Grey Knight Space Marine Liste (gg Necrons.....)

  • Abend,


    Ich will hiuer mal eine Liste posten die am Samstag gg eine Decurion, Phantom + Reanimation, Krieger in Barken, Judicator Battalion bestehen soll (soviel hat mir mein Mitspieler schon verraten)...Da er mit meinen Barken proxen muss spiele ich nicht meine Dark Eldar sondern will das Imperium der Bedrohung entgegenschicken. In Form meiner GK mit einem Kontingent Space Marines...ich hab jedoch keine wirkliche Ahnung ob das Sinn macht, bisher haben sich die Necrons (vor allen in der Formation, etc) als härtester Gegner in meiner Spielergruppe bewiesen (die ich bisher nur mit meinen DEldarn in Schach halten konnte) und wurde mit GKnights oft von der Platte geputzt. darum bitte ich um ein paar Tipps was man gg diese Armee stellen könnte, ob das Verbünden Sinn macht, Grund ist einfach ein paar mehr Modelle auf den Tisch zu bringen, die Armee mobiler zu machen und MZ besser zu sichern. Eig halte ich nicht so viel von Allies, aber mir fällt nix ein was ich mit GK gg Necrons machen soll.... Ich bitte sehr um eine Antworten, hier regt sich auch nicht viel bei den GayKnights, vielleicht ruft das ja ein wenig zum schreiben auf :O


    Ich fänds schade wenn GK (auch wenn sie nicht zu den stärksten Völkern gehören) nicht viel gg die Neccis ausrichten könnten.
    Danke im Vorraus 8)


    Martin

    Ca. 4000 Pkt. Skaven...beinahe abgeschlossen!!! :tongue:
    Ca. 2500 Pkt. Dark Eldar...kommt gut voran.
    Grey Knights im Aufbau :alien: Alliierte Imperial Fists in Planung!
    1000-1200 Pkt Bretonen


    Bei mir haben alle Würfel Fehlfunktionen! :mauer: :D :]

  • Ich antworte mal für ihn :D


    Wir haben in unserer Spielerunde eigentlich ALLES was SM´s angeht. Bei den GK hat er einen Scriptor, einen Ritter und 10 Termis, ein bischen proxxen ist aber auch kein Problem bei uns, deshalb: Immer her mit guten Ideen, ich will die Necrons verlieren sehn :D

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Hm...dann fällt mir dazu als erstes ein, dass Necrons allgemein nicht gut in Flugabwehr sind und die vermutliche Zusammenstellung der Necrons sogar keine enthält. Ergo, 1 oder 2 Stormraven rein.


    Als 2. fällt mir Freund Draigo eklatant ins Auge. Der Mann ist ausgezeichnet, um harten mit gutem DS ausgestatteten Beschuß des Gegners so lange aufzusaugen, bis die fußlahmeren GK am Gegner sind. Nur, von derartigem Beschuß haben die Necrons herzlich wenig, die nutzen den Gegner meist durch Gauss- und Teslabeschuß ab. Man gibt also sau viele Punkte aus für...nüscht. ^^


    Raus mit dem Kerl und dafür was anderes rein, zB. einen der angesprochenen Stormraven. Der Stormraven liefert Beweglichkeit, Erstschlagpotential (für Nahkampfangriffe) und ist schwer für die Necrons zu bekämpfen.


    Dann werden da 220P für die Marines ausgegeben, die im Grunde nicht in der Lage sind, etwas zu reißen. Hier wäre mein Vorschlag, ein Rhino raus, beide Trupps zusammenlegen, eine zusätzliche schwere Waffe rein, (in Kampftrupps aufteilen geht ja immer) und mit den gesparten Punkten den Rhino der GK zu nem Razorback aufrüsten. Hat deutlich mehr Schlagkraft im Vergleich und ermöglicht den Marines, die für sie eingesetzen Punkte in jedem Fall ins Spiel zu bringen.


    Davon ab...ich bin eigentlich ein sehr großer Fan des Devastortrupps mit MM in der Landungskapsel. Das ist ein formvollendeter Gebietsverweigerungstrupp. Es gibt aber Völker, wo ich ihn nicht unbedingt einsetzen würde. Necrons gehören da eindeutig dazu. Wenn es unbedingt darum geht, deren Fahrzeuge zu meltern, ist ein kleiner Trupp Protektorgarde oder ein Commandotrupp mit entsprechender Bewaffnung eigentlich besser geeignet, weil die das Ziel direkt und effizient angehen können. Oder ein normaler Devastortrupp ohne Kapsel, dafür mit Laserkanonen.


