Star Quest mit 40k Regeln kombinieren

  • Hallo,


    dem letzt ist mir wieder im Keller beim basteln Star Quest in die Hände gefallen. In Star Quest geht es um die Rückeroberung von Raumschiffen bzw. erfüllen von Missionen (Primär- und Sekundärziele) mit kleinen taktischen Trupps 5 bis 8 Mann.


    Nun würde ich gerne die Regeln von Star Quest und 40k gerne kombinieren.


    Grobe Regeln Star Quest


    Jede Miniatur darf sich zwischen 4 und 6 Felder im Raumschiff bewegen und dann schießen auch mit schweren Waffen bzw. sich in den Nahkampf mit einem Gegner bewegen. Nahkampf und Feuern wurde über spezielle Würfel abgehandelt. Die Space Marines dürfen bis zu 3 schwere Waffen mit sich führen. Je nach Rang des Anführers der Space Marines konnte man den Trupp noch ausrüsten und Befehle erhalten.


    Über Anregungen für Regeln wäre ich euch dankbar.


    Gruß GSE

    Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Wällen. Ich bin das Feuer das in der Kälte wärmt, das Licht das den Morgen bringt, das Horn das die Schlafenden weckt, der Schild der das Reich der Menschen schützt. Ich weihe mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, für diese Nacht und alle Nächte die kommen werden

  • Klingt interessant habe von
    Diesem System noch nichts gehört.
    Werde es aber mal verfolgen.


    MfG Warhammer Zwerg

    MfG Warhammer Zwerg


    "Bis zum Ende, bis zum Untergang"


    Warhammer Fantasy:


    750pkt Bretonen "Die Flügel von Parravon"
    500pkt Zwerge "Grenzer der Zwergenstraße.

  • StarQuest ist die MB-Ausgabe von W40k. Wenn du nicht gerade Mitte der 80er geboren wurdest, hast du davon auch noch nie gehört. Im Lexikanum gibt es über StarQuest aber einen Eintrag. Wobei ich mich gerade frage, ob MB StarQuest überhaupt noch produziert. Und existiert MB überhaupt noch?

    Alles für den Schwarm! Und mehr für mich! :P


    Tyraniden 1000P/100 % bemalt
    Gruftkönige 1000P/100 % bemalt/Erweiterung um 500P geplant

  • Schwer auf jeden Fall. Ich habe StarQuest noch hier; zusammen mit der Dreadnought-Erweiterung. Die Regeln lesen sich gegenüber den 40k-Regeln wie Kniffel gegenüber Spiel des Lebens.

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  • Ich denke es gibt 2 Möglichkeiten dies umzusetzen.


    Die 1. Möglichkeit ist ganz normal nach den Regeln von 40k zu spielen. Wobei eine Seite Verteidiger und die andere Seite Angreifer ist und jeder versucht seine Mission zu erfüllen. Wobei der Flair von Star Quest verloren geht mit Ereignisskarten, Befehlen und Ausrüstungskarten.


    Die 2. Möglichkeit ist beide Spiele miteinander zu verbinden.

    Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Wällen. Ich bin das Feuer das in der Kälte wärmt, das Licht das den Morgen bringt, das Horn das die Schlafenden weckt, der Schild der das Reich der Menschen schützt. Ich weihe mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, für diese Nacht und alle Nächte die kommen werden

  • Winterwut: HeroQuest ist besser, aber auch viel teurer, hergestellt werden beide Systeme schon sehr lange nicht mehr...


    Eigentlich lässt sich Star Quest an sich ganz gut mit den REgeln von 40k kombinieren...
    Fang damit an allen Modellen individuellere Werte und ggf. Sonderregeln zu verpassen und die Waffenregeln etwas ausarbeiten, bzw. an 40k anpassen...
    Dazu dann zufällige Bewegung und schon ist es deutlich schöner spielbar, bzw. komplexer...


    Alles weitere sind individuelle Spinnereien, wie Erfahrungsregeln etc. kann man machen, muss aber nicht...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • mag jetzt doof klingen, aber gabs da nich was namens Space Hulk?


    klingt für mich grade irgendwie genau wie eine Kombi aus 40k und Star Quest.


    Ich kenn leider weder Space Hulk noch Star Quest, daher die dumme Vermutung :D

    :police: Mod-Bot :police:


    aktuell: Imperium auf Vordermann bringen...


