Neue armee

  • meine zweit liebste armee (nach khemri) ist das imperium. ich spiele mit dem gedanken eine imperiums armee anzufangen was sollte ich da drin haben ich hab wirklich überhaupt keine ahnung?! vielleicht sollte ich noch sagen das die musketenschützen (oder wie die heissen) meine lieblings einheiten von ganz warhammer sind.

    König Path


    König von Mittel-Arabia

  • meine auch ;)


    zuerst schauste am besten mal ins AB impis und guckst wie du sie spielen willst
    es gibt so viele geile varianten.....


    von einer kavallerietruppe über eine beschussarmee bis hin zu einer infantrie-nahkampfarmee bietet das imperium alles......


    ich pers spiel ne infanterie/beschuss liste, kenn aber auch leute die ein reines rieterheer aufstellen und damit großen erfolg haben...

  • ich will meine armee auf beschuss aufbauen hab ich mir überlegt (obwohl ich noch nichtmal das AB hab). bei den khemri gibts halt nur das katapult (was ich nicht so gut find) und die bogenschützen. deswegen will ich mal ne richtig harte beschuss armee die das chaos schon auf weite entfernung platt macht.das wär cool. 8)

    König Path


    König von Mittel-Arabia

  • Dann hau 2*16 Musketen rein (oder 4*10) und Kanonen und Mörser.
    Dann einen Dampfpanzer und ein bis zwei Höllenfeuersalvenkanonen.
    Pistoliers nicht vergessen.
    Deck das ganze mit Kav. oder Infanterie ab.
    Du wirst nur das Problem haben, dass du nicht viel siehst, wenn ihr mit Gelände spielt.
    Deshalb lieber weniger Beschuss und harte Nahkampftruppen rein.

    Aaarrrgghhh!!!!

  • danke, ich fand das imp schon immer cool. wegen den ganzen schwarzpulverwaffen. wenn ich die armee mal anfang werd ich deine(eure) beiträge auf jeden fall brücksichtigen da ich von den imps KEINE ahnung habe.

    König Path


    König von Mittel-Arabia

  • mmh,passt hier viell. nicht zum Thema,aber an deiner Stelle,würde ich mir erstmal eine richtige Khemri Armee aufbauen,bevor du eine andere anfängst.Du hast ja noch nicht einmal ganz 2k wenn ich mich nicht vertan habe,oder?
    Naja,sorry für den Spam.
    Ansonsten würd ich massig musketen,Kanonen und Mörser reinhauen.
    Aber wie Akki schon sagte,fehlt dir dann auf Platen mit viel Gelände die Sicht,sodass die Gegner schon im Nahkampf sind,wenn du kaum Schüsse abgegeben hast.


    MfG,Drakon

  • so: mit dieser liste spiel ich grade......vielleicht hilfts dir.......



    Armeeliste: 2500 Pkt.


    Kommandanten:
    Pkt.
    Kurfürst 80
    -Meteoreisenrüstung 30
    -Heilige Reliquie 45
    -Van Horstmanns Speculum 25
    -Muskete 15
    -Zweihandwaffe 6
    _____
    201


    Helden:

    Technikus 55
    -Hochland-Langbüchse 20
    -Leichte Rüstung 2
    -Donnerkugel 40
    _____
    117

    Kampfzauberer 60
    -Stufe 2 35
    -Magiebannende
    Spruchrolle 25
    -Magiebannende
    Spruchrolle 25
    _____
    145

    Sigmarpriester 95
    -Rüstung der Dämmerung 40
    -Verzauberter Schild 10
    -Schlachtross 10
    _____
    155


    Seltene Einheiten:

    Dampfpanzer 250
    -Kanone 25
    -Kampfplatform 125
    _____
    395


    Höllenfeuer- 125
    Salvenkanone
    _____
    125


    Eliteeinheiten:


    6 Pistoliere 114
    -Meisterschütze 7
    -Bündelpistole 10
    _____
    131


    6 Pistoliere 114
    -Meisterschütze 7
    -Bündelpistole 10
    ___
    131


    Großkanone 100
    _____
    100


    Mörser 75
    _____
    75



    Kerneinheiten:


    10 Musketenschützen 80
    -Meisterschütze 5
    -Hochland-Langbüchse 20
    -Musiker 5
    _____
    110


    10 Musketenschützen 80
    -Meisterschütze 5
    -Hochland-Langbüchse 20
    -Musiker 5
    _____
    110


    30 Speerträger 180
    -Schilde 30
    -Feldwebel 10
    -Musiker 5
    -Standartenträger 10
    -Greifenstandarte 50
    _____
    (285)



    -Abteilungen


    10 Musketenschützen 80


    15 Hellebardenträger 90
    ______
    ______
    455



    7 Bogenschützen 56
    -Jäger 20
    -Meisterschütze 6
    _____
    82


    20 Schwertkämpfer 140
    -Standartenträger 10
    -Fechtmeister 10
    -Musiker 5
    _____
    165



    ________________
    2497

  • Jooooo, die Armeeliste ist net schlecht, aber auch nicht so 100%ig vollkommen:


    zB kleiner Fehler: 7Bogenschützen 8P als Jäger+2P (7 x (8+2)) und inkl Meisterschütze +6P macht 76P


    2 x 6 Pistoliere? Sind die so gut?


    Dann denke ich ein Block Ritter Innerer Zirkel sollte in keiner größeren Imperiumsarmee fehlen! Ich persönlich spiele in den Dimensionen um diese Punktzahl immer 12 Ordensritter i.Z. und 10 Ritter WW. i.Z.


    Die Helden und Komandanten, wirst du doch nicht immer so spielen oder? Je nach dem welchen Gegner du hast, machst du doch auch Anpassungen?


    Dampfpanzer ist zwar ne schöne Sache, für nen Imperiumsspieler, aber wenn man das Ding zu oft spielt, vergeht dem Gegner die Lust und dann gehen dir die Gegner aus!


    Bihandkämpfer und Flagellanten sind doch auch ziemlich geil, die können gegen manche Gegner auch ganz nützlich sein!


    Kleiner Tipp wenn du mal gegen Zwerge spielen solltest gegen Zwerge: nutze die volle Anzahl an Kanonen und Mörsern, bei Truppen sehr viel Musketen mit Champion mit Bündelmuskete oder Hochlandbüchse! Zwerge in die Flanke fallen klappt nicht so oft, also fallen Pistoliere und Abteilungen auch weg, als Helden Zauberer: Himmel Leben und Feuer find ich persönlich gut, davon Himmel auf S4, der Rest S2 und immer schön drauflos zaubern, dabei gibt es schöne magische Gegenstände die helfen! Und dann immer nur drauf mal sehn was nach 2Runden noch steht :tongue: :tongue: :tongue:


    bei schnellen Armeen (Chaos, DE) mehr auf Nahkampfstärke: Bihandkämpfer und Ritter, nen Block Speer/Hellebarden/Schwertkämpfer mit 2Abteilungen und mit nem Sigmarpriester als Held drin! Bei zauberstarken Armeen (HE; Echsen; Vamps) brauchst du mehr Bannrollen, also mindestens 2 x S1 Magier mit je 2Rollen
    HFSK für 125P rockt immer, davon muss mindestens eine rein!
    Musketenschützen rocken auch immer, davon 2 x 10 oder 12 Stück inkl Champ mit HLB oder Bündelm.; ob da jetzt mit oder ohne Standartenträger und Musiker ist so ein Streitfall, ich verzichte auf beides!


    Dann noch mal ne Frage zu der Armmeaufstellung: die Greifenstandarte in deinen Speerträgern, bekommt die ein Held oder kann man die einfach so darein stecken?


    Darf ein Technikus verzauberte Gegenstände Tragen, wie die Donnerkugel?Weil magische Gegenstände sind doch nicht verzauberte Gegenstände, oder?


    Van Horstmanns Speculum 25P beim Hauptmann (S4 W4 I5 A3) ist auch nicht vorteilhaft, gib das Ding nem schwachen Zauberer (S3 W3 I3 A1) Da lohnt sich das Werte-Tauschen in einer Herrausforderung eher!

