• hi!!


    ich bin ein richtiger wh anfänger. ich weiß dass ich Vampire sammeln will und zwar Carstein. Aber wie stell ich mir eine richtig gute Armee zusammen. mein absoluter liebling ist Manfred von carstein baer ich glaube der nützt mir am anfang nicht wirklich viel....


    würd mich über hilfe sehr freuen.....


    glg M.v.C.

    Erwachet, oh ihr Toten, denn für euch kann es selbst unter der Erde keine Ruhe geben......

  • was brauchst du (also wirklich brauchen^^):
    von 2k ausgehend:


    3 blöcke--->meist 2 mal skelette+1mal zombies
    mind 2mal wölfe--->10+wölfe
    mind 2mal ghoule--->12+ghoule
    1-2 flieger----> 3+vampfledermäuse


    bei 1k also zunächst 2 boxen skelette würd ich sagen und bisschen kleinvieh wie ghouls und wölfe, dazu blister nekros und vamps deiner wahl.

    Steht die Sonne tief, wirft alles lange Schatten!

  • also ich hab: Manfred von carstein, 1 nekromant zu fuß und 1 beritten, 2 gespenster, ein regiment zombies, schwarze kutsche.


    ja das wars.


    glg

    Erwachet, oh ihr Toten, denn für euch kann es selbst unter der Erde keine Ruhe geben......

  • Na dann brauchst noch ca. 3 Skelettboxen und noch 1-2 Zombiebosen, noch mindestens 1 Nkro Box, Vampirfledermäuse, ca. 15 Choule, ca. 15 Todeswölfe und eventuell noch ein paar Vampire.


    Damit könnte man ne 2k Armee machen.

    07.12.07 - AGKVU

  • dann wirst du dich stark an das halten müssen was ich oben geschrieben hab, ud fang besser früh an ghoule zu spielen, umso früher du das machst umso schneller lernst du mit angriffsreaktionen umzugehen, sehr wichtig um gegner einzuschätzen oder auch wenn du später ne andre armee aufbaust.

    Steht die Sonne tief, wirft alles lange Schatten!

  • Also Manfred von Carstein kannste maximal bei 2k einsetzen, aber selbst dann würd ich ihn net einsetzen, soviel kann der nicht benutz ihn für Spiele unter 2k aufjedenfall als normalen Vampir

    07.12.07 - AGKVU

  • das hab ich mir schon gedacht.... schade :( naja is auch nicht so schlimm.
    als erster besorg ich mir jetzt erstmal ein paar regimenter von skeletten, zombies,ghoule, todeswölfe,etc.


    danke danke!!!


    eine frage hät ich noch: sollte der armeegeneral stirbt, hat man dann die schlacht ganz sicher verloren oder hat man noch geringe chancen auf sieg?

    Erwachet, oh ihr Toten, denn für euch kann es selbst unter der Erde keine Ruhe geben......

  • Natürlich hat man noch kleine Chancen da VErfluchte, Fluchritter etc. nur schwer zerfallen, nur zerfallen halt die ganzen Skelette/Zombies und der ganze Kleinkram, deshalb verliert die Armee deutlich an Schlagkraft.

    07.12.07 - AGKVU

  • guter punkt, nimm am besten mal nen carstein fürst mit zweihänder und carsteinrng, wenn man den typ zum sterben bringen kann muss man chon von fortgeschrittener dummheit befallen sein. sehr sehr sicher für anfänger.

    Steht die Sonne tief, wirft alles lange Schatten!

  • DIE Ausrüstung f+r nen carstein baron ist:


    gehäuteter hauberk+wolfsgestalt+zweihänder


    das wird ein extrem ahrter flitzer mit S7, imer wieder nett, ansonsten wäre ein weiterer netter kämpferheld gegen chars:


    Fluchfürst AST
    Blutjuwel, Schwert der Könige, schwere rüstung


    todesstoß auf die 5 und das juwel machen jedem char angst, und nach neuer edi mMn auch AST pflicht.


    edit: edit funktion nutzen und so doppelposts vermeiden

    Steht die Sonne tief, wirft alles lange Schatten!

    Einmal editiert, zuletzt von Minzib**r ()

  • so habe zwar überhaupt keine Lust darauf, aber ich helfe grundsätzlich Anfängern weiter.



