Der Im FAQ zum aktuellen Armeebuch. Untergliederd in:
1. Kommandanten
- General des Imerpiums
- Erzlektor des Sigmar
- Meisterzauberer
- Grossmeister der Ordensritter
2. Helden
- Technicus
- Sigmarpriester
- Kampfzauberer
- Hauptmann
3. Kerneinheiten
- Hellenardenträger
- Speerträger
- Schwertkämpfer
- Musketenschützen
- Armbrustschützen
- Freischäler
- Bogenschützen
- Jäger
- Ordenritter mit Lanze
- Ordensritter mit Zweihandwaffe
- Flaggellanten (Core)
3. Eliteeinheiten
- Großkanone
- Mörser
- Schützenreiter
- Pistoliere
- Bihandkämpfer
4. Seltene Auswahlen
- Flaggellanten
- Höllenfeuer-Salvenkanone
- Höllensturm-Raketenlaffette
- Dampfpanzer
5. Magische Gegenstände
- Gewöhnliche Magische Gegenstände
- Magische Waffen
- Magische Rüstungen
- Talismane
- Arkane Arktefakte
- Verzauberte Gegenstände
- Magische Standarten
7. Taktika
- Charakterauswahlen
- Armeeaufbau
- Abteilungsregeln
- Was für was verwenden?
8. Einkaufsliste
- 500 Punkte Armee
- 1000-1500 Punkte Armee
- 1500-2250 Punkte Armee
- Eine Armee fieser machen
- Eine Armee netter machen
9. Beispiellisten
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Imperiums Guide
1. Kommandanten
1.1 General des Imperiums (++)
Der General hat zwar ein recht schlechtes Profil (abgesehen vom 9er MW), kostet aber unausgerüstet nur 80 Pkt. Außerdem darf ein Staatstrupp ein mag. Banner bekommen, diese Option ist wegen der Verteuerung des Greifenbanners nicht mehr so effizient, aber durchaus gut. Zusätzlich ist der General des Imperiums der einzigste der einen Greifen reiten darf.
1.2 Erzlektor des Sigmar (+++)
Diese Kommendantenwahl scheint es auf den ersten Blick kaum würdig zu sein zu spielen. 2 A, keine Plattenrüstung. Dennoch sollte man lieber genauer hinschaun. Der Erzlektor ist der einzigste der den mächtigen Kriegsaltar fahren darf. Außerdem bringt er der Armee 2 zusätzliche Bannwürfel, und den 9er Mw. Sein schlechtes Profil gleicht er durch seine Gebete und Ausrüstungsoptionen wieder aus. Noch dazu kommt, das man mit seinen Einsatz eine Einheit Flagellanten als Kerneinheit spielen darf.
1.3 Meisterzauber (+)
Dieser Kommandant ist halt ein stinknormaler Magier wie es bei fast jeden Volk vorkommt. Zugriff auf alle lehren, möglichkeit zur Stufe 4 aufwertung, Mw 8 etc.
1.4 Grossmeister der Ordensritter (++)
Ein Standartkommandant, fast wie der General des Imperiums. Er bringt auch den erforderlichen 9er Mw, macht einen Ritterblock immun gegen Pyshologie und hat etwas bessere Profilwerte die anderen Kommandanten. Der Nachteil daran ist, das er einen zu einer Offensiven Armeeliste zwingt.
2. Helden
2.1 Technicus (---)
Wenn man ihn sich so anschaut, und mit seinen Punkten vergleicht ist er eigentlich ziemlich miserabel. Und das stimmt auch. Sein Profil spricht einfach gegen ihn, und da kann ihn auch nichtmehr retten, das er Bündelmusketen/Bündelpistolen und Hochlandlangbüchsen nehmen darf.
Nur für Funspiele geeignet.
2.2 Sigmarpriester (---)
.... Nur Mist. Er ist zu teuer für sein Profil, seine Zauber sind grottenschlecht und das generieren von einem Bannwürfel kann das ganze auch nicht mehr retten.
