Khemri anfangen?

  • Hi @ all,
    ich habe eine Frage: Was für ein Volk ist Khemri, sorry das klingt dumm aber ist das einzige Volk was ich noch nicht persönlich kenne und da ich aber schon viele Bilder gesehen habe finde ich sie interressant und plane mit ihnen anzufangen. Auf was baut Khemri? Ähnlich wie Vamps? (Spiele auch gegen Vampire und frage mich ob das nicht ein wenig langweilig ist.) Was sind die Unterschiede zu den anderen Völkern? Vorteile/ Nachteile?


    Wenn hier jemand ne komplette Übersicht über das Volk machen würde, wäre ich ihm sehr, sehr dankbar :blumen:


    Kauftipps für den Anfang sind auch erwünscht. :)

  • Khemri sind nicht so ein Starkes Nahkamfpvolk wie Vampiere, udn können keine neuen Skellete Beschwören, sindern nur verluste wiederherstellen (dafür aber von ALLEN truppen und nicht nur Skelette).
    Khemri hat im gegensatz zu Vampieren Fernkampf (bogenschützen die IMMER auf die 5+ treffen auch bei bewegung ...; und das Schädelkatapult, das schon bei 1 verlust einen paniktest mit -1 MW macht).


    Khemri hat aber 2 große Nachteile:
    1. Sie sind auf Magie angewiesen, damit sie effektiv sind. Wenn der gegner gut bannen kann kann man probleme haben.
    2. Es muss nicht der General sterben, sondern der sehr "zerbrechliche" oberste Priester, damit die armee zerfällt (genau wie bei Vampieren).


    Grabwächter sind wie verfluchte, nur etwas anders in sachen ausrüstung.


    statt Fledermäusen halt Todesgeier (mit zaubern haben sie 40" angriffsreichweite).


    Grabschwärme udn Gruftskorpione können ab der 2. runde aus dem boden kommen(beliebiger punkte, der vor der schlacht festgelegt werden muss) und in der selben runde angreifen.


    und last but not least Streitwagenregimenter. Sie können wirklich verdammt lustig sein. Sie machen zwar nur W3 aufpralltreffer S4, aber dafür hat man halt mehr davon. Und sie sind die einzige Transportoption von Gruftkönigen/prinzen (wird für den Char einzelnd gekauft und zählt nicht als auswahl, wie bei anderen Völkern; und bietet nicht so viel schutz).


    Die Priester des Todes benutzen eine eigene Magielehre. Sie funktioniert aber anders als andere Magie (und sind mehr gebundene Zauber als Zaubersprüche).
    Jeder Priester kennt alle 4 Anrufungen (Gruftkönige/prinzen kennen 2 bestimmte). Sie können keine Patzer oder Totale Energie haben.
    Es gibt keine Energiewürfel (was eher ein nachteil ist, da man nicht verteilen kann). Hoheprieser können 2 Anrufungen mit je 3W6 sprechen, Priester 1 mit 2W6, Könige 2 mit 1W6, Prinzen 1 mit 1W6 und die Lade der Verdammten seelen 1 mit 2W6.


    Wo wir Grad bei der Lade sind. Sie wirkt ähnlich wie die Banshee, aber gegen ALLE einheiten die eine Sichtlinie zu der Lade haben (es kann aber gebannt werden; wirkt aber auch gegen psychologie immune).


    Die restlichen anrufungen sind:
    1. ein magsiches geschoss 18" W6 terffer S4 (nur priester)
    2. eine Nahkampfattake für jedes modell der einheit; gegner kann nich zurückschlagen; kein kampfergebniss. ODER ein Freischuss für eine fernkampfeinheit (auch katapult). (kann von allen gewirkt werden)
    3. regeneration von W3 LP doer W6 bei Grabwachen oder 2W6 (der bessere wird genommen) bei Skeletten (auch skelettbogenschützen) (nur Priester)
    4. eine Feibewegung (auch angriffe möglich) (kann von allen gewirkt werden)



    Skelettkavalarie und Ushapties sind nicht wirklich gut (kavalarie höchstens zur flankenangriffe zum Skelette unterstützen; und uhapties gegen kavalarie, wobei sie schlechter sind als z.B. Oger in sachen Preis/leistung)
    Der Skelettriese ist OK, aber Katapult oder die Lade sind meist bessere Seltene auswahlen.



    PS: ich gratuliere allen die noch nicht eingeschlafen sind :D
    PPS: wer rechtschreibfehler findet, darf sie backen würzen zerteilen und wegwerfen.

