Höllenfeuer-Salvenkanone

  • hi leute
    ich kaufe mir demnächst eine Hfs und bin mir noch nicht sicher was ich dazu nehmen soll (1000 pkt.) Eher auf Fernkampf oder Nahkampf und wie soll ich die Hfs einsetzten bzw. gegen was.?
    danke für alle antworten schon im voraus.

  • Ich spiele zwar keine Imps, aber ist das Ding bei 1000P nicht ein bissle teuer? Kostet doch so um die 200P, oder. Und sie geht oft hoch.


    mfg
    Ax


    Fantasy: 3000 DE, 3000 Chaos (sterblich) Ungeteilt/Tzeentch
    40k: 2000 Black Legion
    Necromunda: Chaos(nach Regeln unseres Kampangnenleiters), Delaque
    Mordheim: Vampire
    Gothic: Chaos

  • Na, habe gerade auch mit dem Imp angefangen und habe bei 4000 P, 1 Hf. drin. Kann der Killer sein killt sich aber zumeist selber

    Aaarrrgghhh!!!!

  • 1. HFSK kostet 125 Punkte (für alle die es nicht wissen)


    und im Gegensatz zu Sölnern, was eine Verunreinigung des Imperiums wäre und zu Flaggelanten, die unnachgiebig nicht fliehen können war auf meine HFSK immer Verlass (im Bezug auf die Seltenen Einheiten)


    2. ob Nahkampf oder Fernkampf hängt vom Gegner ab!


    Fernkampf gegen Zwerge und ähnliches, weil die meist mindestens 5Runden brauchen um in den Nahkampf zu kommen und da kannst du super 5Runden mit Kanonen Mörsern und Musketten draufhalten


    Nahkampf (wennige Kanonen) dann gegen schnelle Völker zB Dunkelelfen oder Bretonen, die sind so schnell in den Nahkampf geritten, dass du nur max 2 Runden draufhalten kannst
    Dann spiel lieber nen Mörser auf nem Berg und ziel auf ne hintere Einheit, mit der Abweichung kannst du ggf eine Feindliche Einheit im Nahkampf zernichten, aber Vorsicht, es kann auch eigene Einheiten treffen!


    3. HFSK müssen 3mal in der Beschussphase mit dem Art-würfel würfeln, also ist jedes mal die wahrscheinlichkeit auf eine Fehlfunktion 1 : 6 und dann würfelt man nen W6 was passiert wobei nur bei 5 und 6 ist das Ding vernichtet Also Wahrscheinlichkeit 1:3
    Das macht eine Gesamtw. 1:18 und dass ist nicht zu hoch!
    Bis auf du bist so ein Würfelheld der immer kein Glück hat!


    [ edit: ] :mauer: Sorry ich hab's nochmal nachgelesen, die wird bei ner 1 oder 2 zerstört :D

    "Es gibt kein Problem, dass sich nicht mit einer Batterie Kanonen lösen lässt!"

    [Meistertechnicus Boris Kraus von Nuln]

    WHFB: 15K Imperium + 4K Söldner + 4K Kislev
    W40K: 12K imp.Armee/Panzerkompanie + 7K Necrons

    3 Mal editiert, zuletzt von Valten ()

  • Da das Teil nur 125 ( 8o) Punkte kostet, nimm es auf jeden Fall rein!
    Mir sind schon viele DRachenoger, Ritter, Krieger vor so einem Teil verreckt!


    mfg
    Ax


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  • Dei Wahrscheinlichkeit das man die HFSK in die Luft jagt ist trotzdem ziemlich hoch.


    Es stimmt zwar das man pro Schuß nur eine Chance von 1/18 hat aber daraus folgt auch das sie am Ende der Runde zu ~16% ausfällt.
    Nach zwei Runden schon ~30%. Nach 3 ~40% und nach 4 Runden ~49%.


    Also fällt dir das Ding in fast jedem zweiten Spiel von alleine auseinander.

  • Das Ding fällt sogar in jedem Spiel auseinander, bei mir zumindest wenn nicht die Besatzung im Nahkampf zerschlagen wird aber bis dahin zernichtet die HVSK ganz gut.


    Meine Überlegung zu den seltenen Einheiten war auch mehr so:


    ich hab 18 Flagellanten -> 198punkte (11 pro Flagellant)


    diese haben keine Fernangriffe und im Nahkampf ist sch***, dass die Wahnsinnig sind und nicht fliehen dürfen, so ist in den Spielen wo ich die eingesetzt hab fast immer der 18Mannblock vernichtet worden, ohne dass der Feind nen größeren Schaden hatte!


    die HVSK -> 125Punkte


    hat bisher immer ganz gut Gegner zerhackt, weil die pro Runde 3 Attacken mit mehreren treffern hat (Stärke 4 / -2 Rüstungswurfmodi bei 12 -24 Zoll und Stärke 5 / -3 RWmodi bei 12 bis 0 Zoll)
    Damit zernichtet die gut Gegner und wenn im Nahkampf einer reinrennt, hält die auch ne Runde Minimum auf!


    und Sölnder sind, finde ich nicht so super, bis auf in reinen Söldnerarmeen

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  • Man mag die Flagellanten nicht unterschätzen:
    Zwar sind diese sehr teuer und kämpfen recht schlecht aber abgesehen von etwas Glück in der ersten NKRunde, wo sie vielleicht einen zahlenmässig unterlegenen Gegner in die Flucht schlagen können, haben sie den großen Vortiel NICHT zu fliehen:
    1) Wer flieht, wird gerne mal überrannt oder flieht zur Kante, viele kennen das ;)
    2) Wenn du eine harte Einheit des Gegners (z.B. Kavallerie) mit den F bremst, können sie in der ersten Runde ruhig 10 Mann verlieren, sie fliehen nicht und halten die Kav auf, bis du in ihre Seite chargst (nix Lanzenbonus für die Kav, hähäh) oder sie einfach nur(!) drei Runden aus dem Geschehen hältst!
    Dafür sollte sie schon 24-30 Mann stark sein aber der Preis rechnet sich - egal welche Armee, unerschütterliche/wahnsinnige sind eigentlich Pflicht!


    Die HSK ist aber von daher nicht zu unterschätzen, weil sie einen psychologischen Vorteil bringt: (Selbst) wenn sie nicht schießt steht sie dort und der Gegner denkt(!) sich, was sie alles böses machen kann und wird sie entweder weiträumig umgehen oder einiges dransetzen, sie aufzuhalten!


    Also viel Spass mit HSK und Flagellanten!


    Gruß,


    Charge!

    Chaaaaaaaaaarrrrrrrrge!


    Vampirfürsten
    Grünzeuch
    Imperium (in der Theorie)
    gelegentlich HE, Zwerge, Waldmeister (auch wenn Zwerge stinken, und Elfen doofe Ohren haben ;)


    Die Testos Kriegaliga auf tabletopwar.de