12. Gegnerwoche - Skaven

  • 12. Gegnerwoche - Skaven



    Diese Gegnerwoche behandelt das einzige Volk, welches den Dunkelelfen in Sachen Verschlagenheit, Egomanie, Chauvinismus und Sozialdarwinismus noch einen Schritt voraus ist - die hinterhältigen, feigen Skaven! So ähnlich sich beide in diesen Charaktereigenschaften sind, so verschieden sind die Armeen und die Spielweisen.


    Kopiert einfach den Fragenkatalog und hebt eure Antworten zur besseren Lesbarkeit bitte farblich ab.



    1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?


    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?


    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?


    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?


    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?


    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?


    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?


    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?


    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?


    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?


    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?


    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?


    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?


    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?


    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?

  • 1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?

    2000 - 4500

    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?


    20 mal


    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?


    Der General und der AST müssen sterben. Wenn das geschafft ist, sollte es ein Leichtes sein, den Rest zu vertreiben. Das schlechteste, was man machen kann, ist stumpf in seine Regimenter aus wertlosen Sklaven zu rennen, da zu versumpfen und allmählich durch den ganzen Mist, der auf einen geschmissen wird, zu verenden. Die Spezialfähigkeit der Skaven ist es, wertvolle Eliteinfanterie mit ganz tollen Eigenschaften einfach versumpfen zu lassen. Es interessiert ihn nicht, dass die Trefferwürfe wiederholen können, unnachgiebig oder immun gegen Psychologie sind, den Todesstoß gelernt haben oder geübte Mörder sind. All das wird zu einer Farce, wenn diese Fähigkeiten gegen 2-Punkte-Sklaven verbraucht werden und verpuffen.
    Um dieses Szenario zu vermeiden, muss man den Skavengeneral aus der Ruhe bringen. Und was ihn wirklich beunruhigt ist, wenn sich die feindlichen Krieger mit diesen Eigenschaften plötzlich ganz in seiner Nähe befinden. Dann muss er Energie aufwenden, um ein Aufeinandertreffen zu vermeiden. Dafür brauchen wir neben unseren Infanterieblöcken (die wir aber trotzdem brauchen, denn irgendjemand MUSS die Drecksarbeit verrichten), schelle Truppen die um die Flanken oder über die Köpfe der Gegner hinter die feindlichen Linien kommen. Natürlich ist auch das nicht so einfach, denn gewöhnlich wartet auf der einen Flanke eine Höllengrubenbrut und auf der anderen ein Todesrad. Und neben den ganzen schrecklichen Dingen, die die beiden Teile machen können, besitzen sie die Sonderregel "zufällige Bewegung". Das macht es ihnen möglich, uns anzugreifen auch wenn wir uns gerade in ihren Rücken manövriert haben und uns unmöglich, vor diesem Angriff zu fliehen.
    Der Plan geht üblicherweise also so: Infanterie im Zentrum in Stellung bringen, aber sich nicht zum Narren halten lassen. Nahkämpfe dann eingehen wenn man sie in einem Zug beenden und neuformieren kann. Mit dem ganzen Beschuss und Schadenszaubern die Brut und das Todesrad ausschalten um dann über die Flanken hinter die feindlichen Linien zu kommen, dort die Warpblitz-Kanonen erledigen. wenn das geschafft ist geht man die Einheit mit dem General an und lässt die Infanterie im Zentrum durchbrechen.


    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?


