und Langsamkeitsrune+Wurfäxte anwenden, verursachen sie in der Regel so viel Verwirrung beim Gegner, dass er oft zu spät auf meine Schlachtreihe losmarschiert. Die KM konnten in der Zwischenzeit ihr tödliches Werk verrichten und bis der Gegner die Lage richtig erkannt hat ist es eig schon zu spät.
    Die LB sind wirklich ein Deathstar mit vielen, vielen Punkten, aber die Startegie ist ziemlich übel. Und selbst, wenn sie bei den eigenen Reihen aufgestellt werden, sind sie mit ihren Wurfäxten, der Forder- und der Langsamkeitsrune immer noch super und machen unglaublich viel Schade.


    Die AL sieht im mom so aus:


    0 Kommandant
    5 Helden: 559 Pkt. 23.2%
    4 Kerneinheiten: 1256 Pkt. 52.3%
    3 Eliteeinheiten: 465 Pkt. 19.3%
    1 Seltene Einheit: 120 Pkt. 5.0%


    *************** 5 Helden ***************
    Meistermaschinist
    + 1 x Steinrune -> 5 Pkt.
    - - - > 75 Punkte


    Drachenslayer
    - - - > 50 Punkte


    Thain
    + 1 x Gromril-Meisterrune, 1 x Panzerrune -> 50 Pkt.
    + Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
    - - - > 140 Punkte


    Runenschmied, Schild
    + 1 x Panzerrune, 1 x Steinrune, 1 x Meisterrune der Herausforderung, 1 x Rune der Bruderschaft -> 75 Pkt.
    - - - > 147 Punkte


    Runenschmied, General, Schild
    + 1 x Meisterrune der Balance, 1 x Magiebannende Rune -> 75 Pkt.
    - - - > 147 Punkte


    *************** 4 Kerneinheiten ***************
    11 Armbrustschützen, Zweihandwaffen, Musiker
    - - - > 148 Punkte


    11 Armbrustschützen, Zweihandwaffen, Musiker
    - - - > 148 Punkte


    34 Langbärte, Upgrade zu Grenzläufern, Zweihandwaffen, Wurfäxte, Musiker, Standartenträger, Champion
    + 1 x Langsamkeitsrune -> 50 Pkt.
    - - - > 585 Punkte


    35 Klankrieger, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 375 Punkte


    *************** 3 Eliteeinheiten ***************
    Grollschleuder, Maschinist
    + 1 x Genauigkeitsrune, 2 x Durchschlagsrune -> 75 Pkt.
    - - - > 170 Punkte


    Grollschleuder, Maschinist
    + 1 x Genauigkeitsrune, 1 x Durchschlagsrune, 1 x Brandrune -> 55 Pkt.
    - - - > 150 Punkte


    Kanone, Maschinist
    + 1 x Schmiederune, 1 x Brandrune -> 40 Pkt.
    - - - > 145 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte



    Gesamtpunkte Zwerge : 2400

  • Der König sollte dann meist als Blocker dienen

    das Probleme hatte ich bisher auch immer. Wenn der König nicht zu stark war (warum auch immer) mit seinem Regi, dann würde er meistens von einem noch mächtigeren Regi + Held gefressen; wenn der König und sein Regi ordentlich zu kloppen konnte, dann hat ihn keiner angegangen (dadurch sah er sich oft das Spiel nur an - mal überspitzt gesagt - oder hat Kanonenfutter wie Skavensklaven gedroschen). Für seine potentiellen Stärke ist er einfach zu langsam und habe darausfolgend auch schon oft überlegt, ob ich nicht für die Punkte nur Helden mitnehmen und die Regis größer und stärker mache.


    Und was ist mit nem Amboss. Wie schon gesagt habe ich die 8. noch nicht gespielt, da ich jetzt erst wieder anfange, aber in der 7. habe ich ihn oft auf Listen gesehen.

  • Um ehrlich zu sein, habe ich bis jetzt selbst nicht viel mit Amboss gespielt und daher auch nicht allzu viel Erfahrung damit. Trotzdem, die paar mal, in denen ich eine Ambossliste gespielt hatte war das schon ziemlich stark. Zum einen die Magieabwehr ist super und zum anderen hast du mal eine ganz neue Art und Weise, die Zwerge zu spielen.
    Hier die Grundidee: Die Liste basiert auf Grenzläufern und Bergwerkern und der Rune, die einer Einheit von dir eine extra Bewegung verschafft. Normalerweise hast du dich in einer der Ecken positioniert und ballerst mit deinen KM auf den Feind, damit baust du Druck auf und er muss dann also zu dir herunter kommen. Wichtig ist, dass er sich immer schön nah an den Spielfeldrändern bewegt. Wenn dann die Bergwerker erscheinen, marschieren sie ersteinmal ihre 6“ Richtung Gegner und dann wird die Rune auf 2+ geschlagen und das Regiment in der Schussphase bewegt, im besten Fall einen Angriff. Jetzt stell dir mal vor, eine Horde Bergwerker kommt von einer Seite und fällt eine Einheit in die Flanke oder den Rücken. Die meisten Einheiten sind dann Brei. So ist in etwa die Grundidee.