2.3 Kampfzauber (+)
Er hat ein schlechtes Profil, was aber für einen Zauberer normal ist. Er ist günstig und kann auch recht gut Zaubern, da er zugriff zu allen Lehren hat.
2.4 Hauptmann (++)
Er bewährt sich eigentlich immer. Für seine Punktekosten sehr gutes Profil, darf zum Armeestandartenträger aufgewärtet werden und auch einen Pegasi reiten. Außerdem kann er zu Fuß auf einen 2 Rw im Nahkampf kommen, und dies ist nicht zu verachtete.
3 Kerneinheiten
3.1 Hellebardenträger (-/+)
Eine Recht fragwürdige Einheit. Wird sie nähmlich angegriffen ist sie schnell tod oder überrannt. Trotzdem ist sie nicht ohne, denn für 6 Pkt. S4 zu bekommen ist recht gut. Doch ihr Mw ist wieder nicht der beste.
Ich empfehle sie deshalb nur als Abteilung, denn greift diese Einheit an ist sie mit ihren S4 Attacken tötlich.
3.2 Speerträger (---)
Machen wirs kurz... Nicht gebrauchbar. Shit Rüstung, Shit Stärke, Shit Mw, Shit Kg. Nope.
Ich empfehle Speerträger nie. Egal wann, egal gegen wen, sie entäuschen immer.
3.3 Schwertkämpfer (+++)
Das absolute Gegenteil zu den Speerträgern. Haben zwar auch keinen Überragenden Mw, doch mit ihrem 4rer Kg und ihrem 4rer Rw im Nahkampf die ultimativen Blocker und das noch für 6 Pkt.
Ich empfehle Schwertkämpfer in jeder Infanteriearmee, weil sie hier einfach das Rückrat der Armee bilden.
3.4 Musketenschützen (0)
Leider seit dem neuen Ab nicht mehr so gut, da sie ihre Extrareichweite verloren haben. Als Abteilung allerdings immer noch ok.
3.5 Armbrustschützen (+)
Eigentlich genau das selbe wie die Musketenschützen. Das einzigste was schlechter ist, ist das sie nicht Rüstungsbrechend sind, doch dies machen sie mit ihrer erhöhten Reichweite wieder gut.
Ich empfehle Armbrustschützen genauso wie Musketenschützen. Ist eben Geschmackssache was man nimmt.
3.6 Freischäler (+)
Eigentlich genau das Gegenteil von Hellebardenträger. Auch für sie gilt, wenn man sie einsetzt, dann nur als Abteilung oder Lockvogel bzw. Umlenker. Die Hellebardenträger sind bessere Abteilung gegen Kavallerie, doch die Freischäler bessere Abteilung gegen Infanterie.
Ich empfehle die Freischäler also auch immer in einer Infanteriearmee. Was man im Endefekt nimmt (Hellebardenträger oder Freischäler) ist am Ende Geschmackssache.
3.7 Bogenschützen (0)
Naja, sind eben Bogis. Stink normale Plänkelnde Bogenschützen mit BF 3. Eigentlich nur gegen Spezielle Völker wie Waldelfen zu gebrauchen.
Ich empfehle daher immer eine 10er Einheit Bogis mitzunehmen.
3.8 Jäger (--)
Sind eben Bogenschützen die Kundschaften, auch nichts besonderes. Leider sind sie aber 10+ was sie in ihrer Bewegung sehr stark einschränkt.
3.9 Ordensritter mit Lanzen (+++)
Hier kommt wohl mit einer der Härtesten Kernauswahlen Warhammers vor, die Ordensritter. Sie sind schnell, sie sind gut gepanzert und sie sind dank inner Zirkel auch verdammt Schlagkräftig. Noch dazu kommt, das sie eine mag. Standarte erhalten dürfen.
Ich empfehle Ritter in jeder Kavallerie Armee, aber auch in Infanteriearmeen.
