Waldelfen-Guide
Vorwort:
Seid gegrüßt,werte Generäle der Warhammer-Welt
da viele Spieler,die sich für eine Armee entschieden haben,zu Beginn meist nicht wissen,wie sie die Armee am besten spielen sollten,welche Vorteile die verschiedenen Einheiten bieten,usw.,habe ich mich entschlossen hier einen mehr oder weniger umfassende Guide über mein von mir präferiertes Volk,die Waldelfen zu schreiben.Da es äußerst ermüdend sein kann,das Internet bzw. diverse Foren nach Informationen über das gewählte Volk zu verfassen,versuche ich in diesem Guide die wichtigsten Informationen und Eindrücke,die ich in meiner Zeit als Waldelfenspieler erhalten habe zusammenzufassen und übersichtlich wiederzugeben.
Im Verlauf dieses Guides werde ich auf die verschiedenen Einheiten der Asrai,ihre magischen Gegenstände,Feen und Sippen einen Blick werfen und versuchen ihren Nutzen und ihre Vorteile für den geneigten Leser ersichtlich zu machen
Zum Schluss werde ich noch einige gängige und weniger gängige Strategien und Turnierlisten beifügen,damit ihr ein Bild vor Augen habt,wie eine typische Waldelfen Armee aussehen könnte und v.a. wie sie einzusetzen ist,da eine mobile Plänkler Armee dieser Art für einen Anfänger nicht immer leicht zu führen ist.
Außerdem werde ich am Ende noch ein paar Kaufempfehlungen und wichtige Links für Waldelfenspieler(und die,die es werden wollen) einfügen.
Abschließend möchte ich noch erwähnen,dass ich keinen Anspruch auf die Allgemeingültigkeit dieses Guides erhebe,Kritik,Verbesserungsvorschläge und Ergänzungen nehme ich gerne entgegen und wenn jemand in manchen Aspekten anderer Meinung ist,darf er mir diese gerne mitteilen,aber ich bin nicht bereit meine Meinung ohne überzeugende Argumente zu ändern.Denkt immer daran:
Es gibt meine Wahrheit,eure Wahrheit und DIE Wahrheit(TM).
Auf letztere erhebe ich keinerlei Anspruch
Auch auf Rechtschreibfehler und ähnliches könnt ihr mich gerne hinweisen.
Ich werde den Guide in verschiedenen Abschnitten posten und den Beitrag dann ab und an editieren und die neuen Abschnitte einfügen.
In diesem Thread kann diskutiert werden,bis der Guide fertig und alle mit dem Ergebnis zufrieden sind.Dann können die anderen Beiträge von den Mods ja gelöscht und der Thread gepinnt werden.
Gruß,Fenris
Häufig verwendete Abkürzungen und irreführende Bezeichnungen:
HB-Hochgeborener(vgl. engl. ''Highborn'')
BÄ-Baumältester
KT-Kampftänzer
Flitzer-Allgemein Bezeichnung für Helden zu Fuß mit hoher Bewegung,oft für die Jagd auf Kriegsmaschinen,einsame Magier u.ä. verwendet(Bei den Elfen ein HB oder Adliger,der Angehöriger der Sippe der Wandler ist)
WJ-Kurnous' Wilde Jäger(auch als ''Wilde Jagd'' bezeichnet)
WL-Waldläufer
WR-Waldreiter
BM-Baummensch
SniperFeen-Fluchfeen
SniperBogen-Kralle des Jägers
BvL-Bogen von Loren
HdJ-Helm der Jagd
PdV-Pfeilhagel des Verderbens
AST-Armeestandartenträger
ReW-Rettungswurf
RW-Rüstungswurf
EW-Energiewürfel(völkerspezifisch kann auch die Ewige Wache gemeint sein,was aber selten der Fall ist und sich eigtl. immer aus dem Kontext erschließen lässt)
BW-Bannwürfel
SdM-Schwert der Macht
MBS-Magiebannende Spruchrolle
KB-Kriegsbanner
die Abkürzungen werden immer ergänzt,sobald mir noch welche einfallen^^
Ich werde hier nur allgemein und auf die WE bezogene Abkürzungen auflisten.
Die Truppen von Athel Loren:
Kommandanten
Der Hochgeborenen
Als erstes möchte ich in diesem Teil des Guides den Standart-Kämpfer-Kommandanten der Waldelfen etwas genauer betrachten.
Er ist bei vielen Spielern nicht unbedingt beliebt,da er im Gegensatz zum BÄ doch recht schwach auf der Brust ist und auch der Zauberweber als Kommandant für viele Listen den größeren Reiz hat.
Es gibt dennoch mehrere Möglichkeiten einen HB effektiv einzusetzen,in den meisten Turnierlisten geschieht dies über die Sippe der Kampftänzer.