  • Vielen vielen Dank :blumen:


    was braucht man denn für den Anfang, so für 1k? Streitwagen oder eher normale Skellette?



    Und worauf beruht die taktik von Khemri? Welche sind die wichtigstens Einheiten?

    07.12.07 - AGKVU

  • Man kann Khemri sehr defensiv oder sehr offensif spielen.


    Bei 1k ist das problem, dass die Streitwagen Elite sind (bei 2k sollte man einen König stellen, damit sie Kern sind).


    Also erstmal brauchst du min 1 Gruftprinz und min 1 Priester (man braucht einen General und einen Obersten Priester; und priester können nicht general sein).
    Dann eine der 3 Seltenen Auswahlen.
    1. Lade der Verdammten Seelen (würde ich bei 1k höchstens bei MW schwachen volkern nehmen)
    2. Skelettriese (wenn deine gegener viel Kavalarie haben lohnt er)
    3. Schädelkatapult (kann man eigendlich immer gebrauchen)


    Dann natürlich viele Skelette (sowohl Handwaffe+Schild, als auch Bogenschützen; ist alles in der Skelettbox).


    Der Rest ist wohl geschmackssache. Sehr zu empfehlen sind aber Skorpione (schwärme, falls man keine eliteauswahl mehr frei hat) und eine Einheit Streitwagen.


    PS: falls du noch skelette benötigst, ich hab habe hier noch die Reste meiner Khemri armee (skelette mit allen bewaffnungen und schw. skelettkavalarie; teilweise bemalt teilweise grudniert; ein eher staubiges farbshema).

  • ok nochmal danke für die Übersicht.


    Aber was ist nun die taktik von Khemri? Rumballern (zB Zwerge, SAD- Skaven....)
    oder ehr Nahkampf?(Vamps, Oger.....)


    Und warum setzen Khemri Spieler immer Bogenschützen ein? also von denen bin ich noch nicht so überzeugt.

  • Da hier gerade die Bogenschützen angesprochen werden, hätte ich da auch mal ne Frage und zwar treffen die immer auf 5+ auch wenn sie sich bewegt haben das ziel sich hinter harter deckung befindet und das ziel plänkler sind?

    15:38:47 [Fenris] aus of's leben könnte man einen vox-porno drehen...zu geil^^

  • Ja. sie Treffen IMMER auf die 5+. Auch bei Plänklern ... . Das macht sie ja gerade so gut (für 8 Punkte). Klar sind Elfen Bogenschützen besser, aber auch deutlich teurer und sie werden halt von bewegung, deckung und so beeinflusst (ein hochelf der auf plänkler bei über halber reichweite schießt trifft auch nur auf die 5, is teurer, und wird bei bewegung noch mehr erschwert; nur halt die Waldelfen ignorieren ja jetzt den abzug fürs bewegen). Ein bei einem Menschlichen Schützen reichts ja sogar schon über halbe reichweite zu sein um auf die 5 zu treffen.


    Zum Thema Taktik. bei Khemri gibts es verschiedene arten zu spielen. Man kann nicht so gut Drauf los in den nahkampf wie die Vampiere. Man kann entweder total defensiv Spielen, das heißt 2 Katapulte, viele Gobenschützen und Infanterieblöcke falls der Gegner zu nah kommt; evtl noch streitwagen in den Flanken, oder Offensiv, was bedeutet viele Streitwagen und halt auch Infanterieblöcke die vorrücken.


    Was mir da grad noch einfällt. Khemri können NIE marschieren. Auch nicht wenn der General in der nähe ist. Aber dafür gibt es halt den Bewegungszauber. Dadurch sind sie zwar stark auf Magie angewiesen, aber man kann mit streitwagen Kavalarie und Geiern in der ersten runde im nahkampf sein (bei Geiern halt 40 zoll; und bei Wagen und Kava 8" bewegen +16" angreifen = 24" )

  • Ok und was brauch ich für den Anfang? (Soll am Ende 2k werden, aber am Anfang 1k) Ist das ok?:


    1 Priester des Todes


    2x 16 Skellettkrieger


    1x 3 Streitwagen



    oder brauch ich lieber den Nahkampfheld?





    Oder lohnt sich die Streitmachtbox?

  • Du brauchst sowohl einen Nahkampfcharakter als auch einen Priester, da du ( wie Crazy Monkey schon erläutert hat )
    sowohl einen General, als auch einen obersten Priester brauchst.