    Skaven sind so vielseitig, da ist es schwer zu sagen, was man unbedingt dabei haben muss und was nicht. Was man aber unbedingt braucht sind Hexenkriegerinnen, um die vielen, aber schlecht geschützten Lebenspunkte einzusammeln. Entweder als großen Mob mit Kessel oder mehrere kleine (auch wenn's nur 10 sind) Einheiten. In die größte Einheit kommt das Flammenbanner, um die Höllengrubenbrut anzugehen. Schwarze Reiter sind wie eigentlich immer auch unverzichtbar. können entweder umlenken, um die Flanke herumreiten und tatsächlich auch Sachen abräumen, auf Waffenteams, Riesenratten und sonstigen Kleinkram schießen und die Zufallsbeweger (Todesrad, Brut) am rotieren hindern und so zwingen, geradeaus zu laufen. Schwarze Garde ist auch gut, aber mann muss aufpassen, nicht in eine Falle zu laufen oder zu viel Zauber/Beschuss abzukriegen. Sonst sind die gegen W3-Gewusel mit ihren 2A S4 ja geradezu prädestiniert. Aber zu teuer, um sie im Regen stehen zu lassen.
    Fluchfeuerhexer und Pegasus-Adlige sind gut, um um die dicken Regimenter herumzukurven und die gegnerische Schlachtordnung auseinander zu brechen.
    Es geht aber gegen Skaven eigentlich weniger darum, was wir aufstellen, als was wir damit machen. Eigentlich sind alle unsere Einheiten besser als seine. Der Unterschied ist nur: A) Der Skaven kümmert sich nicht um seine Leute. Er opfert Sklaven zu Hunderten ohne mit der Wimper zu zucken, während bei uns jeder Gardist, ja sogar jeder Kern-Infanterist als Verlust schmerzt. und B) sind ihm die tollen Elite-Eigenschaften unserer Truppen egal, wenn er sie in 50 Sklaven versumpfen lassen kann und auch noch draufschießt.

    Eine kleine Einheit Schatten sollte schon dabei sein, um die Warpblitzkanonen aus dem Spiel zu nehmen. Die kann man auch gerne eher angreifen als lange beschießen. In großen Spielen, wo die Schatten keinen Platz hinter den feindlichen Reihen finden können sich aber besser die leichte Kavallerie und die Pegasus-Johnnys darum kümmern.

    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?

    Es gibt genau so wie bei 4 umgekehrt auch wenige Sachen, die jetzt ganz schlecht sind (die üblichen Verdächtigen wie den Geißelkufen-Streitwagen, die Medusa und den Flottenmeister mal ausgenommen). Henker sind vielleicht etwas weniger sinnvoll als sonst, da wir hier eher viele Attacken als hohe Stärke brauchen. Aber irgendjemand muss sich ja auch um das Todesrad und die Brut kümmern.


    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?


    Ich habe sehr lange herumgeforscht, welche Lehre gegen Skaven wirklich etwas nützt. Letztlich hat sich die Schwarze Magie als hervorragende Lehre herausgestellt. Fast jeder Zauber aus der Lehre hilft uns hier weiter.
    Macht der Finsternis - ist okay. Neue Würfel sind natürlich toll und gegen Skaven kann man die Erzzauberin auch mal in den Nahkampf schicken (wenn der nach einer Runde wieder zu Ende ist und die Zauberin gut geschützt), dann kriegen die begleitenden Fluchis oder Schwarze Garde, oder angreifende Schwarze Reiter S5, was zusammen mit "Geübter Mörder" schon hart ist gegen W3-Dudes.
    Blitz des Verderbens - kommt richtig gut und mit ein, zwei Einheiten Fluchis in der Liste sogar Mehrfach verfügbar. Heißt aber auch, das man den nicht unbedingt auf der Lvl4 braucht.
    Frostwind - bringt eigentlich nichts, da der gefährlich Skavenbeschuss keinen BF benutzt.
    Wort der Schmerzen und Klingensturm - zusammen auf Sturm- oder Klanratten, möglichst große Einheit - Aua! Die beiden Zauber unbedingt behalten. Sind auch einzeln gut.
    Bahrtuch der Verzweiflung - gegen Skaven der beste Zauber!!! Zur richtigen Zeit gewirkt und die ganze Armee zerfällt in ihre Einzelteile.
    Seelenräuber - ist okay. Bei einer offensiven Zauberin, die sich gegen Skaven ja anbietet, coole Option, um sie quasi unsterblich zu machen. Und er wird den Zauber kaum bannen, wenn du einige der vorherigen im Gepäck hast.
    Arnzipal - auch sehr cool, darf aber nicht nach hinten losgehen. Würde ich zusammen mit Wort der Schmerzen, Klingensturm und Bahrtuch behalten, allein um ihn in einem Psychospielchen zu verwenden. Wenn der Gegner glaubt, dass das Schwarze Grauen noch über ihn rollen wird, dann spart er sich vielleicht ein paar Würfel auf.