Wenn der HB dieser Sippe angehört kann er zu einem absoluten Chartöter und Dosenöffner werden.Die typische Ausrüstung eines KT-HB(in einem Regiment von 8-10 Kampftänzern) sieht meist folgendermaßen aus:
HB
-Sippe der Kampftänzer
-Klingen des Loec
-Spinnlinge
-Amarantbrosche/Mondstein der verborgenen Pfade(letzterer hat aber an seiner Beliebtheit zunehmend verloren)
Dieser HB verfügt nun über 5 Attacken S4(S5 im Angriff),KG7,darf misslungene Verwundungswürfe wiederholen,hat einen 3+ReW gegen nicht-mag. Nahkampfattacken,einen 6+ReW,MR(1) und wird in Herausforderungen nur auf die 6 getroffen.Desweiteren kann er nun auch noch jede Nahkampfphase einen der spezifischen Tänze der KT auswählen,die ihm wahlweise z.B. Todesstoß,eine weitere Attacke oder einen 4+ReW verleihen können.
In Herausforderungen(v.a. für Elfen-Verhältnisse) nur schwer zu schlagen.
Mit Mondstein verleiht er der Kampftänzer-Einheit,in der er sich befindet noch mehr Mobilität,ist dafür jedoch auch schlechter geschützt.
Weniger(noch weniger seit der 7.Edition,weshalb das so ist,werde ich später erläutern),beliebt ist die Wandler-Variante.Diese kann man im wesentlichen auf 2 Arten spielen:
1.Als Fernkampf-Dosenöffner
2.Als Nahkämpfer
Erstere sieht typischerweise meist so aus:
HB
-Sippe der Wandler
-Bogen von Loren
-Arkane Dolchpfeile
-Ein ReW vbis 40 pkt.(üblicherweise Amarantbrosche oder Funkelstern)
Der HB verfügt nun über 5 rüstungsignorierende Schüsse mit S3,was kombiniert mit B9(durch die Sippe der Wandler) verheerend für gegnerische Kavallerie-Armeen sein kann.
Diese Variante des HB,anfangs mit großer Begeisterung von den WE-Spielern aufgenommen,nahm an Beliebtheit schnell wieder ab,als man bemerkte,dass er sogut wie nie seine Punkte wieder reinspielt.
Er müsste effektiv ca. 11,5 bretonische Ritter des Königs ausschalten,um seine Punktekosten überhaupt wieder reinzuholen.Da er aber bei seinen 5 Schüssen nur ca. 2 Wunden macht,bräuchte er um die 6 Runden um das zu erreichen.Das ist einfach zu wenig für einen Kommandanten.Dennoch kann er sich in gewissen Spielen gegen bestimmte Armeen bewähren.
Die 2.Variante ist der Nahkampfflitzer,z.B.:
HB
-Sippe der Wandler
-Zweihandwaffe
-Pfeilhagel des Verderbens
-Helm der Jagd
-Spinnlinge
-Frostplitter
oder
HB
-Sippe der Wandler
-Zweihandwaffe
-Helm der Jagd
-Amarantbrosche/Bernsteinamulett
-Spinnlinge
-Elynetts Brosche
Der erste ist eine Art ''Großer Bruder'' des sehr beliebten 08/15 Adligen Wandler,auf den ich bei den Helden noch genauer eingehen werden.
Beide verfügen im Angriff über 6 Attacken der Stärke 6 mit KG 8,in Herausforderungen werden sie nur auf die 6 getroffen.
Die erste Variante ist schlechter geschützt,da sie über keinen ReW verfügt und nicht immun ggn. Psychologie ist,aber dafür hat sie den PdV,der diesem Kommandanten noch mehr Angriffspotenzial verleiht und ihn noch vielseitiger macht.Außerdem wird sie dank dem Frostplitter von den meisten normalen Einheiten trotzdem nur auf 6+ getroffen.
Das sind die meist verbreiteten Varianten des HB,die Sippe der Ewigen Wache und der Kundschafter kann als nahezu nutzlos erachtet werden.
Die Sippe der Wilden Jäger und der Waldläufer wird für einen HB ebenfalls nur selten gewählt,aber es gibt Möglichkeiten sie effektiv(wenn man seine Armee beherrscht) anzuwenden,aber darauf werde ich später im Strategieteil genauer eingehen.
Eine weitere Möglichkeit ist den HB auf Drachen zu spielen,was allerdings auch keine besonders verbreitete Variante ist.Man erhält zwar kombiniert mit den Spinnlingen und den zur Verfügung stehenden Rettungswürfen einen nur schwer zu tötenden Kommandanten,aber er besitzt nunmal alles Nachteile,die andere Drachenreiter auch besitzen und ist ein willkommenes Ziel für jegliche schwere Artillerie.
