Dunkelelfen 1000-1500Pkt.

    • Offizieller Beitrag

    Also RAI finde ich grenzwertig. Wer soll schon wissen wie der Autor etwas gemeint hat? Und "unmodifiziert" ist eine absolut klare Ansage. Es gibt kein "etwas unmodifiziert." Beim snipern steht schon im RB (ohne jedes Errata) das die Zauberin ihren MW nimmt, ohne ihn zu modifizieren. Es gibt absolut kein Szenario wo das Banner was daran ändert.
    Da steht sehr wohl das Modis innerhalb der Einheit nicht erlaubt sind. "Unmodifiziert" erlaubt KEINE Modifikationen.


    Wenn du die Liste dem Magier anpassen möchtest, schlag eine Liste vor und begründe den Vorschlag.... Alles andere bringt doch nix. Da gibt es zig Szenarien die man ohne Rahmen nichtmal halbwegs berücksichtigen kann.


    Das du Schatten spielentscheidend findest ist deine Sache. Ich habe erklärt warum ich das anders sehe. Darauf gehst du nicht ein. "Der und der Buff bringts doch hier oder da mal voll" Sorry, das ist kein Argument, das ist ein Beispiel. Natürlich hat Schatten eine Menge Zauber die sich stark auswirken, daher empfiehlt sie ja jeder. Und ja, es kommt vor, das ich mit dem Razor oder so den entscheidenden NK gewinne. Ich versuche aber nur NK's zu starten die ich auch ohne den Buff schaffen kann. Natürlich kann man mit seinen Korsaren in den Todeszu chargen und beten das der Zauber klappt. Ja! Das entscheidet auch das Spiel. Denn wenn er klappt gewinne ich und wenn nicht krieg ich so richtig auf die Nase. Liegt mir nicht. Ich versuche vorsichtiger zu agieren.... Dann ändert der Zauber oft nur wie gut ich den NK gewinne und wie hoch meine Verluste sind. Das klappt natürlich nicht immer...


    Das mit der längeren Kette ist fraglich. IM FK werfe ich zum treffen, verwunden und rüsten. Drei Folgewürfe wo mir ein Ergebnis fast unmöglich ist, bei dem ich keine Ergebnisse mehr erzielen kann. 15, Schützen =30 Trefferversuche->10 Treffer-> 5 Wunden gegen W3-> 4LP dank 5er Rüster. Ist nur ein Beispiel. Aber dank der vielen W, hab ich gute Chancen etwas zu verursachen, solange mein Ziel stimmt.


    Bei Magie werfe ich für die Winde. In diesem Szenario fast egal. Genug W für die 2er sollte es geben. Aber nur fast egal. Werfe ich 2 oder 3 wirds eng.
    Dann kommt der Komplexitätswurf. Schaffe ich den? Ja? weiter gehts! Nein! Ich erreiche nix...
    Dann bannt der Gegner. Gleiche Frage.
    Dann ermittle ich die Wirkung. Geschosse.... Erziele ich 18 oder 3 Treffer? Sniper? werfe ich hoch oder tief?
    Dann kommt evtl verwunden und rüsten.....
    Die Kette ist länger. Das Potential vieler Zauber ist groß, aber die Chancen es zu nutzen sind nicht sehr groß. Beschuss macht fast immer einen gewissen Basisschaden.
    Das gilt natürlich nur für Schadenszauber. Dafür gilt für Flüche und Segen das die Situation gegeben sein muss. Ich muss oft im NK sein UND den Zauber durchbekommen.
    Rein statistisch kann ich deine Aussage nicht nachvollziehen... Ich habe in vielen Fällen im FK/NK keine längere Kette und da ich nicht auf einen Erfolg angewiesen bin, sondern für jeden einen Folgewurf bekomme, habe ich auch nicht weniger, sondern mehr Stabilität.


    Qorwyn
    Sorry, das sprengt hier etwas das Thema... Im Prinzip kommt dabei raus, das fast jeder Schattenmagie benutzt. Das Potential ist hier einfach größer. Es gibt Alternativen, aber wie du siehst, kann man sich da drüber streiten. Ich finde deine Liste okay und würde die nur etwas ergänzen. Besagte Harpien (die du ja schon hast) und eine Aufstockung bei einem der Nahkämpfer auf 1500. Ich würde ein paar Ritter nehmen. Wenn du sie ja nunmal spielen willst. Auch hier kann man sich streiten. :D Viele finden Ritter nicht mehr gut, weil Infanterie einfach sicherer ist. Mir gehts auch oft so. Wenn du aber deine Ritter mit den Speeren oder Korsaren auf einen Gegner hetzt, sind die Chancen nicht übel. Um das zu gewährleisten, musst du störende Umlenker und andere "Nervzwerge" aus dem Weg räumen. Dafür nehme ich gerne Schützen und finde eine schwarze (oder Feuer) Zauberin kann da gut helfen.
    Schattenzauberer können auch, aber nur sehr bedingt. Ebenso Todesmagier. Die Lehren bieten einfach nur begrentzt Spells die dafür taugen.