    Vampirguide by Bloodmoon



    Zuerst gehe ich mal auf die Einheiten ein, danach auf die mag. Gegenstände und am Ende auf die Magie und die Taktiken.


    Kommandanten:


    Als erstes gibt es hier den Vampirfürst:
    - Vorteile gegenüber eines Grafens ist das er einfach mehr aushält, einen Zombiedrachen reiten darf und auch besser austeilt. Außerdem kann er besser Zaubern
    - Nachteile gegenüber eines Grafens sind, dass er eine zusätzliche Heldenauswahl verbraucht und ein paar Pünktschen mehr kostet. Außerdem ist er 0-1
    - Ich empfehle dir einen Fürst immer ab 4k und manchmal ab 2k (siehe ganz unten unter Taktika)


    Als zweites gibt es hier den Vampirgraf:
    - Vorteile sind, das er auch stark ist. Zwar nicht so stark wie ein Vampirfürst, aber immernoch einer der gefürchteten Helden in ganz Warhammer!
    - Nachteile: Er kann nicht so gut Zaubern wie ein Fürst, er ist nicht so widerstandsmäßig wie ein Fürst und er darf keinen Zombiedrachen reiten.
    - Ich empfehle dir einen Grafen immer ab 2k, wenn du keinen Fürst nimmst.



    Als drittes gibt es hier den Meisternekromant:
    - Vorteile: Sehr guter Zauberer.
    - Nachteile: Hält sehr wenig aus. Kann nur die Nekromantie + Lehre des Todes nehmen.
    - Ich empfehle dir einen Meisternekro erst bei sehr großen spielen, ab 4k. Hier wird seine Magie erst ausschlaggebend und er lässt hier noch genug Platz für einen Fürst und einen Graf.



    Helden:



    Als erstes gibt es hier den Vampirbaron:
    - Vorteile: Für diese Punkte ein extrem starker Nahkämpfer. Gut im Aussteilen, aber auch ganz ok beim einstecken. Hohe Bewegung, hohes Kg
    - Nachteile: Miser Moralwert (ist der Generaltod, wird auch er kein Regiment vor dem Tod beschützen können)
    - Ich empfehle dir einen Vampirbaron eigentlich immer, damit kannst du einfach nichts falsch machen. Allerdings wird er manchmal weggelassen um Platz für einen Nekro zu bekommen (siehe unteres Kapitel, Taktika)



    Als zweites gibt es hier den Fluchfürst:
    - Vorteile: Todesstoß, gute Kombos möglich (siehe Taktika)
    - Nachteile: Teilt nicht so gut aus wie ein Vampirbaron
    - Ich empfehle dir einen Fluchfürsten eigentlich fast nie! Manchmal ist er mit der richtigen Aussrüstung ganz gut, aber dann auch nur mit einer Kombination (diese wird wiedermal im Taktika Teil beschrieben)


    Als drittes gibt es hier den Nekromant:
    - Vorteile: Normaler Zauberer, recht günstig. Eigene Magielehre
    - Nachteile: Nur zugriff auf 2 Magielehren, schlecht schützbar
    - Ich empfehle dir einen Nekromanten eigentlich fast immer, ausser du spielst eine pure Nahkampfarmee und selbst da brauchst du ihn als Banncady.


    Als viertes gibt es hier das Gespenst:
    - Vorteile: Körperlos, Entsetzten
    - Nachteile: Nur 2 Attacken, gradremal S5 wenn nicht beritten, sehr teuer
    - Gespenster finde ich lohnen sich fast nie. Wenn du ein Gespenst einsetzten willst dann entweder als Verfluchten Buch träger (für genaueres sehe Taktika) oder als Entsetztens und Magierestistens bringer (siehe Taktika für genauere Infos)


    Kerneinheiten:


    Als erstes nehmen wir uns mal die Ghouhle vor:
    - Vorteile: Plänkler, W4, geringe Kosten, Giftattacken, lebendig
    - Nachteile: B4, Sehr niedriger MW
    - Eigentlich immer empfehlenswert, sehr gut zum locken oder zum umlenken ( siehe Taktika)