    Ansonsten bietet sich wie immer die Lehre des Todes an, um seinen General und den AST zu snipern. Finde ich aber langweilig, im Vergleich zu den Möglichkeiten, die die Schwarze Magie bietet.


    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?

    Schatten. Es interessiert ihn nicht, wenn seine Ratten noch schlechter kämpfen. Die meisten sind schon vor der Schlacht als Kollateralschaden eingeplant gewesen.

    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?


    Riesenratten, Sklaven, Brut, Todesrad, Grauen Propheten, mehrere Handlanger mit Spielzeug die durch die Gegend gebeamt werden um ganze Regimenter zu vernichten um dann mit ihren 15 Punkten oder so in der Gegend rumzustehen. Manchmal auch die Glocke.


    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?


    Brut und Todesrad, da diese durch ihre Zufallsbewegung unseren schnellen Einheiten das Leben schwer machen. Haufenweise Umlenker und Wegschmeißeinheiten nehmen unsere Truppen aus dem Spiel.


    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?


    Eigentlich lässt sich alles angehen mit den richtigen Werkzeugen. Die Frage ist eher: Welche Einheiten müssen wir in welcher Reihenfolge bekämpfen?


    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?


    Wir dürfen uns nicht einsumpfen lassen. Wenn man erst einmal in einem Haufen von Sklaven steckt und nur eine Hand voll pro Runde erledigt und die ewig standhaft sind, fliegt uns haufenweise Kram auf den Kopf. Der Grauenhafte Dreizehnte ist ein furchtbarer Zauber und ich würde nicht zögern, sofort die Bannrolle zu zücken, wenn der einmal erfolgreich gewirkt wurde. Ansonsten aufpassen wenn ihr "Schwefelsprung" hört. Da beamt sich gleich ein an sich ungefährlicher Rattenmann durch die Luft, landet irgendwo und schmeißt eine Rakete oder Bronzesphäre durch die Gegend, die alles mögliche erledigen kann. Man darf sich durch solche Tricks allerdings nicht aus der Ruhe bringen lassen. Auch wenn in den ersten zwei Runden schon alles verloren scheint, lohnt es sich trotzdem weiter seinen Plan zu verfolgen. 1. haben die Ratten irgendwann ihr Pulver verschossen 2. sind unsere Einheiten auch angeschlagen und auf sich alleine gestellt immer noch gut und 3. wenn die Technologie der Ratten sie zwei Runden lang nicht im Stich gelassen hat, kann man die Uhr danach stellen, dass ihnen im nächsten Zug alles um die Ohren fliegt.


    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?


    Viel Gelände, Wälder usw helfen uns. Die Rattenhorde ist an sich keine besonders mobile Armee. HIndernisse usw, machen es ihr schwer, sich zu formieren und auzurichten. Unsere leichten Truppen sind darauf nicht angewiesen.


    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?

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    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?


    Ich halte es für ausgeglichen. Bei kleineren Spielen sind die Skaven im Vorteil, da die Masse da einfach noch erdrückender ist. Ab 2000 Punkten sind beide Armeen allerdings ebenbürtig. Skaven sind ein besonders spannender Gegner und das Duell gegen Delfen zeigt, wie vielfältig Warhammer sein kann. Masse gegen Elite, das hat einfach was.


    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?

    Die beiden unzuverlässigen Schlangen im Duell. Wer hat hier wen verraten? Wer hat die mieseren Tricks im Ärmel? Da die Dunkelelfen eigentlich alle Orte bereisen und die Skaven die ganze Welt untertunnelt haben, ist ein Aufeinandertreffen mehr als wahrscheinlich. Ebenso wahrscheinlich ist, dass keine Seite zögern wird, der anderen einen Dolch in den Rücken zu stechen, sobald die Gelegenheit günstig ist.

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