    Bei Fragen, Sorgen, Nöten, Wünschen, Anregungen, Anmerkungen oder Problemen:


    Moderator-Anliegen

  • ich leite derzeit eine Kampagne, die das gute alte Star Quest (zumindest die Grundidee) mit 40K-2.-Edi und der aktuellen kombiniert. Sprich, wir benutzen aktuelle Regeln, modivizieren sie aber in einigen wenigen Teilen, um die Komplexität des 40K-Universums mehr zu betonen (zB. gibt es bei uns allein 8 verschiedene Formen von Lasergewehren, alle mit leicht unterschiedlichen Attributen, sei es Magazingröße, Bajonett-Upgrade, etc....) und bauen dabei Elemente aus anderen Editionen und eben Space Hulk/Star Quest ein.


    Ich kann dir sagen, es ist harte Arbeit, da was vernünftiges hinzubekommen. :rolleyes:


    Aber zwei Dinge, die sich sehr gut gemacht haben, bisher zumindest. ^^


    1. wir benutzen die Initiative der aktuellen Modelle, um zu bestimmen, wer zuerst darf. Jedes Modell wird einzeln abgehandelt. Komplett. Ist beim Nahkampf etwas tricky, weil du dir merken musst, wer schon zugeschlagen hat. Und wenn ein Modell in seiner Ini-Phase keinen Nahkampf hatte, aber später angegriffen wird, darf es immer noch vorher zuschlagen. Das ganze zeigt übrigens dann sehr schön, wie mächtig SM tatsächlich sind, wenn sie zu ihren Bedingungen kämpfen. :D Wichtig...vor jedem Spielzug wird per Würfel bestimmt, wer quasi die Initiative hat...da derjenige, der sie hat, seine Modelle bei gleichem Ini-Wert zuerst zieht. HdR-Spieler werden das kenne, von da hab ich es nämlich geklaut ^^


    Davon ab, funktioniert das ganze am besten, wenn nie mehr als 12 Modelle pro Seite aktiv sind...sonst wird es zu kompliziert. Besonders mit "Feuerbereitschaft" und ähnlichen Dingen.


    2. Es hat sich bewährt, ein "fortlaufendes Gängesystem" zu benutzen. Sprich, der Bodenplan ist nicht fest vorgegeben, sondern entwickelt sich quasi nach und nach. Wir benutzen das, um A mehr Spielraum zu haben (wortwörtlich) und B durch ungewöhnliche Verläufe einen Rollenspielcharakter und mehr Spannung ins Spiel zu bringen.


    Mit etwas Glück hilft dir das als Denkanstoß...aber sei gewarnt! So ein Projekt entwickelt sich schnell vom Babymammut zur ausgewachsenen Brontosaurierherde. :tongue:


    Drum ist unser System weitestgehend kompatibel mit der bestehenden Edition von 40K. Spart viel Arbeit und hilft, den Überblick zu behalten. ... meistens zumindest :rolleyes: :]

  • Good-o-Sam


    Spielt ihr in eurer Kampagne auch mit Ausrüstungs-, Befehls- und Ereigniskarten ?

    Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Wällen. Ich bin das Feuer das in der Kälte wärmt, das Licht das den Morgen bringt, das Horn das die Schlafenden weckt, der Schild der das Reich der Menschen schützt. Ich weihe mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, für diese Nacht und alle Nächte die kommen werden

  • Jein ^^


    die Kampagne ist erheblich weiter gefasst.


    Aber Ausrüstung spielt darin eine gewichtige Rolle. Du glaubt gar nicht, wie heiß die Leute plötzlich auf Medpacks sind, wenn sie zum ersten Mal verwundet da rumliegen und keiner eines hat...^^


    Oder einen Codebrecher, wenn das verdammte Schott nicht aufgehen will, den Jungs am falschen Ende der Symbiontenrotte aber beginnt die Munition auszugehen... :D


    Ein simples Zelt auf einem Planeten mit starkem Regen ist auch auf einmal erheblich attraktiver, wenn es dafür sorgt, dass die wenigen Lebensmittel nicht verderben ... ganz egal, ob es dann gleich fünf Slots im Rucksack verbraucht, oder nicht.


    Oder anders ausgedrückt, egal wie du Ausrüstung implementierst, ob als Karten, oder anders, sie gibt einfach Flair dazu. Wichtig dabei ist, mMn, was du damit erreichen willst. Bei unserer Kampagne ist es das Ziel (zumindest eines davon ^^) des Spielleiters, den Horizont der Spieler für das 40K-Universum über die normalen Regeln hinaus zu erweitern. Die Kampagne ist extrem differenziert in dem Punkt. Zu genau dem Zweck.


