Thema: Dunkelelfenkrieger Armeeliste

  • 1 Hochgeborener im 23er Regiment Speerträger
    Ausrüstung: Seedrachenumhang, Schwere Rüstung, Schild, Panzerhandschuh der Macht, Siegel von Grond (228 Punkte)


    1 Zauberin der Stufe 2 auf Schwarzem Pferd
    Ausrüstung: Sternenlichtmantel, Buch des Furion (198 Punkte)


    1 Zauberin der Stufe 2
    Ausrüstung: 2 Bannrollen (180 Punkte)


    1 Adeliger auf Echsenstreitwagen
    Ausrüstung: Zweihänder, Repetierarmbrust, Schild, Seedrachenumhang, Schwere Rüstung, Einhändige Handwaffe, Stab des Furion (Punkte 141)


    23 Speerträger mit CMS
    enthält Hochgeborenen (Punkte 209)


    20 Speerträger mit CMS (185 Punkte)


    20 Speerträger mit CMS (185 Punkte)


    10 Speerträger ohne alles (70 Punkte)


    10 Speerträger ohne alles (70 Punkte)


    5 Schwarze Reiter mit Musiker und Repetierarmbrüsten (127 Punkte)


    5 Schwarze Reiter mit Musiker und Repetierarmbrüsten (127 Punkte)


    10 Dunkelelfen Repetierarmbrustschürzen (Punkte 110)


    10 Dunkelelfen Repetierarmbrustschürzen (Punkte 110)


    5 Schatten mit Blutschatten (82 Punkte)


    5 Harpyien (65 Punkte)


    2 Repetierspeerschleudern (200 Punkte)


    1 Echsenstreitwagen Streitwagen für den Adeligen
    (97 Punkte)


    ca. 132 Figuren (und das bei Dunkelelfen)


    Gesamt: 2373 Punkte



    Eingetlich wird das ein 2000 Punkte Tunier also muss ich noch einiges an der Liste umstellen. Vieleicht ein Held rausnehmen oder halte einige Einheiten weg lassen.


    Aber nehmt sie bitte erstmal auseinander und bereichert micht mit euren guten Ideen.


    Ach ja es wird mit 5 Geländeteilen pro Tisch gespielt. 3 sind fest installiert und jede Seite bringt ein Geländestück mit welches man selbst oder der Gegner dann noch zusätzlich aufbauen kann.


    Irgend welchen harten Einheiten wären nicht verkehrt, doch fehlen hier die Punkte. Quantität statt Qualität ist hier der Ansatz. Teure Breakereinheiten des Gegner versuchen nicht zum Einsatz kommen zu lassen.


    Ich hatte schon vor Streitwagen raus zu nehmen und den Adeligen dafür auf einen Schwarzen Pegasus zu setzen was ihm viel mobiler und gefährlicher macht.


    Auch wenn dieses eine Fun-Tunier-Themenliste sein sollte, so wollte ich doch Chancen auf Siege in einigen Spielen haben. Meint ihr das ist mit dieser Liste möglich?



    Beschreibung:
    Die Armee hat keine herausfallenden stärken - jedoch bin ich mir sicher das man Spass hat gegen diese Armee anzutreten. Endlich hat der DE mal keine Hit & Run Armee und Bärtig ist sie wohl kaum.


    Lass den Feind kommen!
    Die Armee ist auf Stellung halten ausgebaut. Mit Magie und Fernkampf (Repetierspeerschleudern) soll der Feind zum Angriff bewegt werden. Die Schatten sollen dem Feind am maschieren hindern. 4 Lockeinheiten (2x10er Speerträger und 2x5er Schwarze Reiter) sollen der Vormarsch des Feindes stoppen. Immer wieder stellen und fliehen. So sollte der Vormarsch des Feindes verlangsamt werden können. Wird dabei eine Einheit überrant ist das ein Risikofaktor den ein Druchii General durchaus
    Die Harpyien kümmern sich um das gefährlichste, gegnerische Kriegsgerät (Steinschleuder etc.) oder dienen auch nur dazu den Vormarsch des Feindes zu stoppen.
    Dank der vielen Einheiten sollte es gelingen den Feind zu stellen. Ihm in die Seite zu flanken oder einen Kessel aufzubauen in der sich der Feind nicht wagt.


