ich möchte hier die grundlegendsten Dinge der Tyraniden auflisten. Da ich aber kein Tyra-Pro bin und es unglaubelich viele Möglichkeiten gibt Tyraniden zu spielen ist hier nicht alles aufgelistet, etwas muss man sich schon selbst erspielen...
Natürlich sind Ergänzungen und Korrekturen erwünscht
Vorwort:
Wenn man eine Tyraniden Armee spielen will, sollte man sich überlegen ob man Masse, reine Klasse oder eine Mischung spielen möchte.Alles ist spielbar mit einigen Einschränkungen. Dieser ergeben sich mit den genutzten Truppentypen. (Z.B. Klasse: Carnifexe müssen Fernkampf sein)
Von den Truppentypen bietet der Codex eine Vielzahl spielbarer Elemente. In Freundschaftsspielen kann man ohne Bedenken alle Truppentypen einsetzen. Bei ernsteren Spielen oder auf Turnieren gibt es allerdings einige Ausnahmen.
Nun die Sonderregeln:
Dass sich Tyraniden sich besser durch schwieriges Gelände bewegen können sollte man auf jeden Fall nutzen. Die Deckungswürfe sind Gold wert udn man kommt schneller zum Gegner um ihn am Schiessen zu hindern.
Rüstungsbrechend:
Damit kann man jede!!! Rüstung knacken. Jedes Modell das irgendwie Zangenkrallen besitzt hat diese Fähigkeit. Wenn man eine 6 beim Trefferwurf würfelt verursacht man automatisch eine Wunde, RW sind nicht zugelassen. Das macht Symbionten mit zu den gefährlichsten Nahkämpfern in 40k. Selbst Sternengötter können durch diese Fallen. Bei monströsen kreaturen ist diese Sonderregeln eher sinnlos da diese meist eine hohe S haben und eh Rüstungen ignorieren(nach der Verwundung).
Synapsen:
Man sollte bei 1500-2k Punkten ~4 oder 5 Synapsen besitzen. Das ist jedoch auch von der Armee abhängig. Für eine Massenarmee ist die Synapse essentiell, für eine Klassenarmee ist sie weniger wichtig.
Durch die Synapse müssen die Tyraniden nie testen ob sie in Panik flüchten und sie fliehen nie aus dem Nahkampf, das macht sie sehr zuverlässig und führt zu guten Blockern. Ein weiterer wichtiger Punkt ist der umgehen des Autokills: Ein Modell in Synapsenbereich oder als Synapse selbst kann nicht automatisch durch einen Schuss mit doppelter S zu ihrem W ausgeschaltet werden. D.h. die Krieger oder Venatoren fallen nicht durch einen Laser oder ähnlichem sofort um.
Diese Regeln sollte man immer im Kopf haben! Und man sollte sich schon während der Aufstellung überlegen wie man seine Synapsen am besten positioniert um alles abzudecken.
Damit eure Synapsenabhängigen Truppen nicht so schnell aus dem Synasenbereich kommen ohne ganz auf ihre hohe Bewegung verzichten zu müssen hier ein Beispiel wie man den Trupp trotz langsamerer Synapse ein gutes Stück nach vorne (zum Gegner, also zum Binden) bekommt: Bild. Ich hoffe das Bild erläutert worauf ich hinaus will: Es reicht wenn ein Modell der Einheit(z.B. Ganten) in Synapsenbereich ist, also nutzt das auch.
Absorber sind nicht betroffen.
HQ:
Tyrant:
Es gibt mehrere Versionen die gespielt werden können:
Nahkampf-Tyrant:
Der Nahkampf-Tyrant sollte auf jeden Fall Flügel kriegen und 2*Sensen. Dazu kommt bei einem teuren noch das Warpfeld (Chitin geht nicht wegen den Flügeln), der Injektor und Nahkampfmorphe wie KG, S und evt I. Das ganze ist natürlich nicht billig aber extrem stark und schnell. Je nach Geschmack kann man den Tyranten auch billiger ausrüsten, dann leistet er zwar etwas weniger aber man hat Punkte gespart. Ich möchte hier nocheinmal auf den Injektor eingehen: Damit schafft man es nicht nur Charaktermodelle schnell aus dem Weg zu räumen, auch Kyborgs oder Tau-Anzüge werden damit schnell beseitigt. Eben alles was mehrere LPs besitzt.