Der Zauberweber
Nunja,ein typischer Stufe 3 bzw. 4 Magier,wie ihn nahezu jede Armee besitzt.
Wohl mit einer der am häufigsten verwendeten Kommandanten,da die Magie für die WE eine große Rolle spielt und es sehr wichtig ist,dass man das Gelände durch Zauber wie den Baumsänger beeinflussen kann,da das einem einen enormen taktischen Vorteil einbringen kann.Desweiteren kann man ihm auch noch die Lehre des Lebens oder Bestien geben(erstere wurde mit der 7.Edition etwas geschwächt,letztere eher verbessert).In der 6.Edition war es noch üblich diesem meist die Lehre des Lebens zu geben,da diese ein größeres Schadenspotential(z.B. Meister der Steine,Meister des Waldes) und viele weitere nützlichere Zauber beinhaltete als die Lehre von Athel Loren.Die Lehre von Athel Loren mit dem essentiellen Baumsänger wurde meistens zusammen mit Calaingors Stab,der mehrere Baumsänger pro Runde erlaubt,einem Stufe 2 Zaubersänger gegeben,da dieser fürs Wälderverschieben ausreichte.Doch da mit der 7.Edition jeder Zauberer nur noch seine eigenen EW verwenden kann,wird der Stab nun meist dem Zauberweber gegeben,da sich beim Zaubersänger mit seinen max. 4 EW der Stab kaum lohnt.
Die weitere Ausrüstung besteht meist aus 3 Magiebannenden Spruchrollen.
Der Zauberweber wird auch häufig gespielt,da man sonst 2 Zaubersänger spielen müsste,um genug Bannpotenzial zu erhalten und diese eine weitere Heldenauswahl blockieren würden,und die Kommandanten der WE nicht unbedingt so viel wichtiger/stärker sind als ihre Helden Äquivalente.Somit hätte man wieder 3 Heldenauswahlen frei,die man mit Adligen besetzen kann.Auch wenn diese Variante etwas weniger Bannkraft bringt,als 2 Zaubersänger,hat sie aufgrund der eben angesprochenen Gründe kaum Nachteile und die Magiedefensive ist dennoch in den meisten Fällen ausreichend.
Der Baumälteste
Der Baumälteste ist im wesentlich einfach ein Baummensch,der mit Feen für 100 Punkte ausgerüstet werden kann,zusätzliche zu seiner seltenen Auswahl eine Kommandantenauswahl besetzt,50 Punkte mehr kostet,seinen Baumsänger zweimal statt nur einmal pro Magiephase sprechen kann und +1 MW hat.
Sieht auf den ersten Blick nicht unbedingt vorteilhaft aus und ich muss gestehen,dass ich ihn auch nicht für die beste Kommandantenauswahl halte.
Dennoch sollte man die Möglichkeit,ihn mit Feen auszurüsten nicht unterschätzen.Denn mit Spinnlinge,Blutfeen und Flimmerlichtern ausgerüstet erhält man immerhin einen Kommandanten,der 2 gebundene Zaubersprüche pro Runde sprechen kann,Entsetzen verursacht,einen zusätzlichen Bannwürfel generiert und in Herausforderungen nur auf die 6 getroffen wird.
Dies kombiniert mit dem Profil eines Drachen,seinem Rettungs- und Rüstungswurf sowie seinen W6 zusätzlichen Giftattacken der S2 macht ihn das zu einem echten Nahkampmonster.
Auch den Wurzelwürger sollte man als Fernkampfoption nicht vergessen.
Allerdings sollte man,wenn man einen Baumältesten spielt nie seinen Armeestandartenträgerzu Hause lassen.Trotz seiner offensichtlichen Nahkampfstärke,wird er leicht den Nahkampf gegen Überzahl und mehrere Glieder verlieren.Dann ist er zwar immernoch unnachgiebig auf die 9,aber auch ein solcher MW-Test ist schnell mal verwürfelt und wenn er dann eingeholt wird sind 400 Punkte mal eben für die Katz.
Also lieber sicherheitshalber immer einen AST mitnehmen,wenn ihr vorhabt mit dem BÄ loszuziehen.
Helden:
Der Adlige
Der Adlige ist wohl mit die wichtigste und v.a. vielseitigste Heldenauswahl der Waldelfen.Man kann ihn als Armeestandartenträger,als Flitzer(bzw. auf Adler),als Kampftänzer oder auch als Wilden Jäger spielen.Jede dieser Varianten hat ihren Reiz und kann äußerst hilfreich sein.
Ich werde jeder möglichen Variante einen Abschnitt dieses Artikels widmen:
Wandler-Adlige
Adlige verfügen als Angehörige der Sippe der Wandler über eine sehr hohe Mobilität(B9) und erhalten zudem eine zusätzliche Attacke und ihre Initiative wird auf 9 gesetzt.