3.10 Ordensritter mit Zweihandwaffen (0/+)
Hier gilt fast das gleiche wie bei den Ordensrittern. Nur das die Ritter eben schlagkräftiger sind. Dafür büssen sie aber ihren 1+ RW ein. Noch dazu schlagen sie immer zuletzt zu, abgesehen vom Angriff.
3.11 Flaggellanten (+)
Als Kernauswahl sehr empfehlenswert. In 5er einheit können sie gut Kanonen schützen und in Blöcken können sie Infanteriearmeerückräder bilden. Als Kampfeinheit in 25-30er Blöcken spielen, als Blocker in 5-15 Einheiten.
4. Eliteeinheiten
4.1 Großkanone (+++)
Die Großkanonen sind immer gut. Für 100 Punkte recht Preisgünstig, sie müssen aber Ziele haben, auf die es sich lohnt zu schießen. Außerdem muss man gut auf sie aufpassen, damit sie immer Sichtliene zu solchen Zielen hat, und man sollte aufpassen das man sie sich nit von Fliegern etc. abräumen lässt.
--> Ich empfehle Gk immer. Eine anständige Armee braucht minimal 1ne, aber das ist dann absolutes Minimum. 2 sind besser, 3 wenn man schlecht mit den Attelleriewürfel würfelt.
4.2 Mörser (--)
Für 75. Punkte eine Recht billige Steinschleuder. Allerdings hat sie nur eine Kleine Stärke, dagegen jedoch benutzt sie die 5 Zoll Schablone. Gegen gegner mit niedrigen W und Masse ganz gut (z.B. Untote), sonst jedoch eher schlecht. Besonders interessant wird es, wenn man den Mörser einen Technicus anschließt, da die Trefferchance dann auf über 70% steigt.
--> Ich empfehle einen Mörser nicht, ausser man zieht gegen Massenarmeen in den Kampf.
4.3 Schützenreiter (0/+)
Die wohl am meisten umstrittenste Einheit im neuen Ab. Einige finden sie zu teuer, weil sie zu einfach weggeschossen werden können. Andere finden sie göttlich, da sie Platzsparrend sind. Fakt ist, man bekommt für 105 Pkt. 15 platzsparrende "Musketenschützen" , die jedoch leicht weggeschossen werden. Die rossharnich Funktion sollte man sich auf jeden Fall kaufen. Schützenreiter können viel, wenn man sie sich nicht zu früh rausschießen lässt. Sie bedrohen und schützen die Flanke und können eine schöne Anzahl von schüssen abgeben.
--> Ich empfehle Schützenreiter erst bei spielen ab 3000, weil man dort genug Elitewahlen hat um eine an die Schützenreiter zu vergeben. Bei Spielen unter 3k fragwürdig.
4.4 Pistoliere (+)
Eine ziemlich gute Einheit, die sich oftmals bewährt. Wegen der Leichten Kavallerie, bekommt der Gegner sie fast nie in den Nahkampf. Pistoliere können locken, um Einheiten schwirren und sie abschiesen, und sich sogar auf die Jagt nach Km's machen. Eine sehr flexibele Einheit also. Jedoch stellt sie das gleiche Problem da, wie die Schützenreiter. Man darf sie nicht in die feindliche Schussbahn laufen lassen.
--> Pistoliere sind mMn in jeder Armee empfehlenswert. Je nachdem ob man sie mag oder nicht setzt man sie halt öfters, oder weniger oft ein. Sie einzusetzten ist jedoch niemals schlecht.
4.5 Bihandkämpfer (0/+)
Zwar eine recht günbstige Block Einheit, baer man sollte sich stark überlegeb, dafür eine Eliteauswahl zu Opfern. Sie können kaum etwas im Nahkampf und sind auch "nur" unachgiebig auf die 8 (30% verpatzer Chance).
--> Ich empfehle Bihandkämpfer nur als 10er Blockeinheit, aber nie als Kämpferregiment.