  • gings hier nicht mal um ne armeeliste zwischen 1000-1500 pkt??
    und nicht welche magielehre bei diesen punktzahlen besser ist?
    wenn ihre eure diskussion darüber weiterführen wollt, wäre doch ein eigener thread besser geeignet


    sorry für off-topic

  • Also ich persönlich fand die Diskussion sehr interessant und keinesfalls am Thema vorbei! Schließlich muss man sich ja für eine Lehre entscheiden und so habe ich nen guten Einblick über pro und Kontra bekommen...
    Mein Fazit daraus: Ich werde ersma weiterhin mit der Schwarzen Magie spielen und gelegentlich die Lehre der Schatten testen!


    Hier jetzt nochmal eine aktuelle 1.500 Punkte Liste mit einigen Fragen dazu:



    *************** 1 Kommandant ***************


    Hochgeborener
    - General
    + - Schwere Rüstung
    - Seedrachenumhang
    + - Kampfechse
    + - Seelenschnitter
    - Talisman der Bewahrung
    - Drachenhelm
    - - - > 252 Punkte


    (1. Wenn ich die Items jetzt zusammenzähle dann hat er einen Rüstungswurf von 2+ im Nahkampf?)
    (2. Wegen der Kampfechse würde ich ihn zu den Echsenrittern stellen. Ok oder Blödsinn?)



    *************** 2 Helden ***************


    Dunkelelfenzauberin
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Rubinring der Zerstörung (Hatte vorher die Drachenzahnschleuder für Fernkampf da ich die Zauberin zu den Schützen stellen wollte. Winterwut riet mir zum Rubinring aber ist dieser nicht nur in der Magiephase interessant und somit steht die Zauberin bei den Schützen nur "Untätig" rum beim Fernkampf?!?)
    - Sternenlichtmantel
    + - Schwarze Magie
    - - - > 185 Punkte


    (Soll bei einem der Repetierarmbrustschützen-Trupps stehen)


    Adliger
    + - Schwere Rüstung
    - Schild
    + - Blutroter Tod
    - Rüstung der Finsternis
    - - - > 136 Punkte


    (1. Derzeit einen Rüstungswurf von 1+?)
    (2. In die Formation der Dunkelelfenkrieger oder Schwarzen Korsaren?)



    *************** 6 Kerneinheiten ***************


    10 Repetierarmbrustschützen
    - Musiker
    - - - > 105 Punkte


    10 Repetierarmbrustschützen
    - Musiker
    - - - > 105 Punkte


    24 Dunkelelfenkrieger
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 183 Punkte


    20 Schwarze Korsaren
    - Zwei Handwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Seedrachenstandarte
    - - - > 250 Punkte


    5 Harpien
    - - - > 55 Punkte


    5 Harpien
    - - - > 55 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    5 Echsenritter
    - Musiker
    - Standartenträger
    + - Banner der Eile
    - - - > 174 Punkte



    Gesamtpunkte Dunkelelfen : 1500


    (Aufstellung anhand der Modelle die zur Verfügung stehen! Weitere Echsenritter kommen später)

    Vampire: 7.153 Punkte ~ Oger: 4.059 Punkte ~ Dunkelelfen: 3.805 Punkte ~ Krieger des Chaos: 3.891 Punkte

    • Offizieller Beitrag

    Probier auch ruhig Tod und Feuer mal aus. Muss jeder selber für sich rausfinden.
    Der HB sollte wohl in die Ritter, ja.
    Ob der Adelige in Kriegern oder Piraten steht ist relativ egal. Die Korsaren sind offensiver. Mit dem Adeligen haben sie mehr Punch. Die Krieger auch.... Die sind halt eher denfesiv. Tebdentiell sehe ich die Krieger eher als kleinen Blocker. Da hilft der Adlige auch, aber Blocker werden ab und an eben doch überrannt.