Die wohl beliebteste Variante des Adligen(auch wenn auch sie in der 7.Edition etwas an Beliebtheit verloren hat und viele nun den Adler der Sippe der Wandler vorziehen) ist eine Wandler-Ausführung in folgender Konstellation:
Adliger
-Sippe der Wandler oder auf Adler
-Zweihandwaffe
-Leichte Rüstung
-Schild
-Pfeilhagel des Verderbens
-Helm der Jagd
Dieser Adlige ist mit Bewegung 9 und 360° Sichtbereich eine äußerst mobile und flexible Heldenauswahl.Er kann den schon beim HB besprochen sehr effektiven PdV,der auf einen Schlag mehr Schaden anrichten kann,als ein 10er Regiment Waldlelfenkrieger in 2 Runden,dank seiner hohe Beweglichkeit schnell zum Einsatz bringen.Danach ist er mit 5 Attacken S6 und KG7 im Angriff immer noch sehr nützlich um kleinere Regimenter Plänkler,Leichte Kavallerie,Kriegsmaschinen oder einsame Magier auszuschalten.Auch für den ein oder anderen Komboangriff ist er nicht zu verachten.
Aber Vorsicht:
Mit seinem Rüstungswurf von nur 5+ gepaart mit seinem elfischen W3 ist er außerordentlich verwundbar.Es ist wichtig,dass er die Einheiten,die er angreift möglichst in der ersten Nahkampfrunde ausschaltet oder in die Flucht schlägt,denn in den weiteren Runden schlägt er durch den Bihänder immer zuletzt zu,was ihn auch gegen schwache Plänkler in große Gefahr bringen kann.
Außerden sollte man immer darauf achten,dass man mit ihm angreift,seine hohe Bewegung erlaubt es ihm nahezu immer der Angreifer zu sein,sollte er jemals angegriffen werden ist das für ihn der sichere Tod.
Weitere mögliche Ausrüstungsvarianten für einen Wandler sind z.B.:
Adliger
-Sippe der Wandler
-Leichte Rüstung
-Helm der Jagd
-Verz.Schild
-Schwert der Macht
oder
Adliger
-Sippe der Wandler
-Leichte Rüstung
-Zweihandwaffe
-Schild
-Kralle des Jägers
-Fluchfeen
Der erstgenannte stellt einfach einen besser geschützen Nahkampf-Wandler dar.Er besitzt einen für Waldelfen hervorragende 3+RW,schlägt im Angriff mit 5 Attacken S5 und KG7 zu und hat gegenüber dem Zweihänder den Vorteil,dass er nicht zuletzt zurückschlägt.
Die zweite Variante ist eine Art Heckenschütze.Sowohl die Kralle des Jägers als auch die Fluchfeen erlauben ihm Schussattacken mit denen er sogar gegnerische Helden in Regimentern anvisieren darf.
Das macht ihn zu einem idealen Magierjäger.Er kann aus 18'' Entfernung einen Schuss mit s3 und einen Schuss mit S4(der immer auf die 3+ trifft) abgeben,was zusammen mit seinem BF-Wert von 6 nicht zu verachten ist,zumal Magier sogut wie nie durch eine Rüstung oder einen ReW geschützt sind.Da die meisten Magier nicht mehr als W3 haben,verwundet er diese auch einmal auf die 4+ und einmal auf die 3+.
Mit etwas Glück ist es so möglich in einer Runde einen Stufe 1 bzw. Stufe 2 Magier auszuschalten.Für Magier ist es nahezu nicht möglich den Schüssen des Wandlers zu entkommen.
Er selbst ist wiederum dank seiner hohen Bewegung nur schwer zu fassen.
Kampftänzer-Adlige
Nun kommen wir zu einer weiteren Möglichkeit,den Adligen zu spielen,als Angehörigen der Sippe der Kampftänzer.Als Ausrüstung bieten sich hier wieder entweder die allseits beliebten Spinnlinge zusammen mit dem Frostplitter,die Klingen des Loec oder der Mondstein der verborgenen Pfade an.
Die Spinnlinge machen selbst diesen normalen Elfen-Helden zu einer echten Herausforderung für jeden gegnerischen Nahkampf-Char,da auch er nur auf die 6 getroffen werden kann,sei der Gegner noch so stark.Er selbst schlägt wiederum mit 4 Attacken S4(beim Charge S5)KG6 und den jeweiligen Boni durch seine Kampftänze zurück.Auch hier sei wieder explizit die Möglichkeit des Todesstoßes genannt.