5. Seltene Einheiten
5.1 Flaggellanten (--)
Da man sie mit der richten Kommandantenauswahl als Kerneinheit bekommen kann, sind sie nicht empfehlenswert. Außerdem benötigt man seine Seltenen Auswahlen anderswo.
5.2 Höllenfeuer-Salvenkanone (0/+)
Auf Kurze reichweite ist sie mit dem neuen Ab schlechter geworden, auf lange Reichweite besser. Dennoch kann sie ihre frühere Effiziens nicht mehr rette, weil sie Flieger etc. nicht mehr schnell genug töten kann.
5.3 Höllensturm-Raketenlafette (-)
Mit diesem Ding trifft man einfach nicht, auch wenn man npch so perfek schätzt. Außerdem ist S5 auch nur gegen infanterie gut, da diese keinen zu hohen Rw haben.
5.4 Dampfpanzer (+++)
Der Gewinner des neuen Abs. Man kann 2 einsetzten und er ist kaum Kleinbekommbar. Ein idealler Punktebunker, Blocker, Entsetzter, Schießer und Killer. Nur vor Speerschleudern sollte man sich in Acht nehmen.
6. Magische Gegentstände.
6.1. Gewöhnliche magische Gegenstände:
- Behende Klinge (---):
+1 auf den Trefferwurf bringt fast nie etwas und mann kann damit auch keinen Kombo spielen. Selbst wenn man eine mag. waffe braucht ist man mit der günstigeren Reißenden Klige besser bedient.
- Schlachtenklinge (---):
15 Pkt. für +1 Attacke ist äußerst teuer, und auf keinem Fall empfehlenswert.
- Schwert der Macht (++):
Wieder eine 15Pkt. Aber mal eine die nicht in die Mülltone gehört. Ist fast in jeder Armee enthalten, sei es um des Ast stärker zu machen, oder um den Kommandanten aufzupumpen. Diese Klinge ist gut und lässt auch gute Kombos zu.
- Reißende klinge (++):
Für nur 5Pkt. ist sie eigentlich Standart Ausrüstung, weil sie überall Verwendung findet, wo man wegen Schutz Ausrüstung keine Punkte mehr für mag. Waffen übrig hat, aber auf keine verzichten möchte.
- verzaubertes Schild (0):
Leider nicht mehr mit mag. Rüstungen kombinierbar, aber immernoch nützlich.
- Schutztalisman (--):
Falls man keine Punkte mehr für einen Anständigen ReW frei hat, und auf seine Würfelkünste vertraut, dann ist sie ok.
- Magiebannende Spruchrolle (+++):
Pflichtausrüstung in jeder Armee.
- Energiestein (0):
Wer auf Magie setzt kann damit in kritischen Situation richtig Druck machen, allerdings nimmt er Platz für "bessere" Ausrüstung weg.
- Stab der Zauberei (0):
Für diese Punktekosten recht gut, allerdings nur wenn man mindestens 3 Magier spielt. Das Problem ist nur das damit ein Magier nichts anderes bekommen kann.
- Kriegsbanner (++).
+1 aufs Kampfergebniss ist immer gut. Unterstützt perfekt die Kavallerie, die sowieso wenig passiven Bonus bekommt.
6.2. Magische Waffen:
- Runenklinge (0):
eine Sehr teure Waffe, die keinen Schutz zulässt und nur der General des imerpiums tragen darf. Dennoch ist sie ganz gut, wenn man den General vor Auseinandersetzungen mit feindlichen Helden heraushält.
- Helsturms Streitkolben (---/++):
Je nachdem wie man diesen Hammer einsetzt, so zeigt er seine Stärke. Ein Normaler Kommandant profitiert von dem Hammer nicht, ein Erzlektor auf KA schon. Er wird zum ultimativen Heldenkillen.
- Schwert des Sigimund (++):
Eine Recht teure waffe, die ich dem Großmeister vorbehalten würde, da dieser damit immerhin über 4A S5 verfügt, und immer zuerst zuschlägt.