    Als zweites nehmen wir uns mal die Zombies vor:
    - Vorteile: Sehr günstig, sehr große Einheiten. Kaum kleinzubekommen weils einfach zu viele sind
    - Nachteile: Schlechte, verdammt Schlechte Nahkampfer. Können einfach nichts!!!! Gehen aber oft schon mit einen Passiven Bonus von +5 in den Nahkampf und dadurch sind sie nicht zu unterschätzen.
    - Ich empfehle Zombies eigentlich immer, ausser man macht sich eine schnelle Armee. Sie sind einfach die grundinfanterie. Früher mochte ich Skelette mehr, aber Zombies sind einfach besser



    Als drittes nehmen wir uns mal die Vampirfledermausschwärme vor:
    - Vorteile: NICHTS
    - Nachteile: Verdammt teuer, können nihcts mehr
    - Empfehlung: Nie, schade früher recht gut. Nach neuer Edition nurnoch Müll :(


    Als Viertes nehmen wir uns mal die Todeswölfe vor:
    - Vorteile: Verdammt schnell diese Hunde, S4 im Angriff, recht günstig
    - Nachteile: Leichte Kavallerie, zu leicht abschießbar
    - Ich empfehle Hunde einfach immer, sind nicht nur als Umlenker (siehe Taktika) sondern auch als Plänklerkiller bestens Geeignet.


    Als Fünftes nehmen wir uns mal die Skelette vor:
    - Vorteile: Siehe Zombie Vorteile. Außerdem haben sie ein besseren Rw
    - Nachteile: Wieder zu langsam. Leichte Rüstung lohnt sich oft nicht.
    - Ich empfehle Skelette eigentlich fast nur gegen Bretonen, gegen fast alle anderen Völker würde ich Zombies vorziehen. Ist aber geschmackssache, kann man handhaben wie man will.



    Eliteeinheiten:


    Fangen wir mit den Vampirfledermäusen an
    - Vorteile: Schnell, 2A und 2 Lebenspunkte, Plänkler
    - Nachteile: Recht teuer
    - Ich empfehle Vf eigentlich auch fast immer, weil sie sich perfekt zum Angriff verhindern (siehe Taktika) oder zum Kriegsmaschienen jagen sind. Trotzdem liegen sie oft gegen Beschußvölker schon sehr früh am Boden wegen ihren 3 Widerstand


    Machen wir weiter mit den Geistern:
    - Vorteile: Körperlos, B6
    - Nachteile: Nur ES 4, außerdem teilen sie schleht aus und kosten mMn zu viel
    Ich empfehle Geister eher bei größeren Spielen, wil man sich da mal die Kosten für einen 3 Block leisten kann. Sonst zerfallen sie zu schnell. Ist aber auch wieder Geschmackssache.


    Weiter gehts mit einer harten Kava. Einheiten, den Fluchrittern:
    - Vorteile: Todesstoß, guter Rw, schnell, W+S 4, hoher Moralwert
    - Nachteile: Eigentlich nur im Angriff überragend, recht teuer.
    Ich empfehle Fluchritter immer. Sie übernehmen einfach viele Aufgaben. Flanke sichern, Flanken bedrohen, aber auch einen Frontangriff geben.


    Zu guter Letzt kommen die Verfluchten:
    - Vorteile: Guter Rw für Infanterie, Todesstoß, S+W 4
    - Nachteile: zu langsam
    Ich empfehle Verfluchte auch immer, ausser man macht eine Kavalerie Liste, sie sind zwar leicht umgehbar aber sehr nützlich, sollten sie in den Nahkampf kommen



    Seltene Einheiten:


    Schauen wir uns mal unsere liebe Banshee an:
    - Vorteile: Einen sehr gefürchteten Schrei, hohe Bewegung, Körperlos
    - Nachteile: Sehr anfällig gegen Magie. Schrei kann auch in die Hose gehen.
    Ich empfehle eine Banshee auch sehr oft, denn ich habe gute Erfahrungen mit ihr gemacht. Lasst sie im Wald und schreit einfach raus. Man muss nur vor mag. Geschossen Acht haben.


    Als letztes kommt die Schwarze Kutsche dran
    - Vorteile: Entsetzten, ReW. Recht schnell, tolle Sonderregel
    - Nachteile: Schlecht im Nahkampf, in der 2ten Runde nurnoch 2 Attacken mit S4 und 2 mit S3. das ist echt miserabel.
    Ich empfehle eine Schwarze Kutsche nur äußerst selten. Dennoch ist sie gegen kleine (> 20) Inafnterie Regimeneter gut. Außerdem bringt das Entsetzten auch viel.




