Hey Leute - hier mal mein erster Versuch einer Turnierliste für Echsenmenschen!
Slann Magierpriester - Armeestandartenträger, Totem der Vorhersehung, Bewahrende Hände der Alten,
Tafel des Göttlichen Schutzes, 2. Generation, 660 Punkte
Saurus Hornnackenveteran - Handwaffe, Aura des QUetzl, Klinge des Erwürdigen Tzunki, Zeichen der Alten,
Zeichen des Quetzl, Zeichen des Tepok, leichte Rüstung, Schild - 316 Punkte
Saurus Hornnacken - Handwaffe, Schimmernder Talisman des Chotek, Zeichen des Quetzl, Zeichen des Tepok,
Schutztalisman, Zweihandwaffe, leichte Rüstung, Schild - 178 Punkte
Skinkschamane - Handwaffe, Stufe 2, Bannrolle, Bannrolle - 150 Punkte
Skinkschamane - Handwaffe, Stufe 2, Diadem der Macht, Fluchschädel - 150 Punkte
30 Tempelwachen - Handwaffe, Hellebarde, Schilde, Kommandoabteilung, Jaguarstandarte - 600 Punkte
4 Dschungelschwärme - 240 - Punkte
10 Skinkkundschafter - Handwaffe und Blasrohr - 70 Punkte
10 Skinkkundschafter - Handwaffe und Blasrohr - 70 Punkte
10 Skinkplänkler - Handwaffe, Wurfspeer und Schild - 60 Punkte
15 Skinkplänkler - Handwaffe, Wurfspeer und Schild - 90 Punkte
3 Teradons - Handwaffe und Wurfspeer - 105 Punkte
5 Chamäleonskinks - Handwaffe und Blasrohr - 75 Punkte
4 Kroxigore - 232 Punkte
2996 Punke
Prinzipiell läuft es so - ich stelle kleines Zeug wie die Skinks und sehe wohin der Gegner tendiert - dann kommt der Breaker (Tempelwachen + Slann + beide Hornnacken) auf eine Flanke und kriegt Support von den Kroxigoren die leichte versetzt dahinter laufen und vor evtl. Flanken angriffen schützen - die Kroxis erhalten einen 15er Plänkler Schutzschirm.
Der Breaker sollte dank Angst und Überzahl einiges anrichten an Schaden - dank dem schimmernden Talisman des Chotek macht es auch nicht viel aus wenn mal ne Einheit Ritter in mich reinrennt - durch das Jaguarbanner überrenne ich das meiste dann auch.
Teradons kümmern sich um Kriegsmaschinen genau wie die Kundschafter und sonst behindern die einfach die Bewegung.
Die Schwärme stehen mit den Kroxis in der Flanke und lungern da so rum und Blocken durch die Gegend damit mein Breaker auch wirklich sicher ankommt.
Danke dem 5+ Rettungswurf der Einheit kommt auch wirklich was an und dank dem 2+ Rettungswurf des Slanns hab ich den auch was länger
Die Skinksschamanen halten soviel wie Möglich der gegnerischen Magie ab und die beiden Hornacken tun ihren Teil dank der beiden zusätzlichen Bannwürfel.
Zusammenfassung:
Enerigewürfel: 10 + zusätzliche Würfel vom Slann + evtl. gespeicherte
Bannwürfel: 8 + evlt. gespeicherte
2 Bannrollen
An Zaubern wollte ich: den ersten der Feuermagie, der Himmelsmagie, und der Lehre des Todes - hab ich zwei Geschosszauber und das zweite Zeichen von Amul schon mal sicher - kann sehr nervig sein für Gegner.
Den 4. Spruch zieh ich dann je nach Gegner aus einer Lehre - bevorzugt Metall.
Sooo - eure Kritik und so