    Im Prinzip dreht sich in der neuen Edition alles fast nur um Horden und Infanterie und Magie. Kavalerie tritt ein wenig in den Hintergrund, genauso, wie die meisten Klopperhelden.

    • Offizieller Beitrag

    @Bergwerker:
    Erstmal können die sich nur 3" nach ihrem Erscheinen bewegen und nicht mehr marschieren. Das steht im RB. Eine Horde Bergwerker macht recht wenig Sinn, da sie viel zu groß ist, um sie anständig bewegen zu können. Bei den Grenzläufern ist das was anderes. Bergwerker würde ich höchsten 21 in 5er Gliedern stellen. Den einen hinten dran, damit das Regiment nochmal 2 cm weiter ins Spielfeld kommt. Denn das letzte Glied muss immer den Spielfeldrand berühren.


    @Amboss:
    Nicht zu vergessen, die Rune zum Verlangsamen der geg. Truppen. Wenn ein Chaosheld auf Flugdämon nach der Rune von Zorn und Zerstörung noch 2" marschieren darf, ist das schon recht lustig zu sehen. Aber auch Kavallerie zu verlangsamen macht viel Sinn, um mit Kanonen reinzuschießen. Solange fliegende Gegner da sind, haben die bei mir immer Priorität, weil die einfach am schnellsten meine Schlchtreihe umgehen können. Ansonsten bietet sich immer die MR d. Herausforderung an, um zumindest eine Einheit KM-Jäger in ein Regiment zu ziehen.


    Prost Boindil

  • Jap, da hast du Recht, die Bergwerker dürfen nicht marschieren (da sieht man einmal, dass ich mit Bergwerkern wirklich nicht viel Erfahrung habe ;) ), wie auch immer, ich würde der Aussage von Boindil trotzdem ein wenig widersprechen, bzw. eine kleine Anmerkung dazu machen.
    Zunächst zur Bewegungsfähigkeit der Bergwerkerhorde, ich denke, dass man auch eine Bergwerkerhorde sehr gut manövrieren kann, für den Zweck, den sie erfüllen soll und zwar, einem Regiment in den Rücken, bzw. die Flanke fallen. Die Hauptsache ist, dass die Horde das feindliche Regiment mit einer Ecke berührt, ist das gegeben, ist der Schwenk, um die Bergwerker in Kontakt zu bringen, kostenlos. D.h. Bergwerker, die auf das Spielfeld kommen bewegen sich 3” und können dann 5” – 15“ weit angreifen, nimmt man den Durchschnitt und addiert die 3“ aus der Bewegungspahse sind das ca. 10“ – 11“, was meiner Meinung nach ziemlich viel ist.


    Trotzdem, ich denke, es ist gar nicht so sehr eine Frage der Größe der Berkwerkereinheit, sondern eher eine Frage des Einsatzes der Bergwerker. Um als Umlenker oder KM-Jäger zu fungieren, reichen bereits 5er Trupps, mittel große Einheiten können auch größere Feindeinheiten angehen, und Horden haben einen Riesenschadensoutput. Es kommt einfach auch sehr auf die Strategie an.


    Hier einige Beispiele der jetzigen ETC Listen:


    FINLAND Olli Kanninen, Dwarfs
    Runelord: general, gromril armour, shield, anvil of doom, Rune of Stone, Master Rune of Balance, 373
    Thane: BSB, great weapon, gromril armour, Master Rune of Gromril, Master Rune of Challenge, Rune of Brotherhood, Rune of the Furnace, 169
    Dragon slayer, slayer axes: 50
    Dragon slayer, slayer axes: 50
    25 Quarrellers: FCG, great weapon, rangers, 375
    10 Quarrellers: musician, 115
    10 Quarrellers: musician, 115
    31 Miners: FCG, steam drill, 391
    21 Miners: standard, musician, 246
    5 Miners: musician, 60
    1 Grudge Thrower: engineer, Rune of Accuracy, Rune of Penetrating, Rune of Penetrating, 170
    1 Cannon: engineer, Rune of Forging, Rune of Burning, 145
    1 Cannon: engineer, Rune of Forging, 140
    Total: 2399