    So schauen wir uns die mag. Gegenstände mal genauer an:


    Magische Gegenstände:


    Magische Waffen:


    Also ich finde das die meistne mag. waffen nur unter besondern Umständen nützlich sind. Die meisten waffen sind schwachsinn, doch die Schwarze Axt des Krell und das Schwert der Unheiligen MAcht sind manchmal nützlich. Die einzigste mag. Waffe die sehr gut ist, ist das Schwert der Könige, ein muss für Fluchfürsten.


    Magische Rüstungen :


    Auch nicht gerade die besten. Trotzdem ist der Gehäutete Hauberek und der Helm des Grauens ganz gut. Das Verfluchte Schild von Mousillon ist manachmal auch recht ok. Alle anderen kann man vergessen


    Talismane :


    Hier trumpfen Vampire. Ihre Talismane sind sehr gut. Angefangen mit den Blutjuwel bis hin zu der Krone der Verdammten oder dem Carsteinring --> alles ist nützlich. Selbst das Obsidian Amulett ist in den richtigen Händen Gold wert (siehe Taktika).


    Verzauberte Gegenstände:


    Auch hier zeigen Vampire ihre Stärken, denn alles bis auf die Schatulle der Jahre ist nützlich. Kombos mit der Todesklauer oder den Verfluchten Buch werden im Taktika Bereich erwähnt.


    Arkane Gegenstände:


    Hier ist es unterschiedlich. Manche Gegenstände wie das Buch des Arkan sind ein muss, doch andere wie den Schädelstab kann man in die Tonne treten. Trotzdem überwiegen die guten mag. Gegenstände mal wieder (Schwarzes periapt, Stab der Verdamnis, Buch des Arkan, u.s.w.)





    Weiter gehts mit der Magie:


    Die Dunkle Kunst, Nekromantie:


    Die nekromantie ist einer der besten Lehren im Spiel und sollte immer gewählt werden. Hier gehe ich etwas näher auf die einzelnen Sprüche ein.



    Anrufung von Nehek:
    - Der beste Spruch, den die Nekromantie zu bieten hat und dann noch als 1er Zauber. Ein muss für jeden Zauberer. Nicht nur das Aufheilen von Monstern oder Schwarzen Kutschen, sondern auch das erschaffen bzw. vergrößern von Regimenten ist einfach perfekt.



    Staubhand:
    - Der einzigste schlechte Spruch, doch selbst dieser ist in den richtigen situationen Gold wert. Gegen Baummenschen oder Drachen ist er z.B. gut geeignet. Dennoch ein Spruch den max. Vampire bekommen sollten



    Unheiliger Segen:
    - Auch ein recht guter Spruch, jedoch nur wenn er richtig eingesetzt wird. Am besten auf Verfluchte, Fluchritter oder Helden Zaubern.



    Nagashs Todesblick:
    - Jo, ein übliches mag. Geschoß eben



    Vanhelz Totentanz:
    - Mit einer der besten Vampirischen Sprüche. Leider nur 18° Recihweite, trotzdem ein muss. Seine Einheiten beweglicher zu machen ist eben einfach gut.



    Fluch der Jahre:
    - Jo einige mögen ihn, manche so wie ich nicht. Ich finde ihn einfach zu schlecht, weil er mindestens 2 Runden im Spiel bleiben muss um effektiv zu werden und der Magier in der Zeit nichts anderes ZAubern kann. Naja wie gesagt ist Geschmackssache.


    Und num zum Thema Taktik. Dies gliedere ich nochmals in 2 Unterthemen. 1) Aussrüstung. und 2) Allgemeine Grundtaktiken der Vampire



    Taktika:



    Ausrüstung:
    Hier schreibe ich die sinnvollsten Ausrüstungsmöglichkeiten hin und zeige euch damit das manche Charaktermodelle sSinn machen, obwohl sie eigentlich zu schlechte Werte haben.


    Gespenster kann man nur auf 2 weisen nützlich ausstatten;
    1) Die Support Variation, hierbei gibt man dem Gespenst das Verfluchte Buch, dieses ist durch die körperlosigkeit des Gespenstes perfekt geschützt und fast unangreifbar.
    2) Die Magieresistens und Entsetztens Variation. Hierbei geht es darum das Gespenst möglichst lange zu schützen, so das dein Gegner viele Entsetztenstest machen muss. Dafür gibt man ihm am besten das Obsian Armulett. So hat das Gespenst gegen Mag. Attacken einen 4ReW und bringt sogar noch MR 1.