Auch außerhalb von Herausforderungen wird er oftmals dank dem Frostsplitter und seines hohen KGs nur auf die 6 getroffen und im Notfall kann er immer noch den Tanz für einen 4+ReW wählen(insbesondere wenn er angegriffen wurde bzw. er letzte Runde seinen Todesstoßtanz verwendet hat).
Einen Helden mit 4 Attacken S4,KG6,Todesstoß,der nahezu immer nur auf die 6 getroffen wird,kann sicher nicht jedes Volk bieten.
Die 2.Variante macht ihn effektiver im Angriff,da er alle misslungenen Verwundungswürfe wiederholen darf,was die Chance auf einen Todesstoß noch einmal erhöhen kann.Dafür verfügt er über keinerlei Schutz außer den KT-eigenen ReW-Tanz.
Die Variante mit dem Mondstein verleiht ihm und der KT-Einheit der er sich angeschlossen hat wiedereinmal eine größere Mobilität.
Der Held gehört ebenso wie seine HB Version in eine Einheit Kampftänzer.
Adlige der Wilden Jäger
Diese Sippe wird beim Adligen eher seltener gesehen,als die bereits genannten.Dennoch kann er auf mannigfaltige Art und Weise effektiv eingesetzt werden.
Entweder man nutzt ihn als Träger des PdV,als Charblocker mit Eichenrüstung(bzw. Spinnlingen),als Unterstützende Kraft einer Wilden Jagd(viell. sogar eines Breakers) mit dem Speer der Morgenröte oder man gibt ihm den bereits mehrfach erwähnten Mondstein der verborgenen Pfade.Ich denke viel mehr muss zu diesem Helden nicht mehr gesagt werden,da sich die Ausrüstung wohl von selbst erklärt.Der Held sollte natürlich in einem Regiment Wilde Jäger stehen.
Der Adlige als Armeestandartenträger
Eine der wichtigsten Möglichkeiten einen Adligen einzusetzen ist die,ihn als AST zu verwenden.
Da Waldelfen oftmals in der Unterzahl sind,ist es wichtig,dass sie nach einem Nahkampf nicht sofort fliehen,da der Gegner wiedereinmal mehr Glieder hatte und in der Überzahl ist.Die Wahrscheinlichkeit,dass dies passiert kann durch einen AST immens verringert werden.
Besonders wichtig aber ist er,wenn man vorhat,einen bzw. 2 Baummenschen zu spielen.Wenn man nur einen spielt,ist er unter Umständen noch verzichtbar,aber bei zweien muss ein AST,am besten geschützt von einer Leibwache aus Kampftänzern,immer in deren Nähe sein,da diese einfach zu teuer sind,um sie einfach zu verlieren,nur weil die Gobbos in der Überzahl waren.
Auf seine Bedeutung im Zusammenhang mit den Baummenschen werde ich im Strategieteil bei der sogennanten ''Triangel''-Liste genauer eingehen.
Als Ausrüstung für den Adligen sei hier entweder die Eichenrüstung,welche ihm Regeneration verleiht oder die Spinnlinge und ein SdM empfohlen.Mit beiden Ausrüstungen ist er ausreichend vor Champions geschützt,bei der zweiten hat er sogar noch etwas offensiv Potential.Dafür ist er aber für andere Einheiten leichter zu verwunden.
Seit neuestem gibt es die Variante,den Adligen mit einem PdV zu bestücken.Zwar verliert der Adlige bei der Aufwertung zum AST seinen Langbogen,aber es ist möglich ihm für 10 Punkte den magischen Bogen ''Asyendis Fluch'' zu geben,der ihn dann wieder in die Lage versetzt,Pfeile(bzw. den PdV) abzufeuern.Allerdings sei gesagt,dass dies eine ausgeprochene Regelfuchserei ist und eure Beliebtheit bei eurem Gegner nicht gerade steigern wird.Also dass es nicht hintergrundgetreu und unhöflich ist,brauch nicht weiter erwähnt werden.Ich wollte dennoch der Vollständigkeit halber auf diese Möglichkeit eingehen.
Die Sippe der Ewigkeit,der Kundschafter und der Waldläufer sind hier ebenso wie beim HB allgemein als recht nutzlos einzustufen.
Der Zaubersänger
Ein normaler Stufe 1 bzw. Stufe 2 Zauberer,der seine Sprüche aus der Lehre von Athel Loren wählen muss.
Wenn man keinen Zauberweber dabei hat,sollte man immer mind. 2 davon in seiner Armee haben,um eine angemessene Magiedefensive zu gewährleisten.
Vor der 7.Edition gab man einem oft den Stab des Calaingor,der ihn mehrere Baumsänger pro Runde sprechen ließ,mit den neuen Regeländerungen ist diese Variante jedoch nicht mehr sonderlich effektiv,da er kaum mehr genug Energiewürfel zur Verfügung hat.Demzufolge rüstet man seine Zaubersänger am besten mit jeweils 2 Magiebannenden Spruchrolle aus.
Ob man ihm seine 2.Magiestufe spendiert,hängt davon ab,ob man mit seiner Magie etwas reißen will,oder ob man nur bannen will.Bei ersterem sei einem viell. doch eher zum Zauberweber geraten.
Die Erinnye
Die Erinnye stellt eine Art Spagat zwischen einem Magier und einem Kämpfer da.
Sie hat ein recht gutes Profil und kann für 50 Punkte zu einer Zauberin der Stufe 1(sie muss die Lehre von Athel Loren wählen) aufgewertet werden,was sie zu einem schlechteren Magier als den Zaubersänger macht.
Das Problem bei der Erinnye ist,dass sie nur Feen für 50 Punkte erhalten darf,alle anderen Ausrüstungsgegenstände sind ihr untersagt(auch MBS,die recht wichtig gewesen wären).Dadurch ist sie recht verwundbar,da sie außer ihrem W4 nur noch ihren Waldgeister ReW gegen nicht-magische Attacken als Verteidigung besitzt.
Sie ist sozusagen weder Fisch noch Fleisch und somit nur eingeschränkt zu empfehlen.
Solltet ihr sie einsetzen wollen,würde ich zu folgendes Ausrüstung raten:Spinnlinge+Flimmerlichter
Ich denke die Vorteile der Spinnlinge muss ich nicht mehr erläutern und die Flimmerlichter lassen sie einen zusätzlichen BW produzieren,womit sie insgesamt sogar einen mehr produziert als ein Zaubersänger(dafür kann sie aber leider wie gesagt auch keine MBS erhalten).
Kerneinheiten
Waldelfenkrieger
So,bei den Kerneinheiten will ich zuerst auf das Rückrat einer Waldelfenarmee zu sprechen kommen.Oder zumindest auf das,was das Rückrat laut Hintergrund sein sollte:Ihre Bogenschützen.
Zuerst sollte man sagen,dass die Waldelfenbogenschützen wirklich die besten Bogenschützen des ganzen Spiels sind.Sie kriegen keinen Abzug für bewegen und schießen und haben auf kurze Reichweite(immerhin 15'') S4 und dazu den Elfentypischen BF von 4.Dabei kosten sie genauso so viel,wie ihre Hochelfen-Kollegen,nämlich 12 pkt.
Dennoch fehlt ihnen,wie eigtl. allen Bogenschützen immer noch ein wenig die Durchschlagskraft.
Allerdings sind sie trotzdem eine sehr gute Kerneinheit und man sollte zumindest ein 10er Regiment(wohl die optimale Größe für ein Regiment,da sie sonst zu unhandlich werden) mmn. dabei haben.
Aber sie sind keinesfalls ein Muss,wer sie nicht spielen will,kann es auch lassen,ohne,dass er seine Armee verschlechtert,man hat genug sehr gute Alternativen bei den Waldelfen.
Man hat ebenfalls die Option,Waldelfenkrieger für zusätzliche 5 Punkte pro Modell zu Kundschaftern aufzurüsten,wobei jedes Kundschafter Regiment 5-10 Modelle umfassen darf und nur ein Kundschafterregiment auf ein Waldelfenkriegerregiment kommen darf.
Kundschafter sind,wie der Name schon sagt,eben Kundschafter und außerdem Plänkler.Man kann sie gewissermaßen mit den Schattenkriegern der Hochelfen vergleichen,die zwar 2 Punkte weniger kosten und über eine Leichte Rüstung verfügen,aber dafür Eliteeinheiten sind.
Der größte Nachteil der Kundschafter ist,dass sie die Kriegerbögen der Waldelfenkrieger verlieren und nur noch als mit normalen Langbögen ausgerüstet gelten,wodurch sie doch ziemlich an Schlagkraft verlieren.
Meiner Meinung nach sind sie einfach recht teure,schlecht geschützte Kundschafter,was sie wohl auch sein sollen.Wer glaubt,ihm fehle noch eine Einheit Kundschafter in der Armee,der soll zugreifen,auch wenn sie sicherlich kein Muss sind..Aber wie so ziemlich jede Einheit in der Armee der Waldlelfen sind sie durchaus brauchbar und nicht etwa nutzlos,wie man das teilweise von den EInheiten anderer Armeen kennt.
Dryaden
Nun kommen wir zu den Dryaden,mit Sicherheit eine der besten Kernauswahlen der gesamten Warhammer-Welt.
Für nur 12(!) Punkte erhalten wir Plänkler,die S4,W4,KG4 und 2 Attacken haben,außerdem über einen ReW gegen nicht-magische Angriffe verfügen,immun ggn. Psychologie sind und deren Attacken als magisch gelten.Muss ich noch mehr sagen?