    "Es gibt kein Problem, dass sich nicht mit einer Batterie Kanonen lösen lässt!"

    [Meistertechnicus Boris Kraus von Nuln]

    WHFB: 15K Imperium + 4K Söldner + 4K Kislev
    W40K: 12K imp.Armee/Panzerkompanie + 7K Necrons

  • Sry Valten aber bevor du grosse Reden schwingst und andere belehrst solltest du lieber mal regeln lernen denn der technicus darf die donnerkugel haben und sein General ist wohl einer der besten generäle gegen chaos und das weiss ich aus erfahrung mit ihm.


    Also wenn die leute "keine Lust" mehr haben wenn dein gegner einen dampfp. einsetzt dann sollten sie sich lieber mal mit seinen schwachstellen beschäftigen das ist nicht der weltuntergang.


    Den Rest wird selas schon selber aufklären :rolleyes:

    Blutdämonen sind die wandelnden Halbgötter des Todes...
    Sie sind hasserfüllte Kreaturen...
    Blutdämonen sind unsterbliche Krieger und werden solange kämpfen, bis der Krieg selbst aufhört zu existieren...

  • @ valten:
    - bei den bogenschütz. hast du recht ich hb die jäger aufwertung immernoch auf 10 jäger gehabt.....
    ersetzt 7 durch 8 jäger und die pkt stimmen wieder......bedenkt die 3 pkt spielraum die noch beiben......


    - ich spiel keine ritter, sicher ich weiß das das blöd klingt, aber sie passen einfach nicht in meine armee (ich hab aber genug kavalleie um n' ganzes reiterheer aufstellen zu können, ja ich hab auch 30 ritter.....) auch wenn sie wenn man sie unnachgiebig macht gewaltig rocken....


    - bihandkämpfer hab ich auch 20 setz sie aber bei dieser liste nicht ein, da die liste ihre eliteauswahlen braucht(kanone, mörser und die zwei pistoliereinheiten)


    - jup pistoliere sind sehr stark (nur deiner frage wegen)


    - der DP ist immer drin (erfahrene spieler wissen was dagegen zu tun ist), er ist ja auch viel zu passend vor dem hintergrund einer ingenuersarmee (ich spiel ja auch mit anderen leuten obwohl sie tzeentch spielen)


    - die chars sind fast immer die selben, ausser gegen völker die der sigmarpriester nicht hasst, dann kommt ein ulricpriester rein (wenn er sie hasst) ansonsten ein hauptmann auf pegasus mit drachenbogen oder ein weiterer technicus.....


    - magie gegen zwerge ist (mit impis zumindest) so aussichtslos wie der verstuch mit einem wattebausch einen nagel in die wand zu treiben (wenn du es schaffst stellt sich immernoch die frage wie der wackelpudding daran hängenbleibt), der zwerg nimmt mir einen ew weg, bleiben mir noch 11 EW, wenn ich nur zauberer und meisterzauberer einsetze..., der zweg hat (und er hat nicht nur anti-magier drin 8 BW (er könnte 10 haben...)
    er kriegt im schnitt +3 aufs bannen und had zusätzlich noch ein paar magie bannende runen, wie, frag ich dich, willst du da noch was durchbringen???


    - die greifenstandarte darf einfach so darein.....wenn du nen kurfürst spielst (seine sonderregel...)


    - arkane artefakte sind nur für zauberer alles andere darf jeder haben..., ja,
    verzauberte gegenstände zählen zu den magischen gegenständen....