    Die Zauberin kann mit der Schleuder im FK mitmischen. Ich mag sie nicht so. 2 Treffer reissen nicht oft was. Der Feuerball gibt in der Magiephase mehr Möglichkeiten und macht sicher ähnlich viel Schaden wie die Schleuder. Das die Zauberin im FK untätig ist, würde mich nicht stören. Einzig die Chance auf Panik ist mit der Schleuder etwas höher in der FK. Dafür ist sie mit dem Feuerball in der Magie höher. Wenn du 25% Verluste in einer Phase bei einer Einheit verursachst muss der Feind würfeln. Ich hab eben den Ring empfohlen, weil der Zauber Feuerball ein sicherer zweiter Geschosszauber ist. So kann ich versuchen meine Würfel zu teilen (wenn sie dafür reichen) und den Gegner zu zwingen das auch zu tun, oder einen Zauber durchzulassen. Das ist Ansichstsache. Da aber der Gegner weniger BW hat als ich EW und auf jede Komplexität die Stufe addiert wird, finde ich das nicht übel. Hab ich 4 Würfel und der Gegner 3, werfe ich mit jedem Wurf um die 9 (7+2). Um eine 9 zu bannen, braucht der Feind mit 2W auch eine 7 und hat mit 1W keine Chance. Mit dem Mantel hast du sogar immer 1 EW mehr pro Runde. Das müsste dafür sorgen, das du meist beide (evtl sogar 3) Geschosse versuchen kannst und gute Chancen hast es zu schaffen. Der Gegner wird selten alles bannen können. Die Alternative liegt darin alles in einen Zauber zu stecken. Das klappt auch sehr wahrscheinlich. Wenn ich diesen einen Wurf aber versaue, eben nicht.

  • Durch diese ausführliche Erklärung ist es für mich sehr viel verständlicher warum der Rubinring und nicht die Schleuder! Gekauft... ;)


    Das ganze werde ich dann morgen mal testen und schauen wie es läuft! Auf meiner Einkaufsliste stehen jedenfalls noch eine Packung Echsenreiter ganz hoch oben auf der Liste!
    Was wäre danach am sinnvollsten (um nicht alles gleichzeitig kaufen zu müssen)?

    Vampire: 7.153 Punkte ~ Oger: 4.059 Punkte ~ Dunkelelfen: 3.805 Punkte ~ Krieger des Chaos: 3.891 Punkte

    • Offizieller Beitrag

    Da gibt es keine Universallösung.... Schon die Hauptkampfeinheit aus Rittern ist diskutabel. Infanterie ist im Moment am gängigsten. Ist aber sauteuer.... Und wenn man nicht auch Turnieren, oder diesen Maßen spielt, sind Ritter voll okay.

  • So, an dieser Stelle nun meine Idee zu der Liste, mit den angedachten Modellen. Sie ist etwas schlanker, hat dafür aber bessere Offensivfähigkeiten, supportet gut und der Ast ist stabiler. Dafür fehlt der Kriegerblock, welcher zur Vergrößerung der Korsaren und Echsen geführt hat und den Hochgeborenen gefährlicher macht. Die Liste insgesamt ist spezialisierter, von der Magierin abgesehen, welche defensiver und allgemeiner ausgerüstet ist.


    *************** 1 Kommandant ***************
    Hochgeborener,
    General
    + Zweihandwaffe, Schwere Rüstung, Schild,
    Seedrachenumhang
    + Kampfechse
    + Ogerklinge, Des anderen Gauners Scherbe,
    Drachenfluchstein, Rüstung der Knechtschaft
    - - - >
    286 Punkte


    Regeneration oder 2+ Retter gg. Flammen, wie zuvor. Dazu S6, kein Rüstungsbrechend, dafür
    auch nicht ASL und zwingt Rettungswürfe zu wiederholen.


    *************** 2 Helden ***************
    Adliger
    + Zweihandwaffe
    + Dämmerstein, Rüstung der Finsternis
    +Armeestandartenträger
    - - - >159 Punkte


    Wiederholbare 1+ Rüstung, lässt ihn ein bisschen länger leben. Trotzdem S6, schlägt aber
    zuletzt zu. Da aber AST, hab ich hier eher Wert auf Schutz gelegt.


    Dunkelelfenzauberin,
    Upgrade zur 2. Stufe
    + Rubinring der Zerstörung, Magiebannende Rolle
    + Lehre der Schatten
    - - - >185 Punkte


    Wie beschrieben defensiver, trotzdem 3 Sprüche, von denen einer Feuerball ist.Mischung aus Geschoss und (De-)buff ergänzt den Rest ganz gut.


    *************** 4 Kerneinheiten ***************
    10 Repetierarmbrustschützen
    - - - > 100 Punkte


    10 Repetierarmbrustschützen
    - - - > 100 Punkte


    Wie zuvor auch, man könnte überlegen sie zusammenzulegen. Nachteil wäre keine Beschussaufteilung, Vorteil (Kleiner, mit Schild und Kommando = zusätzliche NK-Einheit (würde ich spielen) Im Normalfall brauch die beiden Eiheiten aber noch einen Musiker.


    30 Schwarze
    Korsaren, Zwei Handwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Seedrachenstandarte
    - - - > 350 Punkte


    Die sind gut so, mit Schatten gehen sie durchs Dach.