    Und falls es bei euch sowas gibt und es die Punkte irgendwie noch hergeben (man kann zB. locker noch den Dämonenschmöcker des GK-Scriptor streichen), wäre eine Himmelsschildlandeplattform eine interessante Ergänzung. Vorzugsweise aufgerüstet für "ready to take of". Aber nur, wenn man unbedingt meint, den Stormraven schon ab Runde eins auf dem Feld zu benötigen.



    Das wären so die ersten Ideen, die ich zu der Liste hätte.


    Hoffe, sie helfen weiter. ^^


    Gruß


    Sam


  • Soooo, wäre mal ne Änderung. Außerdem kommt es schon morgen zur Schlacht :D

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  • Dann toitoitoi :tongue:


    Sieht doch schon nicht übel aus.


    Dir ist klar, dass du die taktischen Marines in der Konfig eher offensiv spielen wirst müssen, ja?


    Entweder als erste, aber besser als 2. Welle.


    Mit der Liste dürfte sich eine verdeckte verweigerte Flanke als Taktik anbieten. Ich würde vermutlich versuchen, das durchzuziehen.

  • Danke dir für deine Hilfe! Ich werde berichten.

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  • Irgendwie wäre es schon komisch wenn der Necron dann was grob anderes stellt nach dem sagen wir mal list-tailoring und die Arbeit für die Katz war, bin auf den Schlachtbericht gespannt

  • Glücklicherweise sollte die aktuelle Liste ja in der Lage sein, selbst größere Änderungen der eventuellen Necronliste zu verkraften, da die Stärken der GK-Liste eh Necron unabhängig sind. ^^


    Selbst im Worstcase-Fall, also der Gegner stellt 2-3 Monolithen auf, was ich persönlich eher nicht glaube, kann die Liste von JoG wohl dagegen bestehen.


    Auf den Bericht bin ich allerdings auch sehr gespannt. Von den so bösen Necrons aus dieser Spielergruppe höre/lese ich hier öfter und es wäre mal interessant ein wenig zu erfahren, was da eigentlich dahinter steckt.


    Also, mal schauen was da kommt... :D

  • An sich ist er nicht wirklich erfahren (ich auch nicht) aber schon bissl länger dabei als er... Er hat mit necrons angefangen, und am Anfang jetzt nicht ultra erfolgreich gewesen...haben dann man den 40kings podcast gegeben indem sie eben tunierlisten besprochen haben... Seitdem spielt er 40 Krieger in barken, judicator Battalion, Immortals, lord, 2*3 Phantome mit der Spinne in Formation und jetbikes....Manchmal Flieger aber nur bei 2000pts...alles decurion. Sagt dass es anders keinen Spass macht so zu spielen, heult aber rum dass Gknights psiwaffen haben... Was kann ich gg Prätorianer tun... Die sind so reudig...

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  • Ich werde hundertpro nen batrep schreiben und hoffe nicht die Bilder zu vergessen.

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  • Sooooooo......Heute lief die Schlacht und wie ich es befürchtet habe, fiel mir in Zug drei ein dass ich Bilder machen wollte :mauer: ...Wer hier also einen bebilderten, ausgescmückten Schlachtbericht lesen will, sollte lieber bei anderen reinschauen ;)



    Seine Liste.


    Meine leicht verändert gehabt (nochmals xD)



    Wir spielten normale Mission, also Aufstellung über lange Seiten, jede Runde drei MZ ziehen bis Maximum von drei, wenn man es nicht erfüllen kann wird nachgezogen.
    Ich durfte Seite wählen und fing dementsprechend an. Aso, Vulkan war mein Kriegsherr und nahm seine Fähigkeit, der Scriptor nahm Kräfte aus der Telepathie, hatte Unsichtbarkeit, die Primärkraft und die 1 aus der Psilehre (merk ich mir nich).
    Ich geh mal seine Aufstellung von links nach rechts von mir aus gesehen ab:


    Immortals/Lord
    Die beiden Prätorianer Trupps
    die drei Barken längs aufgestellt, mittig dahinter der Läufer
    die Skarabäen Einheit
    Spinne
    Phantome
    Jetbikes


    Meine Aufstellung, von links nach rechts von mir aus:


    Razoback (5 Taktische mit Melter)
    5 Taktische in ner Ruine
    Dahinter ein Ritter
    Termis mit Scriptor und Vulkan an der Spitze
    anderer Razorback mit 5 taktischen
    Ritter
    5 Taktische


    Er hatte ein wenig Gelände, ich eine große Ruine mittig in meiner Zone, darin suchten die Termis, Taktischen und ein Ritter erstmal etwas Schutz.


