CHAOS-Einheitenwoche-SkavenLeader

  • Arch-Warlock


    Für 40 Punkte mehr bekommt man den Upgrade des normalen Warlocks und die lohnen sicht. Sein Zauber greif gleich drei Einheiten auf ne 2+ mit D3 tödlichen Wunden an. Dafür steigt auch der Zauberwert auf 7 und man kann nicht mehr überladen. Zusätzlich kann er einmal im Spiel durch seine Knarre D3 tödliche Wunden in 8 Zoll Umkreis verteilen. Das ist aufjedenfall Output. Doch nicht nur hier ist er dem normalen Warlock überlegen. Im gegensatz zu fast allen anderen Skavenheroes (die Vermilords mal außen vor), ist er auch Nahkampftauglich. Er bringt sechs Wounds mit nem 3er Save und dazu noch drei gute Attacken mit. Für einen Magier ist das ne super Leistung. Er muss also sich nicht hinten verstecken und angst vor Heldenjägern haben, sondern kann auch ruhig mal noch vorne gestellt werden, um so seine Zauberreichweite zu erhöhen. Alles im allen finde ich das echt ne starke Auswahl für einen fairen Preis. Das einzige was jetzt noch fehlt ist ne Befehlsfähigkeit, aber man kann nicht alles haben und würden ihn ja dann auch wieder teurer machen.

  • Vielleicht kann man noch erwähne, man findet ihr nicht mehr bei GW Generell sondern im Skaven AoS Kompendium Book (btw... ich hab gerade keine Punkte zur Hand aber ist auch hier iki nicht besser ?!)

  • Die Verminlords


    Die Rattendämonen sind Heroes und Monster. Für ca. 300 Punkte bekommt man immer einen hohen Movewert, einen eher Schwachen Fernkampfangriff mit dem Schwanz auf 6 Zoll. Einen 4er Save und 12 Wounds. Weiterhin können die auch noch einen Zauber zaubern und bannen. Also quasi das Rundumpacket. Wie alle Monster wird er alledings mit der Zeit schwächer

    Warbringer:
    Der Dämon des Kriegerclans bringt starke Nahkampfattacken, die gut Treffen Verwunden und 2-3 Damge machen. Rent mit -1 ist okey. Er kann Sturm- und Clanratten gut buffen, indem sein Zauber ihnen erlaubt vor dem Tod nochmal zuzuschlagen. Seine Befehlsfähigkeit lässt Verminuseinheiten in 13 Zoll Umkreis Einsen beim Hit- und Woundwurf wiederholen. Wer eine Armee mit vielen Clan- und Sturmratten spielt kann mit dem Guten seineReihe sehr gut verstärken. 300 Punkte sind dabei standart und voll in Ordnung

    Deceiver:

    Die Eshinvariante kommt mit einer zweiten Fernkampfattacke auf 13 Zoll daher. Die gerade bei großen Einheiten gut Schaden machen kann. Sein Nahkampfangriff bringt 5 Attakcne mit 3+ Hit 2+ Wound(wird schelchter), RENT-3 und D3 Damge. Damit ist er glaube ich derjenige mit dem meisten Output. Er ist besonders gegen Fernkampf geschützt, was bei so einem großen Modell immer hilfreich ist. Der Zauber lässt ihn selber oder einen anderne Skavenheroe über Schlachtfelt telepotiren. Gerade für Missionsziele ist das unfassbar gut. [b]Seine Befehlsfähigkeit lässt Eshinseinheiten in 13 Zoll Umkreis den Woundwurf wiederholen. Für 320 Punkte bekommt man also einen super Heldenkiller, der zusammen mit anderen Eshineinheiten hinter der Front richtig aufräumen kann.

    Corrupter:

    Die Pestversion setzt bei den Attacken auf Masse statt auf Klasse. Bei leichten Truppen bestimmt nicht schlecht, vorallem weil er Hitwürfe wiederholen darf, aber die Leistung bleibt gegenüber den anderen beiden zurück. Allerdings wird er dadruch aufgewertet, dass jede geschlagenen Wunde im NK einer zweiten tödliche auf ne 2+ bedeutet, aber nur am gleichen Modell, also Modelle mit mehr als einer Wunde. Die haben aber meisten einen guten Save, der ohen Rent halt schwerer zu knacken ist. Sein Seuchenzauber funktioniert wie beim Grey Seer, nur das er auf ne 4+ auf die Nächste Einheit springen kann. Ganz okey, aber nicht richtig gut. Dafür kann er zwei Zauber zaubern. Die Befehlsfähigkeit geht auf eine SKAVENeinheit in 18Zoll. Die gewählte Einheit verbessert alle Melee Weaponswerte. Damit kann man gerade große Einheiten super aufwerten. Das ist auf jeden Fall ne Ansage. Die Vorstellung das bei einer Seuchenmöncheneinheit mit ehh 3 Attacken im Angriff einzusetzten lässt mich schaudern. Die 240 Punkte sind meiner Meinung zu billig. Wer gegen Massenarmeen geht ist mit dem Typen super beraten und allein für die Befehlsfähigkeit und den Preis würde ich es mir auch so überlegen.


    Warpseer
    Der Masterclanverminlord hat ebenfalls eine gute Nahkampfattacke mit 3 Damge pro Angriff. Seine Kugel lässt in Saves wiederholen. Damit ist er der wiederstandsfähigste der Vier. Wirft er die Kugel kann er D6 oder bei langsamen Einheiten 6 tödliche Wunden verursachen. Allerdings sollte man das nur kurz vorm Tod oder in Notsituationen machen, da man dann den Wiederholungswurf verliert.
    Auch er kann zwei Zauber wirken. Sein eigener hat eine sehr gute Reichweite von 26 Zoll und eine Wert von 6. Wie ein magisches Geschoss verteitl er D3 Damge. Die Einheit kann sich bis zur nächsten Heldenphase nicht bewegen und halbiert den Chargewurf. Ein sehr taktischer Zauber, der harte Einheiten des Gegner vorübergehen aus dem Spiel nehmen kann, was Spielentscheident sein kann. Seine Befehlsfähigkeit lässt ihn Giantsrats beschwören. Je nach Regeln muss die aber vorher von seinen Punkten kaufen. Damit finde ich sie von allen am schwächsten, auch wenn sie sicher super fluffig ist. Damit dieser Verminlord eher ein defensiver Taktiker für angemessene 260 Punkte.


    Aller Rattendämonen haben ihre Vorteile und die richtig Wahl kommt auf die eigene Liste und Taktik an. Wenn ich mir einen zulegen werden, dann wird es sicher nicht einfach sich zu entscheiden.