    5 Harpien
    - - - > 55 Punkte


    Mit in den Top 3 der absolut lächerlichsten Einheiten des Spiels. Fliegen, Plänkler und 2 Attacken pro Modell, bei 11 Punkten? Die sind für ein Freundschaftsspiel schon fast zu gut.


    *************** 1 Eliteeinheit ***************
    7 Echsenritter, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Standarte von Hag Graef
    - - - > 264 Punkte



    In der Variante mit General können sie sogar mal angegriffen werden ohne Probleme zu bekommen. Ein AST mit Hydra wäre schick, aber der ist wohl eher nicht gewünscht, deshalb habe ich es einmal so gelassen. Können in einem Zug andere kleine Einheiten abräumen oder stark beschädigen und im fortgesetzten NK gewinnen. Trotzdem ist das Spiel inzwischen eines der monströsen und Infanterie und wenn ich die Wahl hätte würde ich eher Garde oder Schatten spielen.


    Insgesamte Punkte Dunkelelfen : 1499


    Das Magiekonzept hier ist, wie weiter oben beschrieben, eigentlich auch klar. Du hast mit Schatten die Möglichkeit aus der Ferne Schaden zu machen. (Pendel und Grube direkt, sowie indirekt durch den Zweifel.) Zudem hast du mögliche Zauber um deine Einheiten zu stärken (Skalpell) oder feindliche zu schwächen (Zweifel + Entkräftung). (Zweifel und Entkräftung sind die Zauber in der Schattenlehre! Bes. Zweifel, da er die im Nah- und Fernkampf hilft.) Das Schattenross brauchst du eigentlich nicht und auch das Pendel kann man gelegentlich tauschen. Dafür ist das Miasma auch sehr brauchbar, da es verhindert, dass der Gegner dort hinkommt, wo er hin möchte oder Hochelfen den Erstschlag nimmt; Krieger des Chaos, Dämonetten nicht mehr gleichzeitig attackieren etc. D.h. mit Schatten kann man gut ‚Druck in der Magiephase aufbauen, egal ob auf Distanz oder in Nahlämpfen. Das ist gut ausgewogen.
    _ _ _ _


    Jetzt noch kurz Bemerkungen zum Schluss:


    Nun, interessanter Weise ist deine Sicht ja RAI entsprechend. Ganz kurz warum –
    Seelenraub sagt „Der Zauberer und das Ziel werfen einen W6 und addieren jeweils
    ihren unmodifizierten Moralwert.“ (Hab gerade nur das deutsche da – englische hat
    ja eh Vorrang.) Der unmodifizierte Moralwert ist aber durchs FAQ definiert.
    Einfach sagen: „Da kommt nix dazu.“ bedeutet die Regel zu interpretieren. ;)



    Du hast mit dem Kessel argumentiert, das hat hier nichts zu suchen, weil kein Kessel. Zudem
    hast du gesagt, dass du nur in Nahkämpfe gehst, die du sicher gewinnst. Auf das
    Spiel bin ich ehrlich gespannt, vor allem mit der Liste, die du vorschlägst. Da
    ist keine Einheit drin, die wirklich ne Chance hat einfach so Nahkämpfe
    sinnvoll zu gewinnen. Selbst den Echsen bei mir fällt es schwer. Und wenn du
    auf einen Doppelcharge von Speeren und Echsen hoffst, das passiert im
    Normalfall einfach nicht. Gegen gute Spieler sowieso nicht. Richtige Spiele
    werden durch Listen und die passenden Zauber an der richtigen Stelle bei guten
    Stellungspiel gewonnen. Das auszuklammern halte ich für bedenklich, weil du dir
    selbst eine Denkschranke setzt und so eventuell knappe Nahkämpfe nicht für dich
    entscheiden kannst. Außerdem rede ich gar nicht vom Mindrazor, das braucht es
    ja gar nicht, wie zuvor erklärt.


    Ausgeglichene Spiele werden im NK entschieden (oder auch gar icht) – und nicht unbedingt da, wo du
    es willst. Dafür braucht es dann mehr als ein bisschen Laserei.



    Das Miasma kannst du auch mit 2W6 werfen. Für Entkräftung ( Zweifel) reichen auch 3W6 (4W6).
    Überhaupt sind 2 oder 3 Würfel schon relativ unwahrscheinlich. (~9,5%) Im
    Gegenzug kann ich genauso fragen was du bei 11 Würfeln machst. Da ist es
    wahrscheinlich, dass ein kleiner durchkommt, während bei mir ein 1 großer
    Spruch durch ist.