- Schicksalklinge (--):
Eine gutes Schwert, das aber zu Aufällig ist. Niemand würde seinen eigenen Helden gegen einen Helden des imperiums mit Schicksalklinge schicken, wenn er vorher nominiert wurde.
- Schwert der Stärke (++):
Eine gute Option um an S6 zu gelangen. Wie immer würde ich dies aber eher dem Großmeister raten.
- Gesegnetes Schwert (-):
Man trifft seinen Gegner zwar immer auf 2+, aber was nützt es, wenn unsere Stärke so niedrig ist, dass sie an keinem Rw vorbeikommt?
- Hammer der Rechtschaffenen (++):
Für 25Pkt. ein sehr gutes Objekt, sowohl gegen low, als auch gegen high Mw Völker. Denn selbst die Völker mit hohen Mw werden irgendwann welche verwürfeln.
- Drachenbogen (---):
25 Pkt für ein Schuss mit S6 der nochnicht einmal Multiblen schaden macht. Lächerlich.
- Schwert der Gerechtigkeit (--):
Man darf zwar Verwundungswürfe wiederholen, kommt aber trotzdem nicht am Rw vorbei mit S4.
- Wyrmtöter (---):
Nette Spielerei die leider fast nie etwas bringt. Gegen Drachen etc. hat das Imperium andere Mittel.
6.3. Magische Rüstungen:
- Die Güldene Rüstung (---):
Leider eine sehr schwachsinnige Rüstung, da alle Modelle, die an unseren Rw vorbeikommen und uns somit gefährlich werden können, ihren Stärke Test eh nie verpatzten.
- Rüstung der Dämmerung (+++):
Für 35Pkt. eine sehr interessante Sache, da sie noch Punkteplatz für das Schwert der Macht bringt. Außerdem ist dies die Einzigste Möglichkeit, das ein Sigmarpriester PlattenRüssi erhalten darf.
- Rüstung des Tarnus (0/+):
Für normale Helden nicht empfehlenswert, für Magier jedoch durchaus gut. Sie können somit auf einen 4+ Rw und einem 5+ ReW kommen, und noch die Kristallkugel tragen. In einer Kavalleriearmee mit Magieunterstüztung fast pflicht, da so die Magier nur schwerlich von aufgeteilten Bogenschützenschüssen getötet werden kann.
- Meteoreisenrüstung (++):
Für infanterielisten eine gute Altanative einen 1+ Rw zu bekommen und Ast zu sein oder um einen Zweihänder zu bekommen.
- Helm des Rattentöters (++):
Eigentlich recht dumm, da man das gleiche mit dem verzauberten Schild für 15 Pkt. bekommt, allerdings ist dies die einzigste Möglichkeit einen 1+ Rw berittenen Ast zu bekommen.
- Schild der Gorgo (--):
Ein Attackenverlust ist für 25Pkt. kaum ein Reißer.
- Bronzeschild (---):
Für 20 Pkt. zu teuer, und der Effekt ist Müll, da Helden keinen treffer von einer Speerschleuder etc. abbekommen sollen.
6.4. Talismane:
- Leichentuch des Magnus (+):
Eine Recht gute idee eine Breakereinheit Magiesicher zu bekommen, zu mehr taucht es aber nicht.
- Heilige Reliquie (+):
Ein recht teurer 4+ ReW. Allerdings kann man damit gegnerische Helden in Herausforderungen binden um damit zu verhindern, dass sie zuviel fürs Kampfergebniss beitragen.
- Jadeamulett (-).
Für 40 Pkt. bekommt man "sozusagen! +1 Lp im Profil. MMn nicht empfehlenswert, da somit keine Punkte für mag. Waffen und Schutzausrüstung bleiben.
- Der weiße Mantel (-):
Einen 5+ ReW für 35 Pkt. und ein Sonderregl. Wäre gut, wenn diese Sonderregl nur nicht so uneffektiv wäre.