    FRANCE Jonathan Schil, Dwarf
    1 Runelord: anvil of doom, great weapon, spell eater rune, rune of stone, rune of furnace, 381
    1 Master engineer: General, great weapon, rune of stone, 79
    1 Thane: shield, rune of striking, rune of fire, master rune of challenge, rune of brotherhood, rune of furnace, rune of stone, 137
    1 Thane: BSB, great weapon, master rune of gromril, rune of resistance, rune of preservation, rune of furnace, 164
    15 Quarrellers: musician, great weapons, 200
    35 Rangers "warriors": musician, standard, 400
    7 Hammerers: musician, champion, 102
    35 Minors: FCG, steamdrill, 435
    5 Minors, 55
    1 Canon: rune of forging, 125
    1 Grudge Thrower: engineer, rune of accuracy, rune of penetrating, rune of burning, 150
    1 Grudge Thrower: engineer, rune of accuracy, rune of penetrating (X2), 170
    Total : 2 398


    NETHERLANDS Ralph van Calck, Dwarfs
    Runelord: general, anvil of doom, shield, rune of stone, rune of the furnace, master rune of balance, 378
    Thane: BSB, shield, rune of fire, rune of striking, rune of stone, rune of resistance, master rune of challenge, 162
    Master engineer: 70
    40 Warriors: great weapons, musician, 405
    19 Warriors: great weapons, musician, 195
    36 Hammerers: standard, musician, 450
    29 Miners: musician, champion, steamdrill, 359
    1 Grudgethrower: rune of accuracy, 2x rune of penetrating, 155
    1 Grudgethrower: rune of accuracy, rune of burning, rune of penetrating, 135
    1 Cannon: 90
    Total: 2399


    Ich stimme Boindil zu, der Amboss hat einige nette features, die Punkte, die man in ihn investiert sind meist auch relativ sicher, es ist halt eben eine bestimmte Art des Spiels ;).


    Aber ich glaube, ich bekomme gerade Lust, mal Listen mit Amboss zu spielen. Aber ich würde die Runen vermutlich niemals auf 4+ schlagen, außer ich habe das Spiel eh schon verloren, das Risiko ist einfach zu hoch.

  • Mal Interessant zu sehen, solche Arten von Ambosslisten. Sicherlich sehr Effektiv, aber vom Hintergrund (Armeeaufbau) nicht so schön - gerade die ersten beiden.

    • Offizieller Beitrag

    Ich bin halt der Meinung, dass Bergwerker auch andere Aufgaben als das Angreifen in Rücken oder Flanke haben sollten. Man kann sie z.B. zwischen eine Schützenreihe, die kurz davor ist angegriffen zu werden, schieben oder die Kriegsmaschinen unterstützen, indem man die Bergwerker von der eigenen Kante auf's Feld kommen lässt und dann die Wege zu den KMs zubaut. Das funktioniert halt nicht mit 'ner Horde, aber mit fünf Modellen breiten Gliedern ist das drin. So sind sie allroundfähiger...

  • Der Allrounder sind so 15-20 Miners, da stimme ich dir zu. Die Idee mit dem extra Mini hinten fand ich auch gut :P...aber wie gesagt, ist am Ende alles eine Frage der Strategie, die man fährt. Letztendlich ist das dann auschlaggebend für die Formation und die Größe der Einheit.


    Mich würde mal interessieren, welche Erfahrungen du mit Ambosslisten gemacht hast?

  • Wie schon ein paar mal im Forum gesagt, habe ich nur Erfahrungen aus der 7. Edition.


    Die waren aber mit Amboss immer positv, da ...
    durch guter Punkteblocker (fast unzerstörbar)
    starke Magieabwehr (Gegnerische Zauberer haben sich geärgert)
    durch die Bewegungsruhne viel viel flexibler war (selbst Skavenspieler hat bei mir Angst um ihre Flanken und Rücken - und nicht nur durch die BW Kombo)
    er mit seinen Runen auf dem ganzen Spielfeld "wirken" kann.


    Und jetzt wo in der 8. die LB-GL besser gestellt wurden sind, ist der Amboss wahrscheinlich noch interessanter. Mit Amboss und GL ist es möglich, gleich zu Spiebeginn einen eignen Angriff anzusagen - oder?


    Beim König habe ich mich oft geärgert, wenn sich ihn stark aufgepimpt habe und ihnr der Gegner umgangen hat oder ihn Skavensklaven zum Fraß vorgeworfen hat.