    Und mit der Länge der Kette meinte ich, dass deine Kette in der Magiephase
    länger ist. Am Ende werfen wir gleich viele E-Würfel, nur kann bei dir mehr
    schief gehen …

  • Und mit der Länge der Kette meinte ich, dass deine Kette in der Magiephase
    länger ist. Am Ende werfen wir gleich viele E-Würfel, nur kann bei dir mehr
    schief gehen …


    So würde ich das nicht sagen,
    mehr Würfel steigert die KV-Wahrscheinlichkeit, daher kann wieder mehr falsch laufen, und wenn, dann sogar richtig ;)

    Dieser Account kann nur über eine @Erwähnung beschworen werden.


    Firestorm Armada
    - The Directorate

    • Offizieller Beitrag

    Das wird nicht so recht verstanden. Ich drücke mich einfach zu ungenau aus.


    Die Kette ist bei Magie länger und instabiler als im FK oder NK. Ich vergleiche hier NICHT zwei Varianten seine EW's zu verwenden.
    Es geht, in diesem Teil der Argumentation, darum, dass Magie nicht zuverlässig ist. Daher vergleiche ich auf keinen Fall zwei Varianten sie zu verwenden. Das steht da auch nirgendwo. Ich vergleiche das Prinzip des Zauberwirkens mit dem der Kampfphasen. Die sind ja doch sehr verschieden. Daraus schliesse ich für mich, das Magie stark ist, aber fast jeder Zauber ist ein "Hopp oder Topp." Das Beispiel mit dem zerlegen von Störern per Feuerball passt. Das kann klappen. Aber (neben den Unwägbarkeiten der Würfel) hat der Feind einen Versuch das ganze zu stoppen. Wenn ich versuche die zu erschiessen, hat er das nicht. Daher eben der Ansatz in der Magiephase etwas Schaden mit größerer Sicherheit zu machen (siehe unten). Den Rest können Schützen machen.


    Bei 11 Würfeln hat der Gegner ca 5-6 BW. Dann klappt das auch ganz gut, wie ich es beschreibe. Ich spalte meine Würfel und zwinge ihn was zu riskieren oder einen zu kassieren. Du wirfst einen Eimer Würfel. Hier kann der Feind absolut keinen Fehler machen. Er wirft auch alles. Eine vergleichende Probe. Du hast mehr Würfel und wirst sie oft gewinnen. Das hab ich nie bestritten. Je größer die Differenz der Winde, desto größer die Chance darauf. Das ist immer so. Gilt auch für die vielen kleinen Spells. Aber mit kleinen Zaubern kann ich (wie bereits erwähnt) IMMER sowas abziehen. Total egal wieviel Würfel ich bekomme. Minimum in der Liste ist 3. Natürlich kann ich auch meine 3 (oder 4 oder 5) Würfel nehmen und die gleiche, vergleichende Probe machen wie bei 11 Würfeln. ist 3 zu 2 lange nicht so sicher wie 11 zu 6. Das sind jetzt die krassesten Beispiele, um meine Intentionen möglichst klar zu machen. Hier reden wir wirklich von einer anderen Variante zu casten. Ich teile meine Würfel lieber auf, als 1 gute Chance zu haben. Denn auch eine gute Chance kann floppen. oder ich hab totale, srpenge im schlimmsten Fall meinen Magier und das evtl für einen Seelenraub, bei dem dann ne 1 für mich fällt. Das ist Ansichstsache. Da kann ich voll und ganz akzeptieren das du es anders siehst. Wenn man das jetzt weiß und wohl auch klar ist, das ich nicht versuche irgendwelche Rechenbeispiele dafür zu erfinden, ist das hoffentlich erledigt.



    Ausserdem kommen jetzt spitzfindigkeiten, die ich unpassen finde....
    - Ich habe nicht geschrieben das ich nur in Kämpfe gehe die ich sicher ohne Buff schaffe. Ich habe geschrieben das ich versuche Kämpfe zu nehmen die ich ohne Buff schaffen kann. UND ich hab geschrieben das das natürlich nicht immer klappt.
    - Ich interpretiere auch "Unmodifiziert" nicht. Das Errata definiert hier einen Wert, der nicht definiert werden muss. Und zwar genauso, wie ich es ausführe. Es erlaubt keine Modifikationen.... Weil er naja....unmodifiziert ist.Das eine Einheit den höchsten Wert nimmt, ist gut. Dieser wird aber auch nicht modifiziert. In unserem Fall macht aber nicht die Einheit (wie bereits erklärt und ingoriert) einen MW-Test, sondern der Held. Und dessen unmodifizierter Wert ist 8. Hier wird also etwas bestätigt das absolut klar war, weil es immer jemanden gibt, der "nein" einfach nicht akzepieren will. (diese Person interpretiert dann eben bis "nein" für sie "vieleicht" ist) ;)


    -Das Argument mit dem Kessel sollte auch nur darauf hinweisen, das ich magische Buffs unzuverlässig finde und einfach nicht nur mit ihnen plane, wenn sich das vermeiden lässt. Das es hier keinen Kessel gibt ist mir klar.