    Wenn du dir das kaufen willst was du angeführt hast, lohnt sich die Streitmachtbox mit Sicherheit,
    da du selbst wenn du die Reiter nicht einsetzt immer noch 10 Euro sparst. ( Ergo Gruftprinz für umsonst. ) :blumen:

  • danke für die tipps
    ich fang jetzt wahrscheinlich auch khemri na
    bei 40k fang ich necrons an weil die fast wie khemri sind, halt 40k, aber bestimmt machts mit beidn völkern spass zu spielen

  • nur dass necrons und khemri nix miteinander zutun haben (außer ihrer vergangenheit :D )
    also: necrons sind geil im shooten khemri is :zensiert: (außer dem katapullt)
    necrons sind widerstandsfähiger und khemri haben den untotenvorteil(niemals fliehen was die necrons nich haben :( :( :( )

    ich spreche aus was ALLE denken: NE BANSHEE sieht hundert mal besser aus als ne schei* MAID!!!!

  • Ist zwar Offtopic...


    Aber wenn du Necrons suchst guck mal in der Handelsbörse da ich gerade für meine Necrons werbung mache^^

    Onkelz + Metal ...mehr brauch ich dazu nichtmehr sagen :schwärmen:
    Alkohol ist keine Antwort aber beim Trinken vergisst man die Frage.

  • muss auch mal meinen Senf dazu geben


    Zitat

    Original von Crazy_Monkey
    und das Schädelkatapult, das schon bei 1 verlust einen paniktest mit -1 MW macht).


    die -1 MW muss für 20 Punkte dazugekauft werden


    "aber man kann mit streitwagen Kavalarie und Geiern in der ersten runde im nahkampf sein (bei Geiern halt 40 zoll; und bei Wagen und Kava 8" bewegen +16" angreifen = 24" )"


    Geier o.k., aber die andere Aussage mit 24 Zoll in der ersten Runde angreifen ist so nicht richtig.Die Entfernung zwischen den Einheiten am Anfang beträgt 24", d.h. Du brauchst MEHR als 24", also 24" und ein bischen, um in Kontakt zu kommen, sonst stehst Du nur direkt davor

    Der Tod siegt immer...


    Khemri Statistik, ab 21.06.06:
    gew: 7 unent: 1 verl: 4

  • Zitat

    Original von Rasetra



    Geier o.k., aber die andere Aussage mit 24 Zoll in der ersten Runde angreifen ist so nicht richtig.Die Entfernung zwischen den Einheiten am Anfang beträgt 24", d.h. Du brauchst MEHR als 24", also 24" und ein bischen, um in Kontakt zu kommen, sonst stehst Du nur direkt davor


    Das steht in keinem regelbuch!
    Es wird natuerlich immer gerne behauptet, dass man ja immer auyf
    24,00000000000000000000000001" Abstand spielt, aber im Endeffekt wird am Anfang nachgemessen und wenn man in recihweite ist, dannn ist man das, und da kann man nichts machen.Und wenn beide Spieler ihre Einheiten bis zum aeussersten Grad aufstellen, dann kommt man auch dran.


    Im Ebndeffekt zaehlt immer nur das messen und ein"Wir spielen aber auf 24" hilft dort auc nicht...(oder anders:Ich alsse meine gegner das immer abmessenb und bestimmen, dann koennen si csich hinterher nichtmehr beschweren...)

    Jeder Mensch hat das Recht auf seine eigene Meinung, aber nicht darauf, dass andere sie teilen


    Waldelfenstatistik 2006(seit April): 10 Siege, 0 Unendschieden, 0 Niederlagen

  • ähm also MdM sammelt bereits Khemri , falls es jemand interessiert. Er hat etwas weniger als 1K , er baut direkt auf 2k auf (glaub ich ,er hat nämlich viele Skelette).
    Er findet das Volk immernoch cool, mhh das kann er euch ja auch selbst erzählen..... :mauer:

  • Naja, ich hab ja nicht gesehen, dass der thread so alt war...ich sehe mir nunmal nicht alle Posts und ihre Daten an...

    Jeder Mensch hat das Recht auf seine eigene Meinung, aber nicht darauf, dass andere sie teilen


    Waldelfenstatistik 2006(seit April): 10 Siege, 0 Unendschieden, 0 Niederlagen

  • ich fang jetzt auch khemri an, weil ich find, dass sie einfach spass machen zu spielen mit ihren vielen sonderregelen, die aber nicht nur vorteile bringen
    mit einer khemriarmee muss man immer taktisch spielen und man hat eine große auswahl an modellen :zensiert: