FeenCon Spiel 3 Tzeentchchaos vs Khornechaos

  • So, dann werd ich mal...
    In diesem Szenario standen 3 Truhen im Weg rum (um die wir uns beide nicht sonderlich gekümmert haben), und man hatte noch einen Versorgungszug, den man aufstellen mußte und der 500 Siegpunkte für den Gegner brachte, den man aber mit einer Einheit verteidigen durfte, die dadurch UNNACHGIEBIG wurde, sich dort dafür aber auch nicht wegbewegen durfte.


    Auf Seiten Tzeentchs bekam der 10er trupp auserkorene Chaoskrieger diese ehrenvolle Aufgabe.
    Bei Khorne... entschied man sich, mit allem vorzustürmen und den Zug Zug sein zu lassen.


    Die Khornearmee ist schnell beschrieben:
    2 24er Regis Krieger, eines davon auserkoren, und diesem schloß sich noch ein Khornechampion an;
    2 11er Regis Ritter, eines davon auserkoren und diesen letzteren schloß sich noch der Khornelord (und somit General) an.
    Ach ja, und 5 wirklich überflüssige Chaoshunde, die allerdings ein schnelles Ende fanden...


    Auf Tzeentchs seite fanden sich neben o.g. Chaoskriegern wieder einmal 11, einmal 16 Horrors, jeweils mit 4 Flamern Begleitung; 9 Screamers; 5 Chaosbarbarenreiter, ein Streitwagen, ein LoC, ein erhabener Dämon des Tzeentch und ein Feuerwurm.


    Die Khornearmee rückte geschlossen vor - die beiden Infanterieregis in der Mitte, die beiden Kavallerieregis an den Flanken, die Hunde noch weiter draußen - und wurden prompt von den Screamers per Strafing Attack kassiert. Ansonsten beschlossen die Tzeentchdämonen, den Khorniten zu beweisen, daß 8 Bannwürfel eben NICHT genug wären - und so kam es auch. Schon die simplen Tzeentchfeuer der Horrors wurden nicht gebannt ("das können meine Ritter schon ab") - nach drei 1ern auf dem Rüstungswurf änderte sich diese Haltung. Bevor sie überhaupt in der Mitte des Feldes waren, war die auserwählte Einheit drei Modelle los und der Khornegeneral beunruhigt - denn die "deftigen" Zauber kamen ja erst noch...
    ...und so lief eigentlich das ganze Spiel. die Khornetruppen wurden von den Kreischern und den Barbarenbreitern ausgeflankt und so am Marschieren gehindert, und als sie dann (in der dritten Runde) endlich zum Angriff kamen fielen sie prompt in die "Fernsteuerfalle" - angreifen, Kampf gewinnen, geradeaus überrennen MÜSSEN, und... im nächsten Flamer stehen, wenn man nicht gerade vom Feld rennt oder niedergemetzelt wird, wie es den Chaoskriegern erging - ein LoC UND ein erhabener Dämon in der Flanke tun weh, schicken einen aus der Raserei und kosten Punkte. Und gegen Ende erging es der "normalen" Rittereinheit auch nicht besser...
    Bevor sie überhaupt in den Nahkampf kamen hatten die beiden "großen" Regis auch schon durch Magie eine ganze Menge Modelle verloren.
    Endgültig verloren Die Khorniten außer ihrem General und 4(?) ihn begleitenden Rittern alles, die Tzeentchdämonen hatten lediglich den Verlust von ein paar Flamern, dem Feuerwurm, dem Streitwagen und den Barbaren zu vermelden. Nicht wirklich viel - noch dazu war es dem LoC gelungen, den zurückgelassenen Versorgungszug der Berserkerhorde einzukassieren.


    Also ein ziemlich deutliches Massaker für die Jünger des Tzeentch...


    Lord Lothar

    Wandel ist überall und ewig...
    Tzeentch ist Wandel...


    "natürlich bin ich verrückt... wäre ich normal, würde ich wahnsinnig werden!"
    "Wer mit beiden Füßen auf dem Boden der Tatsachen steht, kommt keinen Schritt weiter..."