    -Die Liste die ich vorschlage basiert auf den vorhandenen Modellen. Da sind die Ritter der einzige starke Trupp.


    -Dann versuchst du meine Argumentation der Würfel-Kette zu zerlegen. Ohne sie gelesen oder verstanden zu haben. Ja! Eine 2 ist unwahrscheinlich bei den Winden der Magie. Ich habe sie als Beispiel gewählt. 3 oder 4 sind auch recht passend. Und, wenn man meinen Post genau liest, findet man (gleich am Anfang) diese Passage: Bei Magie werfe ich für die Winde. In diesem Szenario fast egal. Genug W
    für die 2er sollte es geben. Aber nur fast egal. Werfe ich 2 oder 3 wirds eng.
    hmm.... Für mich geht daraus hervor, das ich mir über den Punkt Gedanken gemacht habe (und ihn hier mal eher ausklammere), den ich dann natürlich trotzdem aufs Brot geschmiert bekomme.


    -Dann wird in der gleichen Situation die Magielehre getauscht. Ja. Schatten ist gut. Da sind wir uns einig. ;)


    -Ich habe auch verstanden, das nicht nur der Razor gut ist. Steht übrigens in meinem Post. ;) Durch den kleinen Zusatz "oder so" hatte ich gehofft, deutlich zu machen das ich nicht explizit nur den Razor meine. ;)


    Die Liste ist gut so. Man muss zur Armeebox mehr Modelle kaufen und einige vorhandene in den Schrank stellen, aber die Liste ist sicher okay.


    edit: Weniger Würfel= höhere Chance auf Magieende.... Stimmt. Bei 2 Würfeln finde ich es erträglich. Einen einzelnen würde ich (wie bereits erwähnt) nur am Ende der Phase nutzen. Dann ist total egal wenn sie endet. Das tut sie sowieso. Auf der anderen Seite sind viele Würfel ne höhere Chance auf Kontrollverlust.

  • Nochmal ne kurze Frage die sich grad beim genauen notieren der Dunkelelfen Sonderregeln ergeben hat:


    Dunkelelfenzauberin - Zauberin der Stufe 1
    Sonderregel: Druchii-Zauberei
    "Die Zauberinnen der Dunkelelfen dürfen eine beliebige Anzahl ihrer Energiewürfel zum Sprechen jedes Zaubers verwenden. Sie werden nicht wie die Zauberer anderer Völker durch ihre Stufe eingeschränkt."


    Bedeutet es, das ich nicht ein oder zwei Zauber (bei Stufe 2) auswählen muss sondern aus dem vollen schöpfen kann?!? Sprich ich darf jeden Zauberspruch aus z.B. die Lehre der schwarzen Magie wählen in der Magiephase?


    Des weiteren heisst es im Regelbuch zum Thema Rettungswurf:
    "Wie gut ein Rettungswurf ist, erfährst du immer im relevanten Warhammer-Armeebuch unter dem Eintrag eines Modells."


    Entweder stehe ich grad voll auf dem Schlauch oder ich bin Blind! Wo soll das stehen?!? Finde nix...

    Vampire: 7.153 Punkte ~ Oger: 4.059 Punkte ~ Dunkelelfen: 3.805 Punkte ~ Krieger des Chaos: 3.891 Punkte

    • Offizieller Beitrag

    Das bedeuted, das du einen Spruch pro Stufe hast (wie jeder andere), aber beim wirken eines Spruches beliebig viele Würfel nehmen darfst. Andere Magier dürfen maximal 6 nehmen. Wenn du also 11 W hast, kannst du die alle schmeissen um einen einzelnen Spruch zu wirken.


    Der Rettungswurf von Modellen steht echt in den AB's. Delfen haben aber kaum Modelle mit Retter von Haus aus. Daher findest du nix. :D
    Die Dunkelelfen (und ziemlich jeder andere) müssen Items oder Geschenkte des Khaine nutzen um einen Retter zu erhalten. Steht dann also in den Regeln dieses Items oder des Geschenks.
    Von Haus hat wohl nur der Kessel einen Retter. Der steht dann auch bei der Beschreibung auf Seite 51.

  • Das bedeuted, das du einen Spruch pro Stufe hast (wie jeder andere), aber beim wirken eines Spruches beliebig viele Würfel nehmen darfst. Andere Magier dürfen maximal 6 nehmen. Wenn du also 11 W hast, kannst du die alle schmeissen um einen einzelnen Spruch zu wirken.