    - @ van horstis speculum für 'n zauberer..... nun denn, wie du meinst, übrigens hats bei mir der kurfürst nicht ein hauptmann......
    ->nur ums zu erläutern chars müssen deine herausforderung nicht annehmen....wenn du deinerseits dann nen char dastehn hast der dir von standarteinheiten in der ersten runde weggemetzelt wird is der feind char in der nächsten runde wieder da un kloppt deine soldaten zu muß.....
    der kurfürst ist gerade so stark dass ihn standarties nich kleinkrigen, aber immernoch so schwach, dass der feind angst haben muss mit dir in heausforderungen zu tauschen... entwder traut sich sein char vor und wird dahingemetzelt (fast alle chars haben bessere werte als ein kurfürst, das ist auch so gedacht...) oder er traut sich nie vor und sein regi wird von der greifenstandarteneinheit in die flucht geschlagen und dem pistolierregi ohne den priester eingeholt (sie schaffen es fast immer und da sie leichte kav sind kannste dann wenn dich irgendeiner angreifen will einfach fliehen, nächste runde bist du wieder voll da...) bis jetzt wurde diese einheit speerträger schon von so ziemlich allem von auserk. chaosrittern über eisenbrecher, bis hin zu diversen streitwagen und riesen angegriffen und sie hat sie immer mit hilfe der greifenstandarte und der abteilungen (die ihrerseits ein lustiges +1 für flankensturm und die negierung des gliederbonus' bringen, sie decken auch gleichzeitig diene flanke,sodass du dir um deinen (verdoppelten) gliederbonus keine sorgen machen musst..) in die flucht geschlagen....
    (- warum soll man bei zwergen schwer in die flanke kommen, im gegenteil nichts blockiert dich da sie wenig modelle aufstellen und sie sind nahezu manövrierunfähig...)
    - das regiment schwertkpf agiert zusammen mit dem DP, mit ihrer kombinierten einheitenstärke von 30 und dem entsetzen des DP schlagen sie alles in die flucht (siehe regeln für kampfergebniss gegen angstverbreitende gegner in überzahl verlieren...), kämpfe ich gegen skavensklaven vernichte ich so viele dass sie einfach fliehen..., kämpfe ich gegen chaoskrieger schalte ich genug aus damit sie verlieren, den rest erledigt die zahlenmäßige überlegenheit...
    - das zweite regi pistoliere (mit dem sigmarpriester) dient zum angriff auf dass was der feind hinten lässt und auf ungewollte störenfriede wie gorherden, kundschafter,tunnelteams, skorpione etc. bei bergwerkern und grenzläufern wirds schwer aber die lassen sich leicht ausmanövriern und beschiessen ( der feind muss bei der masse an beschuss einfach auf dich zurennen...), sie haben nämlich durch den priester den vorteil in der ersten runde jedes neuen NKs trefferwürfe zu wiederholen...jeder hat ein pistolenpaar lol... natürlich nur gegen hass völker, aber davon gibts durch die zwei varianten von hasspredigern ziemlich viele...
    - der zauberer ist eigentlich bloß ein banner ich hab ihn zu ST2 aufgewerttet damit er wenigstens manchmal was durchbringt und dafür sorgt, dass priester und technicus manchmal ihre sprüche durchbringen, er hat immer die lehre des himmels und immer das zweite zeichen amuls (es ist, vorallem bei dieser liste, sehr nützlich...)


    .....so alle unklarheiten beseitigt....?


    @ könig path: sie diesen beitrag einfach als tip für die strategie


    nochmal @ valten: ich finde, dafür dass die armee auf hintergrund (ingenuersarmee) beruht, und ich extra die unnachgiebigen ritter des weißen wolfes des inneren zirkels (sie sind scho geil...) rausgelassen hab ist die armee garnicht mal so schwach....

  • hallo jungs, ich hab noch nicht mal das armeebuch. ich vertseh nur bahnhof was ihr da labert.(nicht bös' gemeint). trotzdem danke.

    König Path


    König von Mittel-Arabia


  • sleepy:
    Also bevor ich REDEN SCHWINGE, lese ich die Regeln und teste sie im Spiel! Das mit dem Technikus und der Donnerkugel, war auch eine Frage und keine Belehrung, sorry aber ich spiele Warhammer fantasy erst seit 3Monaten und alles kann man in einem solch kurzen Zeitraum nicht gelernt und verstanden haben, darum frage ich ja auch nach!