Fernkampf-Tyrant:
Hier gibt es mehrere Möglichkeiten:
1.
Flügel, verbesserte Sinne und 2*Neuralfresser ergeben 12 Schuss deren Treffer und Verwundungen wiederholt werden können. Durch die Flügel wird die geringe Reichweite ausgeglichen. Dazu noch +S um die maximale S zu erhalten. Das gibt viele Verwundungen. Der Nachteil ist alleridings der nicht vorhandene DS. Ergänzen kann man den Tyranten mit einigen Nahkampf-Morphs um nach den Schüssen die Reste des gegnerischen Trupps im Nahkampf fertig zu machen. Immerhin ist der Tyrant eine monströse Kreatur und auch so kein schlechter Kämpfer. Aufpassen sollte man dabei dass man sich die Gegner in Angriffsreichweite nicht alle wegschiesst da man sonst nicht mehr angreifen kann^^
2.
Bei der zweiten Variante gibt es verschiedene Möglichkeiten. Grundsätzlich ist dieser Tyrant zu Fuß unterwegs und wird von 2 Wachen begleitet. Die Bewaffnung sieht wie folgt aus:
-1*Stachelwürger, 1* synchr. Neuralfresser, +S, verbesserte Sinne, evt Chitin: Sehr effektiv gegen leichte bis mittlere infanterie
-1*Stachelwürger, 1*Biozid, +S, verbesserte Sinne, evt chitin: Mit der Biozid kann man auch gegen mittlere Fahrzeuge vorgehen, die S ist nicht so hoch aber dafür sind es drei Schuss.
Das sind wohl die effektivsten Varianten.
Wachen:
Am besten begleiten zwei Wachen einen Tyranten zu Fuß. Als Morph lohnt sich allerhöchstens der Injektor, am besten gibt man ihnen aber gar keinen Morph.
Symbiarch:
Ein starker Nahkämpfer, der nicht monströs ist aber trotzdem RW ignoriert. Die Werte sind super, nur der RW lässt zu wünschen übrig.
Am besten gibt man ihm Chitin, S und einen injektor. Evt noch die Säurezunge aber dann wird er schon wieder zu teuer...Er braucht immer ein Gefolge aus Symbionten. Der größte Nachteil: die Symbionten können mit ihm nicht sprinten! Dafür infiltrieren sie. Gefährlich wird es wenn nur noch ein Symbiont den Symbiarchen begleitet und diese beschossen werden, da dann der RW und der W des Symbionten genutzt wird und die überschüssigen Verwundungen dem Symbiarchen schaden. Trotzdem sollte das Gefolge klein gehalten werden um es besser mit ihm verstecken zu können. Ausserdem sind Symbionten teuer.
Krieger:
Sollten nicht als HQ genutzt werden, siehe Elite
Elite:
Krieger:
Hier gibt es die Nahkampf- und die Fernkampfvariante. Das Mischen ist nicht effektiv und frisst zu viele Punkte. Man sollte sich auf eines spezialisieren.
Fernkampf-Krieger:
Am besten spielt man einen dreier oder vierer Trupp. Der Trupp sollte dann entweder Neuralfresser oder Säurespucker erhalten. Als Spezialwaffe entweder die Biozid oder den Stachelwürger. Hier liegt es am eigenen Geschmack oder dem Gegner. Als 2te Waffe (welche man nehmen MUSS) kann man entweder Zangenkrallen oder Sensenklauen nehmen. Je nach Geschmack. Da der Krieger immer nur eine Fernkampfwaffe benutzen kann wäre eine zweite sinnlos. in wie weit eine Synchronisation sinnvoll ist weiss ich nicht.
Zu den Waffen kommen noch der Chitin, verbesserte Sinne und der +S-Biomorph.
Nahkampf-Krieger:
Die Bewaffnung ist hier auf alle Fälle Sensen und Zangen! Dazu noch das chitin und I und/oder KG. Um schneller in den Nahkampf zu kommen gibt man ihnen noch Sprungangriff.
Eine andere Möglichkeit wären Flügel, dann würde allerdings das chitin wegfallen. Die Krieger mit Sprungangriff sind mMn effektiver, die mit Flügeln dürften aber auch spielbar sein.