    Ok, verstehe... Das dachte ich mir aber auch schon das man so viele Würfel nehmen kann wie man möchte! Aber besser nochmal nachgefragt... ;)



    Der Rettungswurf von Modellen steht echt in den AB's. Delfen haben aber kaum Modelle mit Retter von Haus aus. Daher findest du nix.
    Die Dunkelelfen (und ziemlich jeder andere) müssen Items oder Geschenkte des Khaine nutzen um einen Retter zu erhalten. Steht dann also in den Regeln dieses Items oder des Geschenks.
    Von Haus hat wohl nur der Kessel einen Retter. Der steht dann auch bei der Beschreibung auf Seite 51.


    Also haben alle Dunkelelfen nur ihren Rüstungswurf und dem Hochgeborenen haben wir mit den Items noch extra einen Rettungswurf 4+ verpasst...
    Aber haben nicht die Echsenreiter durch die Sonderregel "Dickhäuter" ihrer Kampfechsen einen Rüstungswurf von 2+ ?

    Vampire: 7.153 Punkte ~ Oger: 4.059 Punkte ~ Dunkelelfen: 3.805 Punkte ~ Krieger des Chaos: 3.891 Punkte

  • Also haben alle Dunkelelfen nur ihren Rüstungswurf und dem Hochgeborenen haben wir mit den Items noch extra einen Rettungswurf 4+ verpasst...
    Aber haben nicht die Echsenreiter durch die Sonderregel "Dickhäuter" ihrer Kampfechsen einen Rüstungswurf von 2+ ?

    Na toll, jetzt hat es meinen Text auch gekickt, deshalb kurz: Rettungswurf (RB S.44) ungleich Rüstungswurf (RB S.43), beides Schutzwürfe, aber nicht gleich! Regenerationswürfe (RB S.74) sind auch möglich, du kannst aber nur Rettung oder Regeneration haben. Rüstung und Rettung o. Reg. geht aber. DE haben Rüstung der Knechtschaft und Kette von Kaeleth, die super und sehr billig sind. Sonst die Sachen im RB.

    • Offizieller Beitrag

    Nein :D Bei zwei splitte ich sicher nicht.... Ausser es brennt wirklich und eine verzweifelte Massnahme ist nötit, wo das Sinn macht. Das wir uns beim Magiekonzept nicht einigen ist kein Problem. Ich wirke einfach gerne mehrere Zauber. Solange ich nichtg zu sehr auf Magiestörung riskiere, hab ich einfach mehr Versuche irgendwas zu tun. Einzelne Zauber klappen eben manchmal nicht und die Phase ist verschenkt.
    Da die Schere zwischen Tod und Schwarz so groß ist, kann ich eben bei gleichen Würfeln, recht gefahrlos mehrere Zauber wirken. Denn ich brauche ja tiefere Werte.


    Zum Update sage ich nicht, das es nicht gilt. Ich denke, du hast es falsch verstanden.
    F: Wenn man einen Moralwerttest ablegen muss, wird manchmal
    verlangt, dass dafür der unmodifizierte Moralwert verwendet
    wird. Was genau ist der unmodifizierte Moralwert? (Seite 10)
    A: Der unmodifizierte Moralwert bezeichnet den höchsten
    Moralwert, der in der Einheit vertreten ist. Auf diesen werden
    keinerlei Modifikatoren (wie etwa durch die Regeln
    Macht durch Masse oder Inspirierende Gegenwart oder
    den Zauber Finsternis der Verzweiflung) angewandt.

    Darum gehts doch? Der etrlaubt nirgendwo einen Modifikator, wie den der Fahne. Der erlaubt einer Einheit mit gemischtem MW, für so einen Test den hächsten zu nutzen..... Es steht ja sogar fett drin, das dieser nicht modifiziert wird. Hab ich also Speere mit AST, werfen die sowas auf die 9. Der Wert des AST, ohne Modi. So stehts auch da. Sogar ohne den Nachsatz stünde da nicht, das man den Wert modifizieren darf. Dann könnte ich zwar verstehen das man darauf kommen könnte, aber das würde meine Meinung nicht ändern. Sogar im englischen heisst es, "highest charakteristic." Charakteristik ist ein Profilwert. Der Profilwert ist beim Adligen 9.
    Wie gesagt. Ich könnte es eher verstehen, aber sogar dann ist es noch strittig.
    Das regelt lediglich das die Speere nicht ihren eigenen MW nutzen müssen, sondern da vom Helden profitieren. In der deutschen Übersetzung gibt es ja sogar noch den Anhang, der das explizit verbietet. Dann ist für mich spätestens der Punkt erreicht, wo das klar wird. Sonst kann ich auch sagen, das ich nach spanischen Errata spiele. Die haben nen Druckfehler, der Hand-X-Bows "Zusatzattacke" gibt. Natürlich ist English das Original. Aber sogar da finde ich den Punkt nicht eindeutig. Und an RAI stört mich einfach der Begriff. Den "Intendet" impliziert, das ich weiß wie die Regel "eigentlich" gemeint ist. Und das kann echt nur der der sie geschrieben hat.