- Das Purpurne Amulett (---):
Der Schutztalisman ist schon echt schlecht. Das toppt dies noch. 5Pkt mehr für genau das gleiche.
- Das Zeichen des Sigmar (0):
Wieder nur, falls der Held im Breakerregiment noch 15 Pkt übrig hat.
6.5. Arkane Artefakte:
- Siegel der Zerstörung (++/+++):
im Normalfall nehme ich dieses Praktische Siegel immer mir, da es, wenn es wirkt, sehr viel effektiver, als eine normale Bannrolle ist. Allerdings sollte man, falls man 2 Dampfpanzer ins Feld führt, doch lieber 2 Bannrollen nehmen, da man ja kein Risiko eingehen möchte.
- Grauer Stab (--):
+1 auf den Komplexitätswurf ist ganz gut, allerdings nicht für 40 Pkt. Des weiteren lässt der lauf dieses Stabes auch keine weiteren Kombomöglichkeiten zu.
- Zauberstab der Macht (++/+++):
Ein ziemlich genialer Stab. Mit nur 30 Pkt. investition bietet dieser Stab die Möglichkeit seine Bannmagie ODER seine Offensiv Magie zu verstärken. Recht genial, man darf halt nur nicht zu viele Würfel im Stab speicher, da dann die Möglichkeit des Würfelverlustes stark ansteigt.
- Glückstein (+):
Ein recht nützliches Artefakt und dazu auch noch günstig. Allerdings nur bei fast voller Magiepower empfehlesnwert, da man davor seine Punkte für Bannrollen, Siegel der Zerstörung und den Zauberstab der Macht benötigt.
- Kristallkugel (++):
Eine Kugel für 15 Pkt. die deiner Armee Sicherheit gibt, ist fast Pflicht. Dieser Kristall kann entscheident sein, um nachzuschaun, ob man den Helden schafft, ob er dem Dampfpanzer gefährlich sein könnte, und welches gegnerische Regiment das Kriegsbanner etc. trägt.
- Magierstab (+):
In manchen Heldenkombination ganz gut, um alle Ew effizient aufbrauchen zu können.
6.6. Verzauberte Gegenstände:
- Siegellorbeere (0):
Mit 55Pkt. nur ein Kommandantengegenstand. Leider haben unsere Kommandanten "nur" 3 oder 4 Attacken. Von daher max. Großmeistern mit dem Schwert der Macht empfehlenswert.
- Stab der Befehlsgewalt (++):
Exellent um seine Infanterie schwierige Aufriebstest schafen zu lassen. Auch in der Kavallerie ganz gut, besonders wenn man damit einen überraschten Gegner eine Runde lang blockt um einen Konter vorzubereiten,
- Aldreds Spruchschatulle (+++):
In offensiven Armeen Pflicht, in defensiven Geschmacksache.
- Das Silöberhorn (--):
Ha sehr selen verwendung dieser Spruch und ist zudem zu teuer.
- Donnerkugel (+):
In defensiven Armeen sehr empfehelnswert, da der Gegner sie in der ersten Runde entweder mit einer Bannrolle bannt oder sie durchlässt, da man ihm vor dem entfesseln schon alle Bannwürfel gezogen hat.
- Feuering (++):
Sehr gut in Magielastigen Defensiven Armeen. Man kann seine Magier gut in Wäldern packen und sie dann Zaubern lassen. Allerdings sollte der Träger dann auch Sprüche bekommen, die keine Sichtlinie erfordern.
- Van Horstmanns Speculum (+++):
Einfach perfekt. Sei es um einen Magier zu schützen, doer sich Killerhelden zu bauen, dieser Gegenstand ist immer zu gebrauchen. Auch wenn man es nicht in der Armee hat, so bedenkt der Gegner es gut, Herausforderungen anzunehmen.
- Ikone des Magnus (++):
Macht eine Einheit sicherer, was schon was wert ist. Ein Ast kann mit dem Rattenhelm und dieser Ikone zum optimalen Supporter Ast werden.