Dryaden sollte man in kleineren Gruppen von 8-12 Modellen spielen,je nachdem,ob man sie eher als Opfertruppen und Kerneinheitenfüller oder als schlagkräftige Einheit,die auch etwas Beschuss vertrögt einsetzen will.Die meisten Spieler bevorzugen die kleineren und etwas kompakteren 8er Einheiten.
Zusammengefasst kann man denke ich sagen,dass Dryaden fast ein Muss für eine WE-Armee sind.Wenn man keine allzugroße Abneigung gegen sie hat,sollte man zumindest 2,besser noch 3 Einheiten à 8 Modellen dabeihaben.Ihr Einsatzbereich umfasst verschiedenste Aufgaben und auf Grund ihrer Flexibilität sind sie auch in der Lage nahezu alle Aufgaben,die man ihnen zuteilt zu erledigen.
Waldelfenreiter
Für etwas viele Punkte (24) bekommt man hier eine typische leichte Kavallerieeinheit als Kernauswahl(!). Nicht jede Armee besitzt leichte Kavallerie von der Qualität als Kernauswahl, geschweige denn überhaupt leichte Kavallerie. Aber wir sprechen von Waldelfen, und natürlich soll ihre Mobilität wiedergespiegelt werden. Natürlich hat dieses Regiment immense Vorteile gegenüber anderer leichter Kavallerie, da sie keine abzüge aufs Schießen bekommt, wenn sie sich bewegt hat (bei B9 kann sich das schon rentieren). Außerdem ist es dank ihrer flexibilität doch möglich dort hin zu kommen wo sie ihre Schusskraft am besten einsetzen können. Dieses Vorhaben wird natürlich wieder unterstützt von der Tatsache, dass sie sich, wie alle Waldelfen, durch Wälder ohne abzüge bewegen können. Außerdem schießen sie mit stärke 4 wenn sie in 15" Entfernung kommen, was für sie kein Problem sein sollte, dank der oben beschriebenen Fähigkeiten. Der große Nachteil sind natürlich ihre hohen Punktekosten, für die man schon fast einen Drachenprinzen bekommen würde, der nur zwei Punkte mehr kostet. Außerdem sind sie sehr schwach gegen feindlichen Beschuss (Kein RW, W3). Durch ihre geringe Zahl ein gefundenes Fressen. Alles in Allem eine schwierig zu spielende einheit, die mit den wenig Schüssen, die ihnen zur Verfügung stehen, fast unmöglich ihre Punkte wieder reinholen können. Um den gegner am Marschieren zu hindern, würde ich persönlich Adler, Wandler, Waldläufer oder Kundschafter bevorzugen.
Ewige Garde
Etwas untypisch für die ansonsten fluffige Hit&Run Taktik der Waldelfen, sind diese Gefährten hier. Sie sind sehr stark zu vergleichen mit Hochelfen Speerträgern, die aus drei Gliedern zuschlagen können. Es gibt aber zwei wichtige Unterschiede:
1. Haben sie die Möglichkeit unnachgiebig zu werden. Mit Armeestandartenträger in 12" Umkreis also ein Regiment das (so gut wie) niemals fliehen wird. Das stimmt mit dem Einsatz als Blocker Regiment mehr als überein.
2. Das erste Glied hat zwei Attacken pro Modell, das zweite Glied jeweils eine pro Modell. Hochelfen Speerträger haben stattdessen jeweils eine Attacke pro Modell aus drei Gliedern, das sind rein theoretisch erstmal gleich viele Attacken im Vergleich. Aber im Klartext heisst das, dass du, für jedes Modell, das von dir ausgeschaltet wird, zwei Attacken verlierst (vorrausgesetzt dein Gegner schlägt vor dir zu). Hochelfen stattdessen würden nur jeweils eine Attacke verlieren. Im Gegenzug aber, schlagen bei 5 Modellen im ersten Glied, bei einem Angriff 10 Attacken (11 mit Champion) zu. Bei den Hochelfen wären es nur 5 (6 mit Champion).
Ich wage die Ewige Garde deshalb als aggressives Speerträgerregiment zu betrachten, ganz im Gegensatz zu dem üblichen Speerträger-Feeling. Es wäre vorteilhaft mit ihnen anzugreifen. Jedoch lohnen sie sich auch nur gegen leicht gerüstete Gegner mit wenig Widerstand, da auch 16 Attacken S3 einen (z.B.) Zwerg nur ankratzen würden. Dryaden lohnen sich meiner Meinung mehr, da sie einfach ein um längen besseres Profil + Rettungswurf besitzen und auchnoch Angst verursachen. Lohnen tun sich diese Typen NUR mit Hochgeborenem -> unnachgiebig, wobei ich es für eine Verschwendung sehe einem Hochgeborenen den Weg der Ewigen Garde zu geben. Außerdem sind sie unter Umständen sogar eine Eliteauswahl, in welchem Fall ich sicherlich guten Gewissens von ihnen abraten kann.