  • Hab heute mal ein Spielchen gegen die Oger gemacht und habe leider verloren! Zwar nicht haushoch aber doch verloren... (Muss dazu sagen das die Harpien ersma nicht am Spiel teilgenommen haben, da sie noch nicht auf ihres Bases stehen)
    Jetzt stellt sich mir die Frage, wenn ihr mit einem Volk spielt, habt ihr dann auf Eure Gegner abgestimmte Listen?


    Also quasi je eine 1.500 Punkte Liste gg. Oger, Skaven, Bretonen etc.?

    Vampire: 7.153 Punkte ~ Oger: 4.059 Punkte ~ Dunkelelfen: 3.805 Punkte ~ Krieger des Chaos: 3.891 Punkte

    • Offizieller Beitrag

    Ich habe zwar feste Listen, schreibe aber fast immer vor dem Spiel eine neue. :D
    Völkerspezifische Listen spiele ich eher selten. Muss auch fast nicht sein.
    So ziemlich jede Liste sollte folgendes enthalten.


    -Magier (je nach Punkten 2er, 4er....). Zum bannen ist der in jedem Fall Pflicht. Zaubern sollte er auch können, aber es gibt Fälle wo man das nicht unbedingt muss. Bei Delfen allerdings eher selten.
    -Schützen (zerlegen Störer)
    -KM-Jäger/Umlenker Schatten, Harpien oder Reiter. Sorgen für einen schnellen Tod der feindlichen Artillerie, Umlenker oder fungieren selber als Umlenker/Schild. Man kann auch einen Helden auf Pegasus so spielen,
    -Blocker. Eine große, tiefe Einheit die einen Feind ein paar Runden im Nahkampf binden kann. Blocker verlieren den Nahkampf gerne, rennen aber nicht weg weil sie so viele sind (standhaft)


    Diese drei Punkte müssen es schaffen das ein Großteil deiner Nahkämpfer lebendig in den Kampf kommen, bzw in den Kampf kommen, den sie möchten.
    Das klingt jetzt deutlich einfacher als es ist. :D


    Das wäre der Idealfall. Gegen einige Völker wird das schwerer als gegen andere. Bei Ogern sollte der Magier nicht nur bannen, sondern auch austeilen.

  • @Update: Da orientier ich mich ausschließlich am Englischen, da die Übersetzungen teilweise schon sehr falsch waren. Was "characteristics" angeht, so ist das die Linie wo ein wenig die Diskussion verläuft, weil klassisch Profilwert gemeint ist, der Änderung des Textes jedoch eine Intention unterstellt wird und im Englischen dieser Zusatz des Deutschen einfach nicht existiert. Wo der herkommt ist total unklar. Im Freundeskreis sprech ich mich wie gesagt vorher ab und sonst kann man halt die Orga fragen. Die Frage ist ja auch noch, ob der Profilwert durch das Diszi verändert wird, da nichts von MW-Tests werden mit +1 auf PW abgehandelt dasteht, sondern dass sie +1 auf den Moralwert addieren. Vielleicht war es etwas vorraussetzungsvoll, das mit in die Liste aufzunehmen, seh ich ein. ;)


    @Liste: Wichtig ist aus meiner Sicht v.a., dass da irgendwie ein Plan dahinter steckt. Spezifisch auf Gegner ausrichten finde ich dabe ebenfalls nicht gut. Das kann man mal bei 15.000-Sommerschlachten machen, aber so 1:1 eher nicht. ;)

  • Also haben alle Dunkelelfen nur ihren Rüstungswurf und dem Hochgeborenen haben wir mit den Items noch extra einen Rettungswurf 4+ verpasst...
    Aber haben nicht die Echsenreiter durch die Sonderregel "Dickhäuter" ihrer Kampfechsen einen Rüstungswurf von 2+ ?


    Ich glaube das ist ein wenig untergegangen, also nochmal deutlich.
    Die Sonderregel Dickhäuter gibt keinen 2+ Rüstungswurf, sondern erhöht den Rüstungswurf um 2. Der normale *Rüstungswert aller Modelle ist erst einmal 0. Durch Dickhäuter verbessert er sich um zwei Stufen auf einen 5+ Rüstungswurf. Da die Ritter zudem schwere Rüstungen tragen (wieder + 2) und Schilde (+ 1) erhalten sie dann im Endeffekt einen Rüstungswurf von 2+.
    Ein Modell hat dabei immer nur einen Rüstungswert, abhängig von seiner Ausrüstung und Sonderregeln. Die Echsenreiter erhalten also keinen extra-Wurf durch die Sonderregel, sondern ihr Rüstungswert verbessert sich lediglich.

    Dieser Account kann nur über eine @Erwähnung beschworen werden.


    Firestorm Armada
    - The Directorate

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