- Ring des Volan (+):
Ein Recht riskanter Gegenstand, der sich mMn dennoch lohnt. Würfelt man was gutes, so kann man den Spruch schön in der Hinterhand halten um den Gegner Angst zu machen und ihm jede Runde Bannwürfel ziehen, die er sich zum Bannen des Ringes augehoben hat, obwohl man den Ring nicht entfesselt.
6.7. Magische Standarten:
- Imperiales Banner (-):
Ein Banner, das einen das Wiederholen von Psychologie gestattet. Leider kostet es 100 Pkt. und ist damit nur dem Ast vorbehalten. Dazu kommt noch, das man mit Mw 9 kaum Tests wiederholen muss.
- Banner des Sigimund (0):
In bestimmten Situation sehr gut, allerdings nur selten. Außerdem sollten die Imperialen, richtig gespielt, das Kampfergebniss eh nicht zu hoch verlieren.
- Greifenstandarte (++):
sehr gute Standarte, die in Armee, welche auf Infanterie Basieren nicht fehlen darf.
- Dämonentöterstandarte (-).
Für 50Pkt. eher ungeignet, da die Kavallerie eh nicht von den Vorteilen der Angst provitieren, weil sie wohl selten in überzahl sind.
- Banner des Heldenmutes (+).
Wenn man seien Würfeln nicht traut, und Punkte übrig hast, ist dies eine gute Investition.
- Standarte des Arkanen Schutzes (++):
MR 2 ist halt immer gut.
- Standarte des Stahls (++):
Für 20 Pkt. ist dies ein muss in jeder Kavallerie Armee.
- Banner der Pflicht (--):
Der Effekt ist absoluter Schrott, da sich jede Einheit sammeln sollte. Vllt. etwas für lockeinheiten, aber da diese eh keine Standarte erhalten sollen, auch hierfür nicht geeignet.
7. Taktika
7.1 . Charakterauswahl:
7.2 . Armeeaufbau:
7.3 . Abteilungsregeln näher Betrachtet:
7.4 . Was für was verwenden?:
8. Einkaufsliste
8.1 500 Punkte Armee
Um das Volk besser kennen zu lerne, fängt man am Anfang mit 500 Pkt. an. Dazu holt man sich am besten eine Hauptmannbox, 2xSchwertkämpferboxen und noch 1x Schützenbos + eine Kanone. Dazu am besten noch 8 Ritterchen. Somit hat man solide 500 Pkt zusammen.
8.2 1000-1500 Punkte Armee
Um diese "kleine Armee" zu erweitern sollte man sich einen Magier anlegen. Eine weitere Kanone. Nochmal 2x Schwertkämpferboxen und auch nochmal ne Schützenbox. Danach weitere 8 Ritter und einmal Pistoliere/Schützenreite, sowie eine Hellebarden oder Freischälerbox. Somit verfügt man über eine gute Grundausrüstung, die man immer gebrauchen kann. Nun darf man sich an größere Spiele wagen.
8.3 1500-2250 Punkte Armee
Um Diese Armee jetzt auf satte 2250 Punkte zu bringen benötigen wir einen Kommandanten. Dies sollte am besten ein Hauptmann oder Großmeister sein. Desweiteren noch einen Magier sowie noch eine Hfsk. Damit hat man diesen Sprung schon geschafft.
8.4 Eine Armee fieser machen
Um die Armee bärtiger zu bekommen sollte man sicherstellen das man folgendes hat:
General des Imperiums auf Greif
Erzlektor auf Altar
3 Magier
3 Großkanonen
2 Dampfpanzer
Jede Menge Ritter
8.5 Eine Armee netter machen
Um die Armee freundlicher zu bekommen sollte man sich ordentlich Flaggellanten holen. Dazu noch eine Laffette sowie Mörser und Speerträger. Dannach noch ein bis 2 Pegasi für die Helden, sowie Technicuse.