    Fernkampf:
    2x 10 Repetierarmbrustschützen die sich versuchen sollten auf einem Hügel zu stationieren.
    2x Repetierspeerschleudern zum eleminieren der wirklich grossen Probleme.
    2x 5 Schwarze Reiter mit Repetierarmbrüsten um zu ärgern wo es nur möglich ist.
    Hochgeborener und Adeliger sind ebenfalls mit Repetierarmbrüsten ausgestattet. Insgesamt eine recht effektive Feuerkraft bei 2000 Punkten.



    Magie:
    Erhält eine der Zauberin den Spruch festhalten ist ein ganz entscheidener Faktor zum spielen der Armee gefallen. Allerdings kann man sich auch darauf auf keinen Fall verlassen. Der Spruch Frostwind (die 1 Auswahl aus der Lehre der Schwaruen Magie) hindert den Feind jedoch leicht am Feuern.
    Die Vorherschaft in Magie und Fernkampf ist also wichtig.
    Wo diese Armee eingesetzt werden soll besteht die Auflage nicht mehr als 6 Magiestufen in einer Armee wobei Gebundene Zaubersprüche jeweils als eine Magiestufe angerechnet werden. Aus diesen Grund, dem Grund der Punkte und weil zu einseitige Armeen den Spielspass bremsen wurde nicht mehr Wert auf Magie gelegt.


    Viele aber wenig starke Regimenter.
    Allein die Masse machts (hoffentlich). Stelle die teuren gegnerischen Einheiten tot. Wenn sie brachgelegt sind ohne das der Feind diese Sinnvoll ziehen kann - hast du indirekt vergleichsweise mehr Punkte auf dem Spielfeld zu nutzen. (z.B. 5 Schwarze Reiter bieten einer Einheit 10 Chaosritter nur die Möglichkeit 7 Zoll um her zu lenken oder einen Angriff auf diese Anzusagen welche dann natürlich fliehen würden.
    Natürlich kommt es am Ende darauf an wie diese pläne auf dem Spielfeld umzusetzen sind.


    Allein der Echsenstreitwagen dient dem Ausfall, doch dank Blödheit und einer Reichweite von 7(14) Zoll wird nicht auf jeden Fall der Angreifer sein. Deswegen sollte man sich nicht zu sehr auf diese Einheit verlassen.


    Breakerstopper?
    Kann man einen Breaker nicht brach legen. Sollte man versuchen einen Kessel zu bauen. Der Hochgeborener in den Speerträgern dient als Lockvogel. Kleine Flankeneinheiten stehen bereit falls das Hauptregiment nicht in einer Runde aufgerieben werden. Hat der Angreifer einen hohen Widerstandswert und/oder eine zu dicke Rüstung sollte man mit Schwert, Schild und Leichter Rüstung mit einen Rüstungswurf von 4+ die Verluste minimieren können um das Kampfergebnis im Griff zu behalten.
    Unheimlich schade das Speerträger keine Banner nehmen dürfen! Ich hätte dem 23er Regiment Speerträger gerne das Kriegsbanner mitgegeben. Mit dem Hochgeborenen zusammen sollte diese Einheit beinahe gegen jeden gegnerischen Breaker standhalten (aber auch nur Beinnahe - es gibt immer noch sehr bärtige Breaker - dagegen wären die Speerträger natürlich machtlos).
    Ohne Kriegsbanner ist dieser Plan allerdings nur noch sehr dünn. Dank starkem Fernkampf wird versucht im Falle eines Angriffs zumindest die Überzahl zu sichern.
    Überzahl und 3 Glieder macht +4 aufs Kampfergebnis. Der Hochgeborene mit KG 7 und 4 Attacken der Stärke 8 durch den Panzerhandschuh der Macht sorgt im Durchschnitt für weitere 2 Verluste beim Feind.
    Herausforderungen werden vom Champion angenommen damit der Hochgeborene auf jeden Fall überlebt.
    Der Angreifende Gegner muss erstmal x Verluste verursachen um diese Einheit zur Flucht zu bewegen. Dank des Generals darf ich ja noch auf den Moralwert von 10 abzüglich des verlorenen Kampfergebnisses testen.
    Klar das Kriegsbanner noch zusätzlich in diese Einheit wäre schon super - aber geht halt nicht.
    Bleibt diese Einheit stehen sollte der DE genug andere Einheiten bei dieser Liste in der nähe haben um den Gegner in die Seite zu Flanken.