    @ SELAS:
    Oh vielen Dank Selas für die Hinweise und Antworten zu meinen Fragen ;) zum Van Horstmanns Speculum und den Technikusen, ist mir sehr hilfreich


    Aber mir ist da noch was unklar:


    1. Zu den Pistolieren: Was macht den deiner Meinung nach der Vorteil von Pistolieren aus?
    Also bei mir hab ich wegen Kanonen, Mörsern und Bihandkämpfern keinen EE-Platz für die mehr frei *schade*


    2. Zu den Zwergen: Also bei 2K oder mehr Punkten bastelt der Zwerg drei und mehr dicke Regimenter die er wahrscheinlich an die vorderste Front seiner Aufstellungszone stellen wird, direkt Block an Block und zu Sicherheit noch links und rechts ein Block Schützen um die Flanke zu sichern! Wenn der sich dann mit dieser Formation bei freiem Spielfeld immer 6'' vor bewegt, und er nicht gezwungen wird diese Formation zu teilen, wird es meiner Meinug nach doch sehr schwer in die Flanke zu fallen, und wenn der seine Regimenter immer noch am äußeren Eck mit nem Helden ausrüstet, dann klopt der deine Einheiten in der Flanke weg, falls du es dahin schaffst! Und zu der Magie, die Zwerge die ich bisher gesehen habe, haben ihre Runen meist damit verschwendet, um noch kampfstärkere Helden zu basteln, und ok, der klaut mir einen Energiewürfel aber dann hat der 8 Bannwürfel und ich nehm mir den Zauberstab der Macht voller 3Würfel mit in die nächste Runde und, dann hab ich 12!
    + Magiestab, damit der Zauberer einen Würfel mehr nutzen darf
    + Grauer Stab, +1auf die Komplexitätswürfe
    und ich denke bei 1 x S4 Zauberer und 2 x S2 Zauberer dürfte da auch ganz gut was durchkommen! Vorrausgesetzt dass man die richtigen Zaubersprüche ausgewürfelt hat! Was mich zum nächsten Punkt bringt...


    3. Dein Zauberer:
    Du schreibst, der hat immer "das zweite zeichen amuls", dann hattest du aber bisher immer recht viel Glück beim Auswürfeln, wenn du darauf aus bist!? Weil alle anderen Zaubersprüche kannst du ja voll vergessen, wenn du nicht auf eine Magiestärkere Armee baust!


    Aber dass ist ja auch das SCHÖNE am IMPERIUM, es ist so vielseitig zu spielen :) Ich glaub bei Gelegenheit, werde ich diese Liste mal spielen (sobald ich entlich Pistoliere hab *g*), nur um mal zu sehen was für Unterschiede sich so ergeben!

    "Es gibt kein Problem, dass sich nicht mit einer Batterie Kanonen lösen lässt!"

    [Meistertechnicus Boris Kraus von Nuln]

    WHFB: 15K Imperium + 4K Söldner + 4K Kislev
    W40K: 12K imp.Armee/Panzerkompanie + 7K Necrons

  • Valten:


    1. zwertes zeichen amuls ist der erste spruch der lehre d.h. ich kann ihn immer haben.....


    2. spiel mal gegen nen bann-zwerg, wirst schon sehen....


    3. mit abteilungen darfst du auch dann in die flanke wenn du sie normal nicht angreifen dürftest und in die front müsstest....(er muss seine truppen immer trennen sonst wär er noch schneller hin weil man ihn extrem einfach umgehen könnte........(kommen zwerge gegen dich in den NK? )


    4. pistoliere sind flankenjäger, km vernichter und schützenstörer
    bei den ersten beiden weißte ja wies geht nehm ich an...... das dritte erklärt die regel "bewegen oder schiessen".....die viele schützen haben.....
    ausserdem sind pistoliere, dank ihrer netten regeln, im NK sehr gut, weil sie die erste runde praktisch immer gewinnen und LKav sind (denk mal drüber nach...)!


    5. ich glaub du vergisst dass jeder zauberer nur ein arkanes artefakt haben darf und die boni nicht so gut sind......vgl. +3 auf jeden bannwurf vs. +1 auf die komplexität mit einem zauberer....


    (du hast den hexerstab vergessen, auch ein sehr netter gegenstand...)