    Wenn du also Ausrüstungskarten rein nehmen willst, musst du erst festlegen, welchem Zweck sie dienen sollen. Einige meiner Spieler haben zB. angefangen, Modelle so umzubauen, dass sie so aussehen, wie ihre Ausrüstung suggeriert...schlicht, weil das cool ist. Und es die Entwicklung ihrer Charaktere dokumentiert.
    Falls du aber zB. nur einfach ein paar Goodies verteilen willst, muss die Sache wieder anders aufgezogen werden.


    Befehls- und Ereigniskarten dagegen brauchen wir nicht, weil Befehle schlicht über Fähigkeiten implementiert wurden (und mit steigender Erfahrung erweitern Charaktere dann ihr Spektrum) und Ereignisse..nun, dafür habe ich insgesamt ein Dutzend DinA4-Seiten mit passenden Tabellen.
    Auch hier wieder ist wichtig, was willst du erreichen. Wenn dein System nur für spaßige Spiele zwischendurch gedacht ist, reichen Solche Karten locker aus. Sollten (mMn.) auch gar nicht mehr sein, sonst wird es zu komplex.
    In meiner Runde spielen wir Freihändler/Piraten, die eigene Ziele verfolgen, ein ganzes Segmentum als Spielwiese haben und sich in diesem Setting absolut frei entfalten können/sollen. Da wären ein Dutzend möglicher Ereignisse kaum ausreichend.
    Wieder ein Beispiel:
    Einer unserer Freihändler wollte von einem System zum nächsten fliegen. Normalerweise nicht ungefährlich, aber grundlegend kein Ding, ne Reise von ein bis drei Wochen, wie der Warp es zuläßt. Nur dass ihm diesmal ein wenig was dazwischen gekommen ist. Nach dreieinhalb monatiger Reise vom Kurs abgekommen, in einem ihm unbekannten Subsektor gelandet und das auch noch zwei Jahre in der Vergangenheit, in einem System, in dem grad ein Krieg gegen Orks tobt. Dabei wollte er nur einige hundert Tonnen Lebensmittel im Nachbarsystem abliefern. Solche Dinge können da passieren...und dass sich in dem System eine Bande subversiver Tau rumtreibt, weiß er noch nicht mal ^^. Mal sehen, was passiert, wenn er es rausfindet. :D


    Sowas kannst du allerdings mit Ereigniskarten nicht machen. Ich arbeite hier wie gesagt mit Tabellen, die vorwiegend auf der Verwendung von 2W6 basieren. Wobei die Ergebnisse um die 7 herum eher die harmlosen darstellen, wogegen es gegen 2 und 12 hin dann immer krasser wird...in die eine oder andere Richtung. :D


    Für unzusammenhängende Spiele wäre sowas aber eher ungeeignet. Da kommen dann deine Karten ins Spiel. Erweitern das Spektrum des Spiels in jedem Fall. Ich kann sowas nur empfehlen. Der Haken liegt dann in der Spielbalance. Da heißt es testen testen testen :rolleyes: :tongue:



  • Ich erkenne hier das gleiche Problem, dass ich mit der ausarbeitung von HeroQuest am Anfang hatte- man kann viel machen, finde aber dass es schnell ZU VIEL wird, dann wird es einfach zu kompliziert und der Spielfluss ist stark gehemmt, dann kann man schon gleich wieder Warhammer 40k zocken...
    Spreche wie gesagt hier aus Erfahrung, mein HeroQuest wurde schlussendlich auch hier und da teilweise stark ausgeweitet, blieb aber hauptsächlich dem normalen Systme bei und man kann es immer noch recht flüssig spielen...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Das hört sich doch bei euch sehr arg nach Rollenspiel an ?

    Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Wällen. Ich bin das Feuer das in der Kälte wärmt, das Licht das den Morgen bringt, das Horn das die Schlafenden weckt, der Schild der das Reich der Menschen schützt. Ich weihe mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, für diese Nacht und alle Nächte die kommen werden

  • @Siverdragon: exakt, genau so denke ich auch. Man muss also sehr genau wissen, was man erreichen möchte, um dann seine Regeln passend zu gestalten...aber dann geht so ziemlich alles