    Sein Iniklau war erfolglos, mein Zug 1.


    ZUG 1:


    Die Kapsel landete direkt hinter den Läufer, der Ritter von der rechten Seite bewegte sich leicht in 24" von den Barken, der andere bleib in der Ruine, ging nur auf in Reichweite. Der linke Rhazorback fuhr drei Zoll zu einem MZ, der andere auch nur eine leichte Bewegung um die Scarabäen in range zu haben. Alles war insgesamt sehr defensiv, da er auf mich zukommen sollte und ich Respekt vor seinen Prätorianern und Phantomen hatte. In der Psiphase erlitt der Scriptor ne Wunde, dafür bekam der Ritter gegenüber den Phantomen Unsichtbarkeit, der in den Ruinien Schleier gezaubert. In der Schussphase erlitten zwei Barken etwas Schaden durch Psibolter, und der Läufer....wurde durch die Melter erfolgreich zermeltert! First Blood holte mir aber die Sturmkanone des Backs gegen die Scarabäen. Ich schaffte alle Missionsziele plus FB, also 4 Siegpunkte, ging motiviert in den Zug meines Gegners.


    Dieser rannte mit den Phantomen, Spinne und Scarabs auf meine rechte Flanke zu, die Barken schaffelten etwas zur Spielfeldmitte, die Bikes begleiteten die Phantome, eine Prätorianer Einheit wandte sich den Läuferkillertrupp zu. die anderen sprangen in die Ruine in Spielfeldmitte, Immortals und Lord krochen etwas nach vorne.
    Psiphase: Warfen paar Würfel> Ende.
    Jo, kamen wir zur schmerzhaftesten Phase. Fassen wir zusammen:
    ein totes Rhazorback, 9 tote Taktische. Im Nahkampf tötete er den Meltertrupp.


    ZUG 2:


    Der Ritter stampfte aus der Ruine um gleich die Nächste zu erstürmen, in dem die gefürchteten Prätorianer (von mir auch Missgeburten genannt) warteten. Der andere sprang 10" vor die Barken. Das überlebende RBack bewegte sich auch leicht Richtung Zentrum. Vulkan plus Gefolge wagten einen Schritt aus der Runine hinaus. Der Stormraven erreichte die Schlacht.
    Psi: Unsichtbarkeit auf einen Ritter = toter Psioniker, gute Arbeit von dem. Brauch die Kraft gg Necrons ja nicht wenns drauf ankommt, so im weiteren Verlauf des Spiels. Scheiß drauf.
    Schussphase: Der Ritter flamte die Prätorianer in der Ruine, Psibolterte sie, um die überlebenden im Nahkampf aufzurauchen. Der Stormraven feuerte vier Sturmschlag Raketen auf ne Barke... traf mit einer, machte nischt. Gedankengang: lol.
    So bissl Schaden gemacht, aber nur hier und da, sonst nix nennenswertes.
    Im Nahkampf killte der Ritter den ersten Prätorianer Trupp :) der andere wollte ne Barke attackieren, schaffte den Wurf nicht und bekam vom Abwehrfeuer eine Wunde X(


    Er Stürmte mit seiner Phantom, Scrabs, Spinnen, Jetbike Horde die rechte Flanke ein, der Lord und die Immoertals hinkten irgendwo im Nirvana umher. die Barken hielten geringen Abstand zu den Rittern. Die Prätorianer kehren zurück, um in Zukunft ein paar GKnights zu vermöbeln. So, nun zur Schussphase. Nichts besonderes. Der Ritter der zuvor den Angriff auf die Barken verpatzt hatte erlitt vier Verwundungen durch Krieger und Barken. Kein Kommentar - ich stieß das Modell um und nahm es nach 5 Minuten Beruhigung dann von der Platte.


    Die letzten Taktischen wurden im Nahkampf von Phantomen und Co aufgewischt (die 5 im RBAck ausgenommen).


    ZUG 3 (bisher war es von den MZ ausgeglichen):


    Der letzte Ritter stellte sich 1" von den letzten Prätorianern entfernt auf. Die Termis mit Vulkan machten sich für einen Ansturm auf eine Phantom Einheit bereit.
    Die Schussphase war auch nicht besonders, die Spinne wurde von dem Raven zerschossen demzufolgen keine Reanimation für die Phantome.
    Der Ritter tötete alle bis auf ein Prätorianer, erlitt aber ne Verwundung und der Prätorianer schaffte seinen Test.
    Die Termis erlitten ein, zwei Verluste, aber zwei Phantome starben, Vulkan verlor ein Lp.


    Er umzingelte die Termis mit dem zweiten Trupp Phnatome. Er begann sich etwas zu verstreuen und MZ zu sichern mit den Kriegern. Er schoss auf das RBAck doch machte nix. Im NK starb der letzte Prätorianer. Die Phantome griffen an, er würfelte unglücklich, doch es reichte um Vulkan auf 2 lp zu bringen. ich tötete 2 Phantome. MZ waren noch ausgeglichen.


    ZUG 4:


    Der Stormraven drehte seine Runden auf dem Schlachtfeld (schoss die Spinne erst diesen Zug nieder....hatte in Zug drei ne BArke vernichtet, sorry). Der Ritter stellte sich vor die letzte Barke, die von zwei Kriegereinheiten flankiert war. Das Back parkte in Spielfeldzentrum bei einem MZ. Der Ritter bruzelte in der Schussphase viele Krieger und im NK hieb er die letzte Barke entzwei.
    Der Termi Trupp wurde auf einen Termi und Vulkan verkleinert, zwei Phantome blieben übrig.


    Er zog perfekte MZ. Seine Runde in Zug 4 entschied das Spiel :hmmmm:
    Der Ritter wiederfuhr ne ähnliche Runde wie seinem Bruder (wird als Verlust entfernt). Sonst schaffte er es nicht das RBack zu zerstören. Er eilte zu fast allen MZ, wenn er sie nicht schon hielt.


    (Ich hatte noch Vulkan und einen Termi, den Stormraven und 5 Taktische im Fahrzeug, er zwei Phantome, ein Scarab, drei dezimierte Kriegereinheiten, 5 Jetbikes, und die Immortaleinheit mit Lord die nix gemacht hat bisher (und auch nix machen wird außer ein MZ einzunehmen)


    ZUG 5:


    Das Razorback furh in die Ruine in meiner Zone und hielt ein MZ damit er kein Divination bekam (mit einem RP).
    Der letzte Termi wurde gekillt, Vulkan war auf ein lp runter und verpatzte seinen Moralwerttest im NK, konnte entkommen.


    Er hielt alle MZ ausser das welches meine Taktischen besetzten, hatte aber kein Glück es zu zerstreifen (mit einem RP!).
    Von den Siegpunkten her war das Spiel schon gegessen. Es ging aber weiter.


    ZUG 6:


    Nichts geschah, Vulkan sammelte sich automatisch, der Raven flog im Kreis, das Back blieb in Position, überall Rauchschwaden und das Dröhnen von mechanischen Wesen.


    Er holte die letzten Siegpunkte in Form von MZ halten ein und das Spiel endete....


    17:13 SIEG FÜR NECRONS


    Wasn Scheiß Game. Als mein Scriptor verreckte und der eine Ritter ging dacht ich das wars, doch machte der zweite das Spiel noch sher spannend. Das Problem war aber diese Masse die auf einen einprasselt und das mein Gegner einfach keine Rettung von den Phantomen verkackt hatte...........Naja, der Ritter ist echt das beste aus dem GAYKnight Codex. Im Endeffekt hat das Spielen der Armee im Bündniss GKnights/SM sehr sehr viel Spaß gemacht, man hat gutes Psi, meine Lieblingseinheit den Nemesisritter dabei, mehr Masse und Vulkan war ein sehr spaßiges Charaktermodell. Wird in Zukunft also SMs mit Grey Knights Kontingent gespielt, war echt sehr cool :thumbup:


    Trotzdem, Necrons sind einfach zu hart, sagt selbst unser anderer Necron Spieler.....Ist doch einfach scheisse, mein Gegenspieler verkackte drei von vier Rüstungen....bei jeder anderen Armee sind das tote, aber nein, er schaftt drei Reanimationen!!!!!!!! (da kommt in solchen Momenten einfach Wut auf).


    Wie bewertet ihr den Schlachtverlauf, eure Einstellung zu Necrons und wie ihr die Einheiten angegangen wärt?


