Dampfpanzer

  • Hallo erstmal, ich hätte gern ein Problem.


    Ich habe ein paar Regelnfragen zum Dampfpanzer:


    1. Wie trifft Magie den Dampfpanzer? Gibt es Unterschiede zwischen Casandora, Uranons Donnerkeil, Blitzschlag, Feuerball etc?


    2. Wie sieht das im Nahkampf aus? Ich habe mal das Beispiel, dass der Dampfpanzer vorne reinprescht in mein Regiment Sauruskrieger und dann wohl 3 umgenietet hat. Beim nächsten mal setzt er zurück, haut ab dreht ein paar Kurven und sitzt dann in meiner Flanke, sodass nur meinetwegen nur 2 Modelle Kontakt hatten. Wie soll man den denn noch plätten? Das kann doch nicht sein, dass die Geschichte damit besiegelt ist, dass der Dampfpanzer in der Flanke sitzt und mit seinen Aufpralltreffer mindestens 2 Ausschaltet. Da kann man ja nie zurückschlagen. Und zählen die Aufpralltreffer zum Kampfergebnis dazu? Ist das wirklich die Regel?
    Und bohren würde mich das trotzdem. Da steht dann der Hornnacken einfach rum und schaut sich an wie seine Truppe mehr und mehr zu einem kleinen Haufen reduziert wird. DAs kann es einfach nicht sein. Da glaube ich nicht dran.


    Danke für eure Antworten im Voraus


    Mfg Manfrd

    Besser den Mund halten und dumm dastehen, als ihn aufzumachen und die Leute zu verdummen.

  • Ersteinmal zu 2.:


    Hat der Dampfpanzer eine Boardkanone oder ist es nur die Rammvariante? Wenn er nur rammt glieder den Hornnacken vorher aus (bei Modellen mit Einheitenstärke 1 oder 2 kann er keine Aufpralltreffer machen) und geh Dampfpanzer kloppen (am besten mit Bihänder).


    Ansonsten ist er doch erst mal vorne reingedonnert - wo war da der Hornnacke ? Vor alllem in deiner Runde - da war er wohl noch nicht wieder weg! Aufpralltreffer zählen zum Kampfergebniss.


    Anonsten pass genau auf was der DP macht - es erscheint mir nämlich ziemlich unmöglich mit seinen Dampfpunkten an der Front entlangzufahren und im gleichen Spielzug in deine Flanke zu donnern:

    1 DP 90° rehen
    1 DP 3 Zoll geradeaus
    1 DP 90° drehen
    1 DP 3 Zoll geradeaus
    1 DP 90 * drehen
    1 DP 3 Zoll geradeaus


    Das sind 6 Dampfpunkte (wieviel kann man eigentlich erzeugen, 5oder6?) und auch nur wen der doch recht große DP mit nur 3" an der Einheit vorbeikommt!
    Sinnvoller ist es Eigentlich immer
    3 DP 3*2 Zoll Rückwärts
    2 DP 2*3 Zoll Vorwärts um 3W3 Aufpralltreffer zu machen.


    zu 1. Magie betrifft den DP nur wennn es ein Spruch ist der Treffer mit einem Stärkewert macht.
    Himmelsmagie (Komet, Blitzschlag etc.) von oben, Geschosszauber aus der Richtung aus der sie kamen (vorne/hinten/seite) in den Chroniken 1/3 findest du dann die Regeln wie diese Treffer auf den DP anzuwenden sind.

    Einmal editiert, zuletzt von esusxunil ()

  • Es war die Rammversion. Das bedeutet also, dass er gar keine Aufpralltreffer erzeugen kann bei einzelnen Modellen mit einer Einheitenstärke von 1 oder 2? Wenn ich dich richtig verstanden habe. Und ja, dann hat er wohl ein bissel beschissen mit den 6 Dampfpunkten, schön. Danke für deine Antwort.


    Mfg Manfred

    Besser den Mund halten und dumm dastehen, als ihn aufzumachen und die Leute zu verdummen.

  • Das ist nicht der Fall. Die Sache ist für mich nun klar ^^. Beschiss! Aber das Spiel habe ich dennoch noch gewonnen.


    Wie sieht es eigentlich aus, wenn der in der Flanke sitzt. Wie kann man den noch beseitigen? das Regiment drehen kann man ja nicht, wisst ihr dafür eine Lösung? (Könnte ja sein das sowas mal passiert) DArf dann die gesamte rechte/linke Reihe zuschlagen oder wie? Fände das sehr unlogisch wenn die anderen nur zugucken. Generell ist das bekloppt, weil der Hornnacken läuft da wohl nicht hin, was er aber sollte anstatt zuzugucken, wie mehr und mehr seiner Kameraden abkacken.


    Mfg Manfred

    Besser den Mund halten und dumm dastehen, als ihn aufzumachen und die Leute zu verdummen.

  • Steht das im Regelbuch? Danke, das habe ich wohl überlesen. Das macht auch Sinn. Danke, danke ^^


    Mfg Manfred

    Besser den Mund halten und dumm dastehen, als ihn aufzumachen und die Leute zu verdummen.