Liktor:
Man kann drei für eine Auswahl kaufen. Der Liktor eignet sich gut um verschanzte Ferkampftrupps für ein, 2 Runden aufzuhalten. Leider hällt er nicht soo viel aus ud besitzt auch nicht so viele Attacken. Immerhin ist er Rüstungsbrechend. Man kann ihn spielen aber evt sind die Punkte woanders besser aufgehoben.
Andere Meinung:
ZitatOriginal von Netsrac
In 3er Rotten sehr Effektiv + Fürchte den Flammenwerfer
(den 2-3+ DW sollte man meist haben)
Können spiele Entscheiden aber erst ab 3 Modellen ist die Wahrscheinlichkeit auf deiner Seite
Neurofex:
Ein Carnifex der unter 115 Punkte gehalten wird kann als Elite eingesetzt werden. Hier hat sich folgende Kombination bewährt: Carnifex mit verbesserten Sinnen und 2* snychr. Neuralfressern. Das sind 8 Schuss mit S6 deren Treffer und Verwundung wiederholt werden können. Auf jeden Fall die beste Variante für den Elite-Fex!
Standard:
Absorber:
Kann man sich eigentlich sparen, dann besser Ganten mMn.
Ganten:
Am besten hällt man sie voll billig. einfach Stachelfäuste oder Bohrkäferschleudern kaufen. so hat man einen Blocker für nur 5/6 Punkte. Man kann einen Standardtrupp also für nur 40 Punkte erhalten. Das weitere Ausrüsteun ist sinnlos da die Ganten trotzdem genauso schnell sterben aber mehr kosten. Ausserdem sind sie nur zum binden da, Schaden sollen andere Elemente machen. Natürlich kann man, wenn man nah genug am Feind ist um angreifen zu können ohne sprinten zu müssen, auch mit der Waffe vorher schiessen. Hier lohnt sich die Käferschleuder mehr da sie es schafft auch mal einen SM zu kicken.
Hormaganten:
Schneller und mehr Attacken zeichnen diese aus. Durch Sprungangriff in der 2ten oder spätestens dritten Runde im Nahkampf. Auch diese sollten billig gehalten werden. Höchstens I gegen alle arten von Space Marines um vor ihnen zuzuschlagen. Vielleicht dann auch noch S aber das wäre denke ich zuviel des Guten!
Hormaganten lohnen sich vor allem gegen schwach gepanzerte Infanterie wie Tau oder Imperiale!. Binden können sie auch gut.
Andere Meinung:
ZitatOriginal von Netsrac
Meine Erfahrung I und S sonst sind sie verschwendet. Paß auf bei allen mit I5+.
Symbionten:
Die Killereinheit im Nahkampf schlechthin. Ein Trupp Symbionten kann es im Nahkampf eigentlich mit allem aufnehmen...
Als Waffe auf jeden Fall die sensen um den Zangenkralleneffekt zu verstärken... Ansonsten sollte man sie billig halten da sie so schon teuer sind und wie so oft: auch wenn sie mehr morphe haben sterben sie genauso schnell wie ohne. Was sich anbieten würde wären lediglich chitin oder Pirscher. Chitin zeiht mMn aber den kürzeren da die Symbionten sehr oft eh von Waffen mit einem besseren DS als 5 beschossen werden. Deshalb Pirscher um sie näher an den Feind zu bringen. Man sollte vorsichtig mit ihnen umgehen da sie teuer sind und keinen guten RW besitzen. Am besten schickt man sie gegen schwer gepanzerte Infanterie oder Gegner mit sehr hohen Widerstand (z.B. ein C'tan, Phantomlord...). Man sollte den Trupp nicht zu groß machen, bis zu 8 Stück sind ok. Besser einen Trupp mehr aufstellen als einen großen. Die Symbionten können auch ohne Synapse agieren, mit sind sie natürlich noch gefährlicher da sie nie flüchten!
Sturm:
Minen:
Lohnen sich hier nicht wirklich, wenn überhaupt dann mit Biovore.
Gargoyles:
Auf jeden Fall eine schnelle gute Einheit, sozusagen Ganten nochmal schneller.... Leider ist der €-Preis jenseits von gut und böse und es ist auf jeden Fall möglich ohne sie zu spielen. Wenn man nicht zufällig welche zu hause hat kommt man ohne Probleme ohne sie aus.