    GSE: bei uns ist es eine Kombo aus verschiedenen Dingen. Es hat eine klare Rollenspielkomponente, die aber optional ist. Keiner meiner Spieler ist gezwungen, in diese Richtung zu gehen. Er kann aber, wenn er will. Dann gibt es ne im Grunde reine 40K-Komponente. Sind meine Spieler in der Position Truppenkontingente zu befehligen, werden rein die 6.-Edi-Regeln angewendet. Dann gibt es aber eben so Situationen, wo du nur deinen Haupthelden und sein treues Gefolge hast. Das sind die Spiele, die deinem StarQuest-Projekt ähneln. Hier finden kleine Entermanöver, Erkundungen von Ruinen/Tunneln/etc. und solche Geschichten statt. Da hier nur wenig Modelle beteiligt sind, kann man hier sich mit Ausrüstung und Zusatzregeln austoben. Es ist immer noch 40K, aber mit Ergänzungen aus Necromunda und anderen Skirmishern. Teils auch massive Eigenkreationen, die nötig sind, um den Flair zu vertiefen. Ein Beispiel: die Regel "Manstoper". Ein Treffer durch eine Waffe, die diese Regel hat, der aber das Modell nicht ausschaltet, senkt dessen Initiative auf Eins. Ähnlich der Regel Niederwerfen. Orkwaffen haben in unseren Heldenmissionen diese Regel zB. grundsätzlich, wenn es Projektilwaffen sind. Plattenrüstungen geben einem gegen diesen Effekt aber einen 4+Schutzwurf. Servorüstungen tangiert dieser Effekt nicht mal peripher. Aber Servorüstungen sind im Imperium extrem selten, extrem teuer und grundsätzlich schwer zu bekommen. Außer du bist ein Space Marine. Nur, Space Marines sind im Imperium ein extrem seltener Anblick, außer auf Plakaten und Kirchenfenstern. ^^ Das entspricht in etwa dem, was du mit deinen Ausrüstungskarten zB. erreichen könntest.
    Wenn es einfacher sein soll, würde ich auf die 40K-Regeln an deiner Stelle lieber verzichten. Wie Silverdragon richtig gesagt hat, sonst wird es zu kompliziert. Es hängt wirklich sehr davon ab, was du für eure Spiele erreichen willst. Unsere Kampagne kann sich die komplexen Regeln leisten, weil sie nur nebenher läuft und über einen Zeitraum von Jahren gehen soll, einfach nur, um ab und an etwas Abwechslung rein zubringen. Außerdem hat sie eine sehr strategische Komponente. Bei 40K führen wir meistens nur Einzelgefechte durch, ohne echten Zusammenhang.
    Jetzt stell dir aber vor, du müsstest wirklich einen Feldzug planen. Deine Truppen über Wochen oder gar Monate im Feld halten, um einen Gegner in einer Serie von Schlachten und Gefechten zu besiegen. Quasi das, was wir im Hintergrund immer lesen, wovon wir aber immer nur die letzten fünf Minuten im Spiel umsetzen.
    Sowas stellt strategisch betrachtet gänzlich andere Herausforderungen an die Spieler. Nebenbei zeigt es auch, warum Space Marines so mächtig sind. Die brauchen keine besseren Werte ala Zelluloid-Liste. Nimm wieder besagten Feldzug. Rechne einfach ein, dass nach spätestens 48h am Stück wach zu sein, ein normaler Soldat meist nicht mehr kämpfen kann. Oder nur sehr sehr eingeschränkt. Jetzt nimm einen Marine, den das schlicht nicht interessiert. In einer so angelegten Kampagne wird die Überlegenheit der Marines sehr schnell mehr als deutlich. (etwas ähnliches kann man zB. in Fantasy machen und so mal demonstrieren, warum Chaoskrieger solch krasse Typen sind...nicht essen und schlafen zu müssen kann erstaunlich wirkungsvoll sein ^^)


    Aber wieder, sowas ist komplex. Freundlich formuliert. Ich glaube nicht, dass du sowas im Sinn hattest.

  • Bis dato hab ich mir noch keine Gedanken wie komplex das Spiel bzw. Spielvariante sein soll.


    Was mir bei Star Quest immer so gefallen hat waren die Ereignisskarten die ein Spiel in die eine oder andere Richtung ändern konnte. Dieses Element wollte ich auf jeden Fall mit verwenden.

    Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Wällen. Ich bin das Feuer das in der Kälte wärmt, das Licht das den Morgen bringt, das Horn das die Schlafenden weckt, der Schild der das Reich der Menschen schützt. Ich weihe mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, für diese Nacht und alle Nächte die kommen werden

  • Dann solltest du das auch unbedingt tun :D


    Was ich dir sehr empfehlen kann:


    Regelbuch 6. Edition S.102-107 und 366-369


    Diese Seiten finden normal wenig Beachtung. Aber als Anregungen für eventuelle Ausrüstungs- und Ereigniskarten ... also ich will nicht sagen, dass sie sich hierfür als Goldgrube erweisen können...aber sie könnten sich als Goldgrube für Ideen in der Richtung erweisen. :D


    Falls du Zugriff auf APO-Regelwerke hast...die Regeln für die diversen Kriegsgebiete und die Strategiekarten lassen sich ebenfalls recht passabel umfunktionieren.