    Schonmal schönen 4. Advent
    Martin

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    Einmal editiert, zuletzt von John of Gaunt ()

  • Ich Weiß das sich das weinerlich anhört , aber die alten Reanimation Regeln gingen noch , die jetzigen sind unfairer. In meinem letztem Spiel hat ich auch GLück am Anfang , die drecks Phantome verrecken aber zu schwer .


    Und das mit deinem Scriptor lief schon ziemlich bescheiden.

  • Wenn man bedenkt, wie du es beschreibst, ist 17:13 kein schlechtes Ergebnis. ^^ Vier Punkte Unterschied ist schon ziemlich nah am Unentschieden.


    Im Raven hattest du keine Einheiten, richtig?


    Und die Ritter hattest du nicht als Tandem-Team, auch korrekt?


    Falls ich mit beidem richtig liege, denke ich, es liegt weniger an der Härte der Necrons. Eher an zu wenig Übung deinerseits mit den Taktiken von Marines. Dein Gegner scheint sich gut drauf verstanden zu haben, sein Feuer zu konzentrieren.


    Das kann man umgehen. Waren deine Einheiten weit verstreut? Und hat er seine eher zusammen gehalten?


    Mein Rat wäre nach wie vor, versuch dich an einer verdeckten verweigerten Flanke. Und pack die Termis zukünftig in den fliegenden Transporter. Dann erleiden sie erst Verluste, wenn sie im Nahkampf sind...und viel wichtiger, suchen sich die Nahkämpfe aus.




  • Ich weiß das gehört jetzt nicht hier her aber ich lese gerade im letzten satz bei dir das mit den Termin.
    Wenn die doch aus dem Transporter aussteigen können sie doch nicht angreifen also muss man eine runde beschuss über sich ergehen lassen oder?

    Fantasy AoS:
    Work in Progress


    40K
    10.000 Punkte Grey Knights (100%)
    Work In Progress

  • @ Danke für den Bericht !!


    Der Flieger ist Sturm dann dürfen die ;)


    Ansonsten finde ich die Necronliste jetzt nicht sehr hart ganz ehrlich da geht viel viel mehr von daher verstehe ich nicht warum du dich da über die Crons beschwerst? Der Codex ist gut und sicher über GK und manch anderem aber wenn der Gegner nicht 100% stellt dann ist das doch noch ok in meinen Augen, ich hab es zumeist mit schlimmeren zu tun da vergeht einem wirklich die Laune von daher take it easy ;)


    Beim Spielbericht die Frage: Vulkan hatte 3 wunden kassiert insgesamt?

  • Ja. Hat er nicht 4?! Wenn nicht dann ists dumm aber es hat keinen Unterschied gemacht ob er gestorben wär oder überlebt hätte ausser warlordkill was jetzt auch nichts entscheidenes gewesen wäre. Sorry wäre mein Fehler.


    Zu Thema Necrons, ich selber spiele noch nicht soo lange, daher fehlt mir Erfahrung und somit eben etwas die taktischen Finessen. Ist mMn für mich bisher der schwerste Gegner, wir spielen bei uns jetzt auch nicht oft ausgemaxte Listen. Ich würde gerne mal ne "ultraharte" Liste sehen. Und danke für das Feedback.

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  • Oder ich hab ihm mit drei gespielt, beim schreiben was zuviel gemacht ich habs ausm Kopf gemacht und nichts notiert. Ich weiß es nicht mehr, jetzt zum Thema Vulkan.

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  • So oder so merci für den Bericht. Dass du dir die Mühe gemacht hast, trotz Niederlage, ist eh schon super. 8) Und Erfahrung kommt nun mal nicht von heut auf morgen, da würd ich mir an deiner Stelle keine Sorgen machen. Ich lerne aus meinen Niederlagen auch immer mehr als aus meinen Siegen...und ich lerne momentan grad wieder mehr als mir lieb ist, wenn du verstehst was ich meine...^^ Mein letztes Spiel gegen Necs war verheerend. Was nach den zwei Siegen davor um so bitterer war. :rolleyes: :tongue:

    Zitat

    Ich weiß das gehört jetzt nicht hier her aber ich lese gerade im letzten satz bei dir das mit den Termin.
    Wenn die doch aus dem Transporter aussteigen können sie doch nicht angreifen also muss man eine runde beschuss über sich ergehen lassen oder?