    Fluchfürsten kann man nur auf eine Weise gut aussrüsten.
    1) Die Killermaschine. Man gibt ihm das Schwert der Könige und das Blutjuwel. Hierbei ist er dann gut geschützt und bringt Todesstoß schon bei 5 hervor. Wenn man den Kombo noch verstärken will, kann man ihn in ein regiment Verfluchte/Fluchritter mit dem Banner der Hügelgräber tun.


    Nekromantn kann man vielseitig Ausrüsten, hier mal ein paar Standartformen:
    1) Man gebe ihm das Buch des Arkan und eine MBS
    2) Er bekommt zum Schutz den Mantel der Nebel und Schatten. Hierbei kann man ihm perfekt alleine rumlaufen lassen. Außerdem verschwendet dein Gegner oft eine Kanonenkugel für ihn, wenn er einen freilaufenden Nekro sieht.
    3) Er bekommt das Schwarze Periapt und eine MBS, auch hier ist er schlecht geschützt, verstärkt aber die Magie
    4) Nekro mit Magiehommokulus, einfach und genial :tongue:
    5) es gibt natürlich noch zahlreiche weitere, doch ich belasse es mal hierbei



    Weiter gehe ich mit der Armeeverteilung. Hier gehe ich auf die üblichsten Spielweisen ein, ich beschränke mich hierbei auf 2k.


    1) Nekro+Nekro+Nekro+Graf:
    eine häufig gespielte Kombination, sehr MAgiestark und auch gut im Nahkampf. Allround eben. Oft gesehen mit großen Infanterieblöcken
    2) Nekro+Nekro + Fürst:
    auch eine häufig gespielte Kombination. Sie ist Nahkampfstärker als Punkt 1, dafür eben leicht Magieschwächer.
    3) Nekro+Nekro+ Gespenst + Graf:
    Meiner Meinung nach die zweit häufigst antreffende Kombination nach 1). In dieser Spielweise hat das Gespenst immer das Verfluche Buch. Sie ist Magiestark, aber auch Nahkampf stark.
    4) Nekro+ Fluchfürst+ Gespenst+ Graf:
    Selten Antreffende Kombination. Nekro gilt hierbei nur als Banncady. Gespenst trägt das Verfluchte Buch, Fluchfürst das Blutjuwel mit dem Schwert der Könige. So eine Kombination wird oft mit einer schnellen Armee gespielt.
    5) Baron+Baron+Nekromant+ Graf:
    Sehr sehr selten antreffende Kombi, sehr Magieschwach. Aber dafür im Nahkampf umso härter.
    6) Fürst+ Nekro:
    Ganz ganz Selten antreffende Kombination. Der Fürst sitzt hierbei auf einen Zombiedrachen, der Nekro gilt als Banncady.


    So, jetzt bin ich mal auf die wichtigsten Kombis eingegangen



    Grundtaktiken im Spiel:


    Jetzt komme ich mal zum spannenden Teil, wie spiele ich mit Vampiren?
    Das ist eine sehr schwierige Frage, aber um eine grundsätzliche Antwort zu finden: offensiv :tongue: . Ja , das Volk der Nacht kann nur offensiv gespielt werden, trotzdem sind den Variationen keine Grenzen gesetzt, wie man oben sicher gut sehen kann. Jetzt gehe ich ein bissche auf grundtaktiken ein:


    1) Das Umlenken.
    Gut gegen Breaker oder nervende Einheiten. Bestens dazu geeignet sind Todeswölfe sowie Ghouhle. Bei Ghouhlen stellt man sich an den Waldrand, lässt sich angreifen und flieht. Bei Todeswölfe plaziert man sich so:


    -------------FFFF---------------------------
    -------------FFFF--------------------------
    ---------------------------------------------
    ----TTTT---------------------------------


    Greift der Feind (F) nun die Todeswölfe an, steht er in der Pampa.



    2) Obferung:
    Man platiert Ghouhle etwas vor Fluchrittern und geht damit auf Feindliche Kavalerie zu. In dem Abstand das wenn er die Ghouhle angreift, du fliehen wählen kannst, aber die Gegnerische angrifssreichweite nicht zum Angriff Umlenken reicht. Ist sehr nervig und es gibt nur wenige gegentaktiken dagegen.