Venatoren:
Eine schnelle Einheit dank der Bestien-Regel. Als Waffensybioten auf jeden Fall die Zangenkrallen und Sensenklauen. Die Zangenkrallen sind wieder mal essentiell. Fernkampf-Waffen lohnen sich nicht da man besser sprinten sollte(am besten in Deckung oder in den Feind). Auf das Schocken sollte man verzichten! da der Venator sonst eine Runde lang in der Gegend rumsteht und in Ruhe beschossen werden kann. Lediglich wenn das Gelände günstig ist lohnt das Schocken.Im Normalfall kommt ein normal aufgestellter Venator in der zweiten Runde in den Nahkampf, falls er so lange lebt. Leider ist der Venator schlecht geschützt weshalb man gut auf ihn aufpassen muss. Selbst wenn er stirbt hat der Gegner einen Trupp nur auf dieses eine Modell feuern lassen und damit nicht auf den Rest Man sollte die Venatoren auch immer einzeln aufstellen damit der Gegener auch drei verschiedene Ziele hat und somit nicht mehrere Venatoren auf einmal beschiessen kann. ( Bsp: 3*1 Venator als Sturm-Sektion). Solange der Venator in Synapsenreichweite ist kann er nicht autogekillt werden!
Unterstützung:
Biovore:
Im Vergleich zu den restlichen U.-Einheiten zeiht sie den kürzeren, aber bei Freundschaftsspielen kann man eine Biovore auf jeden Fall einsetzen.
Zoanthrophe:
Die Zoantrophe kann eigentlich nur mit ihren Psi-Kräften agieren. Hier hat sie einige zur Auswahl. Am besten gibt man ihr "Synapse" und "Warpblitz". Damit hat man weitere Synapsen und kann sie mit Warpblitz offensiv einsetzen. Der Warpblitz ist sehr gut, mit der Schablone hat er einen DS von 3! (super gegen SM usw) und der Einzelschuss ist mit hoher Stärke sehr gefährlich für Panzer. Leider trifft sie nur auf 4+, kombiniert mit ihrer langsamen Bewegung hat sie nicht sehr viele chancen Schaden anzurichten. Nicht so stark wie der Carnifex aber allemal spielbar, auch gegen härtere Gegner (mMn)
Carnifex:
Der Carnifex zeichnet sich als Monster durch hohe S, hohen W und viel Durchhaltevermögen aus. Leider ist er extrem langsam. Das schränkt seine (effektiven) Einsatzmöglichkeiten stark ein. Wirklich spielbar ist momentan nur ein Fernkampf-Carnifex (ein Nahkampf-Carnifex ist leider zu lansgam!). Hier hat sich als Unterstützungs-Carnifex folgende Kombination durchgesetzt: Stachelwürger, Biozid, verbesserte Sinne. Damit besitzt er 2 S10 Schuss (leider blos Streifschuss) und einen S8 Schuss mit großer Schablone und Niederhalten. (bis zu W4-Modelle erhalten einen autokill!). Der einzige Nachteil ist der niedere DS. Trotzdem bleibt das die beste Kombination. Der Carnifex ist universell gegen Infanterie und Panzer einsetzbar. Ergänzend kann man ihm den zusätzlichen LP oder den besseren RW geben, das ist jedoch nicht zwingend nötig.
so das waren jetzt alle Einheiten, viel Spass beim Basteln eures Schwarmes^^
hier findet sich der aktuelle FAQ zu den Tyraniden
Es lohnt sich anfangs, die Streitmachtbox zu kaufen. Wenn man sich mit den Figuren etwas vertraut gemacht hat sollte iene weitere Streitmachtbox und ein Symbiarc folgen, dann kann man schon erste kleinere Spiele machen. Danach sollte der Schwarm noch mit Ganten und einem Schwarmtyranten ausgebaut werden. Nach einigen Spielen hat man sich mit den einzelnen Komponenten vertraut gemacht und kann sienen Schwarm nach eigenem Geschmack erweitern.
Danke an Hallo, Netsrac und Grunzer für die Hilfe
Falls jemand ncoh Ideen zum Ergänzen hat oder ich was vergessen hab nur her damit.