    Es gehört sogar absolut hier hin. ^^ Gerade weil JoG ihn nicht so eingesetzt hat, wie ich eigentlich gedacht hätte, dass er es tut.


    Wie keckse richtig andeutet, der Stormraven gilt als Sturmfahrzeug, genau wie der Landraider. Das macht ihn zu einem extrem wertvollen Angriffstransporter. Das Ding ist besser gepanzert als ein Thunderhawk (das hat nämlich nur Heck 10, wo der kleine Bruder mit 12 aufwartet :O ). Für einen Flieger ist Panzerung 12 schon enorm. Mit herkömmlicher Flugabwehr ist das Ding im Grunde kaum zu bekämpfen. Und wenn die Necrons in Gauss-Reichweite sind, wo sie ihn dennoch kaputtstreifen könnten, ist er für gewöhnlich in Reichweite um seine Ladung abzusetzen.


    Er ist dennoch kein Selbstläufer. Weil er in der Runde, wo er auslädt, normalerweise sich nur 6 Zoll (als Schweber) bewegen darf. Man kann auch seine "ich fliege mit Überschall und setze trotzdem Truppen ab"-Regel nutzen, aber das ist riskannter und du kannst nicht angreifen.


    Ergo muss man durchaus vernünftig planen, wo er reinkommen soll und der Gegner kann durchaus mit (sehr) geschicktem Stellungsspiel verhindern, dass der Raven seine Fähigkeiten voll nutzen kann.


    Aber der Hauptsinn hinter dem Sturmdodo ist eigentlich, dafür zu sorgen, dass man in der Lage ist, dort so hart zuzuschlagen, wo und wie man will.


    Zusammen mit der Taktik der verdeckten (oder verschleierten) verweigerten Flanke ist das ziemlich hart.


    Hierbei tut man bei der Aufstellung so, als ob man auf ganzer Breite des Spielfelds seine Truppen platziert. Auf einer Seite stellt man einen Opfertrupp hin, zB. einen Devastortrupp. Die haben die Reichweite und Schlagkraft, um auch allein zur Not zu bestehen. In der Mitte platziert man bewegliche Truppen (wie zB. die Ritter) und auf der anderen Flanke die nicht so beweglichen Elemente.


    Wenn der Gegner jetzt sich ebenfalls auseinander zieht, bewegt man die schnellen Truppen auf die eine Seite und hat so eine verweigerte Flanke. Der Gegner muss sich abmühen, seine Truppen zu sammeln, während du mit einer überwältigenden Schlagkraft einen Teil von ihm nach dem anderen angehen kannst.


    Reserveelemente, wie der Raven, dienen dann dazu, entweder den Sack zuzumachen, oder auszuhelfen, wenn der Gegner nicht auf den Trick reinfällt. (und natürlich macht man das nicht, wenn man als zweiter aufstellt)


    Grad gegen Necrons, die so viel aushalten, ist das extrem wichtig, dass du dich immer auf einen Teil seiner Armee mit nahezu allem konzentrieren kannst. Wenn du zu sehr aufsplittest, kämpft er dich nieder. (und mein letztes Spiel hab ich verloren, weil ich genau das nicht beachtet hatte...was ganz schön doof ist, weil ich es eigentlich besser weiß...ich schiebs auf das Alter :tongue: )


    Man lernt halt bei diesem Spiel nie wirklich aus. :D


    Wichtig ist, finde ich, dass du JoG jetzt möglichst neutral analysierst, was gut lief, was schlecht, rausfindest, warum es so lief (und vergiß dabei Würfelwürfe...die sind eigentlich nie die Ursache dafür, dass etwas gut/schlecht läuft. Die Ursache ist immer in den Entscheidungen zu finden, die dazu führten, dass die Wurfergebnisse ihre Wirkung entfalten) Wenn du das schaffst, kannst du es beim nächsten Mal bereits besser machen.


    Und wie gesagt...ein 17 zu 13 ist kein schlechtes Ergebnis. Ich hatte letztens ein 14 zu 3...DAS war ein schlechtes Ergebnis :rolleyes: :tongue:

  • sam: Ausnahmen bestätigen die Regel :D (wenn man von 117 Verletzung ignorieren 11 im Spiel schafft, oder sich der Waaghboss-Kriegsherr mit dem Lucky Stick selber tötet, da man zweimal hintereinander 3 1er wirft, das sind Rückschläge die alle zusammen einen Sieg fast ausschließen)

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