    3) Zombiewahnsinn;
    ganz nützlich gegen Kriegsmaschinen. Man beschört Zombies vor sie und verspeert somit den sichtbereich der Km. Oder man beschört Einheiten in den Rücken oder vor Einheiten zum Umlenken, vieles ist möglich.


    4) Flankentaktik:
    Recht simpel durchzuführen und auch leicht zu vereiteln aber trotzdem. Einfach Infanterieblöcke neben Infanterieblöcke, greift der Gegen einen nun an, bekommt er sofort einen Flankenangriff


    5) "Was ist den da neben mir":
    Eine seit einiger Zeit von mit sehr beliebte Taktik. Man fliegt einfach mit Vf vor oder ganz dicht neben Einheiten, sodas diese nicht schwenken können. Damit behindert man sie extrem beim Angreifen



    So, ihr habt es geschafft es euch durchzulesen. es ist zuende 8) . Ich hoffe ihr wisst nun mehr über Vampire und der thread war hilfreich.


    M.F.G. Bloodmoon

    Zitat

    Als einer einmal versucht hat mit Hilfe seiner Finger, Ellbogen etc. zu schätzen, habe ich mein
    Massband ausgefahren und ihm die genaue Entfernung gesagt, denn Pussies muss geholfen werden!


    Der ist einfach nur geil (von Hinterdir)

  • wow danke!!! :anbeten:
    jetzt hast du mir auch gleich die frage erspart wie ich mit vampiren spielen soll!!!
    DANKE DANKE DANKE!!!!
    werd ich mir gleich alles ausdrucken :D


    glg M.v.C

    Erwachet, oh ihr Toten, denn für euch kann es selbst unter der Erde keine Ruhe geben......

  • bei den einheitenbeschreibungen würde ich zwar jetz hin und wieder grn "nein!!!!!" schrein, aber ansonsten recht richtig. nähere anschauung bedarf es aber noch der vamp kräfte, also mach ich das halt:


    Carstein:


    Immer gut, immer zu empfehlen die wolfsgestalt!!! ob man nun flitzt oder aus einem regi heraus überracshend angreift, eigtl immer zu gebracuehn. wandelnder tod ist ebenfalls eine feine sache, gerne von mir in kombo mit großem inf block und ASt und Kriegsbanner gespielt, so oft passiver bonus von 8.... ansonsten kann man sowohl wölfe rufen als auch aura finstrer erhabenheit mal brauchen, mal nicht.


    Blutdrachen:


    Rote wut, sehr fein, insbesondre mal in der 7A kombo mit 2ter handwaffe beim fürst. Klingensturm, warum nicht wenn man die pkt hat. todesstoß schon fast pflicht bei grafen oder fürst!!! am besten immer dabei, denn man muss ja herausforderungen annehmen. schmetterschlag und ehre oder tod nur in spezialfällen lohnenswert, wenn man halt die pkt hat.


    Necrarch:


    Nekeharas erbe ist pflicht wenn du magiehoheit haben willst, so muss ein fürst aussehn!! dunkler akolyt auch immer zu gebraucehn, sowie erweckerder toten, allerdings selten platz dafür. meister der schwarzen künste hingegen lohnt extrem wenn man dem fürsten auch noch den spruchhomunkulus und erbe verpasst--->alle zauber!! (obwohl nach neuer edi schwächer


    Strigoi


    besten fähigkeiten ever!! klar müssen sie auch da die strigoi ja nur das ekommen können. meist gesehn: fluch des blutes, ghoule rufen, bestialische Stärke. letzteres ist eigtl pflicht egal was. andre variante ist fledermausgestalt, bestialische stärke und unendlicher hass, aber mMn erst ab 3k empfehlenswert beim nicht general. letzendlich natürlich auch immer der fleiger baron wertvoll.


    Lahmia:


    Kann man nicht viel zu sagen, einfach nur mist. der 5+retter ist empfehlenswert, der erstschlag praktisch. ansonsten der aspisbogen. mehr will ich daztu nicht sagen, denn wer lahmia spielt braucht keinen taktikguide sondern nen psychologen.

    Steht die Sonne tief, wirft alles lange Schatten!