Eliteeinheiten
Kampftänzer
Wahrscheinlich die beliebteste, psychologisch Wirkungsvollste, und am meisten gefürchtetste Infanterieeinheit der Waldelfen. Wie fast jede Waldelfeneinheit sind sie sehr flexibel. Und in dem Punkt sind sie ungeschlagen.
"Für jede Situation den passenden Tanz"
Eigentlich braucht man nicht viel dazu zu sagen, außer dass sie angreifen sollten, denn dann bekommen sie einen zusätzlichen Stärkebonus von +1. Ihr Profil gleicht dem von Schwertmeistern, und Schwertmeister sind eine der tödlichsten Einheiten in der Warhammerwelt. Problem ist nur, dass Kampftänzer sogar noch besser sind. Sie besitzen jeder zwei Attacken, durch zusätzliche Handwaffe. Sie treffen die meisten Gegner auf 3+, dank Kampfgeschick von 6. Selbst Eliteeinheiten anderer Völker besitzen meistens nur höchstens Kampfgeschick 5. Das interessante an ihnen sind ihre Kampftänze. Je nach Situation entscheidet man sich für
Todesstoß (gegen schwer gepanzerte Truppen oder Charaktermodelle),
zusätzliche Attacke (gegen Truppen mit wenig Widerstand und niedrigem Rüstungswurf),
zuerst zuschlagen (falls der unglückliche Fall eintritt, dass sie angegriffen werden),
oder einen
4+ Rettungswurf (gegen besonders schlagfertige Gegner, z.B einem Kavallerieregiment was die Kampftänzer angreift, oder als Abwechslung zu einem der anderen Tänze, denn man muss ja jede Runde einen anderen Tanz verwenden).
Fazit: Kampftänzer sind das Markenzeichen der Waldelfen und sollten in keiner Armeeliste außer derer einiger Themenarmeen fehlen. Und mit Hochgeborenem in ihren Reihen sind sie eine Einheit, die dir die Schlacht entscheiden kann. Achte aber darauf, dass sie nicht zu sehr beschossen werden. Sie sind zwar Plänkler aber besitzen doch nur einen 6+ Rettungswurf gegen Fernkampf, also pass gut auf sie auf.
Kriegsfalkenreiter
Und noch eine Hit&Run Einheit schließt sich der Sammlung an. Fliegende Kavallerie ist bekannterweise immer effektiv, schnell, flexibel und beliebtes Ziel für feindlichen Beschuss... Sie besitzen keinen Rüstungswurf und sind deshalb nur mit Bedacht einzusetzen. Ein Fehler und du hast dem Gegner schon einen Haufen Siegespunkte mehr in den Zensiert geschoben. Aber dank 20" Bewegung dürften auch die eher unerfahrenen Spieler damit nicht all zu viele Probleme kriegen. Eingesetzt werden sie am besten um kleinere Ziele zu jagen oder um in Rücken oder Flanke anzugreifen. Durch die Möglichkeit sie nach einer Nahkampfrunde wieder wegfliegen zu lassen, hast du die Möglichkeit zu entkommen, bevor es eng wird. Außerdem hast du eine Einheit, die kontinuierlich Aufriebstests verursachen kann. Kommst du erstmal in die Flanke oder den Rücken des Gegners, wirst du sicherlich jede Runde die Möglichkeit haben den Gegner unter Druck zu setzen. Außerdem greifen sie dann immer wieder an, anstatt in einem Nahkampf stecken zu bleiben und kriegen deshalb immer wieder +1 S dank ihren Speeren. Praktisch oder nicht? Ansonsten benutzt man sie halt für Komboangriffe, welche sehr entscheidend sind bei der Spielweise einer Waldelfen Armeeliste, die nicht völlig auf Nahkampf verzichtet. Es gibt nur ein Problem hierbei: und zwar liegt das Problem beim Spieler. Entscheidet er jetzt sie zurückfliegen zu lassen oder nicht? Nehmen wir an das Kampfergebnis war außerordentlich gut für dich und du siehst die Einheit schon fast davon rennen. Da du dich vor dem Aufriebstest entscheiden musst wegzufliegen, solltest du weise Handeln. Denn wegfliegen bedeutet eine Chance auf eine Verfolgungsbewegung zu verschenken. Andererseits ist es meistens klüger es doch zu tun, denn in einem Infanterieblock stecken zu bleiben, wenn er dann doch nicht flieht, kann tödlich sein.