    Aber das erstmal nur zur Theorie ....


    Euer Kadras

  • Auch wenn Du wohl mehr Wert auf eine Spaßarmee gelegt hast, so würde ich mir mindestens 3 Dinge überlegen:


    1. Eine Speertruppe durch Korsaren zu ersetzen, welche dann auch das Kriegsbanner tragen könnten...


    2. Die Aufwertung zu einem Blutschatten würde ich mir sparen...für die Kosten würde ich mir eher einen zusätzlichen normalen Schatten einpacken.


    3. Ich finde die 2 10er Einheiten DE mit Armbrüsten taugen (prinzipiell) nix...die müssen immer in breiter Reihe stehen und kosten gerade je mal 3 Pünktchen weniger als die Kunschafter/Plänkler Schatten...daher die 220 Punkte sparen und lieber den Schattentrupp um 2 verstärken und einen 2.Schattentrupp derselben Anzahl aufbauen...diese Truppen kommen wenigstens in annehmbare Schuß-Nähe zum Gegner... :) .....


    Außerdem hast Du bei der einen Zauberin 2 Gegenstände derselben Art gewählt, was so nicht erlaubt ist...



    Um in die Nähe von 2000 Punkte zu kommen, sähe eine Möglichkeit dann dann so aus :


    1 Hochgeborener im Regiment Korsaren
    Ausrüstung: Seedrachenumhang, Schwere Rüstung, Schild, Panzerhandschuh der Macht, Siegel von Grond (228 Punkte)


    1 Zauberin der Stufe 2
    Ausrüstung: Sternenlichtmantel, 1 Bannrollen (175 Punkte)


    1 Zauberin der Stufe 2
    Ausrüstung: 1 Bannrollen ,Buch des Furion (170 Punkte)


    1 Adeliger auf Pegasus
    Ausrüstung: Schild, S.Rü., Sdrachenumhang, Schwert der Macht, Ring des Hotek, Lanze und Reparmbrust (Ring des Hotek "killt" die gegnerischen Magier überraschend und Deine Magie wird dadurch dann auch stärker...) (191 P)


    19 Korsaren mit CMS und Kriegsbanner (250 P)


    20 Speerträger mit CMS (185 Punkte)


    20 Speerträger mit CMS (185 Punkte)


    5 Schwarze Reiter mit Musiker und Repetierarmbrüsten (127 Punkte)


    5 Schwarze Reiter mit Musiker und Repetierarmbrüsten (127 Punkte)


    5 Harpyen (65 P)


    7 Schatten (98 P)


    7 Schatten (98 P)


    2 Repetierspeerschleudern (200 Punkte)



    Macht zusammen 2089 Punkte, also immer noch zuviel... ;)


    Leider ist nach den notwendigen Kürzungen nicht mehr allzuviel von Deiner Ursprungsarmee vorhanden. Und das wird schwierig sich hier (oder auch bei Deiner Ursprungsarmee) von Einheiten zu trennen ohne daß Dein schönes Gesamtbild/-idee darunter leidet... ;(


    Vielleicht mußt Du tatsächlich auf den Adligen verzichten zugunsten Deiner Spielidee...




    P.S.: Was ist/kann denn eigentlich der Stab des Furion???

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  • Also die Idee Schatten gegen Repetierarmbrüstschützen ist gut - passt abe rnicht ganz zum Thema.


    Allerdings stimme ich dir zu vielen bei.


    Das mit dem Kriegsbanner und den Korsaren ist gut. Allerdings wenn ich meinen Hochgeborenen schon in die Korsaren stecke dann muss die Einheit auch Chargen können. - Banner des Mordens.


    Korsaren sind nicht so gut im Nehmen. Das Kriegsbanner hat bei einem 20er Regiment nur noch den gleichen effekt wie die überzahl der 24 Speerträger. Also dann lieber 24 Korsaren und Banner des Mordens + Hochgeborener. Das kann Böse werden für den feind. Damit Charge ich sogar eine feindliche Chaosrittereinheit kaputt.
    +1 für Überzahl +3 Glieder und +2 Verluste durch den Panzerhandschuh. Stehen dir noch drei Ritter gegenüber werden diese werden mit sicherheit keine 6 Dunkelelfen töten.


    Also das muss man nochmal schaun.


    Abe rim grossen und ganzen hast du mir wirkclich weiter geholfen.


    Gruss Kadras

  • Wie wärs mit dem Seelenschattenbanner? Mein persönlicher liebling.
    SChatten gg Reparms mag ich nicht. gib den reparms schilde und sie haben 4+ RW im Nahkampf. Sehr gut für überraschende Flankenangriffe.
    Ich würd auch das siegel dem adligen geben und dem HB verzauberten schild.


    Nocturnus: Schwert der macht und Lanze?

    Hier bin ich und hier ist der Tod!

  • Kadras:


    Gern geschehen! :)


    Vergiß die Pferde der Chaosritter nicht... ;) ...bei uns sind die Reittiere manchmal effektiver als ihre Reiter (zu unserer Belustigung :tongue: )


    Du hast Recht mit der Überzahl und so, ist mir entgangen...


    Die Idee von Shi mit dem Schattenbanner ist auch überlegenswert.



    @ Shi:


    Im Angriff eine 6er Stärke durch die Lanze und in den weiteren Runden immerhin noch eine 5er Stärke... :)


    Wenn du den Reps noch Schilde gibst, dann kosten die gerade mal 2 Punkte weniger als ein Schatten, der a) als Plänkler schlechter getroffen werden kann b) ein 360 Grad Sichtbereich hat c) als Kundschafter sicherlich in besserer Schußweite steht d) die Gegner als Kundschafter eher am Marschieren hindert.


    Wann kommen denn schon Reps in den Nahkampf? Die stehen hinten rum und schießen halt...für große Bewegungen sind die in ihrer Reihe viel zu lahm. Und mal ehrlich, ob meine Einheit einen 5+ oder 6+ Rüstungswurf im Nicht-Nahkampf hat ist eher unerheblich..die meisten meiner fernkämpfenden Gegner/Magier beschießen mich mit Stärke 4 oder stärker, so daß der Rüstungswurf hier vernachlässigbar wird und ich mir für die 10 Punkte für die Schilder lieber einen 11. Rep kaufen würde (für 1 Punkt Aufpreis)

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  • Streitfrage Magische Waffe und Lanze!


    Irgendwo im Regelbuch steht geschrieben das Charaktere die mit einer magischen Waffe ausgestattet werden immer nur diese benutzen werden.


    Weil sie mit der Waffe besonders verbunden sind.


    Nach dem Motto, warum sollte ich eine Lanze Benutzen wenn ich hier das magische Schwert meiner Urahnen in Händen halte?


    Ich sehe das von der Effektivität genau so wie du. Für nur 4 Punkte an der richtigen Stelle Stärke 6 ist halt besser als Stärke 5. Allerdings lässt sich das mit den WFB Regeln vereinen?


    Also ich finde diese Regel auch etwas bitter (schlecht), aber sie steht nun mal im Warhammer Buch.


    Ich hoffe ich Irre mich aber bei meinen Ausführungen und ihr korrigiert mich.


    Danke Kadras

  • Kadras: Soweit ich weiß entscheidet man sich zu Beginn des Kampfes für eine Waffe und Muss die Nutzen, auch wenn sie nichts bringt.


    Nocturnus: Meine kommen recht regelmäßig in den Nahkampf, gg leichte Kav, Flieger, Plänkler weil sie den Blutkessel oder Die RBTs schützen. Aber ich benutz sie auch für Flaken- schutz/-angriffe.
    Aber jeder wie er´s mag.

    Hier bin ich und hier ist der Tod!

  • Wenn ein Modell eine magische Waffe trägt benutzt es immer diese. Wenn es KEINE magische Waffe trägt, aber mehrere nicht-magsiche (z.B. Zwihänder und Handwaffe), darf es sich am Anfang des Nahkampfes entscheiden, welche Waffe es für den Rest des Nahkampfes verwendet.