hy!
spiele eigentlich schon recht lang impis, doch irgendwie hab ich gegen die bart-iron-warriors armee von nem kollegen einfach keine chance!
vielleicht habt ihr ein paar tipps und erfahrungen!
meistens hat er immer das selbe drinnen:
6-9 kybogs
basi
vindicator
1-2 predators
2 standart (5 mann mit schwerer waffe)
nen killer demonenprinzen auf nahkampf
6 raptoren (e-klauen)
Impis gegen Iron Warriors
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- WH40k
- LeeroyTheSonic
- Geschlossen
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Das ist halt ne verdammt hart aufgestelle IW armee.
Das einzige was du versuchen kannst ist halt zu versuchen ebensohart aufzustellen. Wobei das halt recht schwer ist.Aber halt 3 unterstützungspanzer.
Genug Laserkanonen um seine Panzer auszuschalten.
Gegen nen Indirekt schieden den Basi von ihm würde ich 2-3 Schockende trupps mit Meltern oder Plasmawerfern einsetzen. wobei ich zu zweiterem tendieren würde. Es sind mehr schüsse, und sie können (falls sie die darauf folgende runde überleben) noch gut seine anderen trupps abballern.
Schockende Trupps mit Sprengladungen sind auh immer gut (Vorallem wenn man diesen besponderen Char einsetzt mit seinen Galgenvögeln da; mit davon können sich ja einzelne leute mit sprengladungen runterschocken).Gegen den DP würde ich halt auch so noch ein paar Plasmawerfer einsetzen. Zusammen mit ein paar laserkanonen und gück, kann man den erschießen bevor er in dnn nahkampf kommt.
Die andere Alternative dazu wäre, nicht mehr gegen ihn spielen wenn er so eine bärtige Liste aufstellt.
Oder ein anderes Volk einsetzen, das sein Nemesis ist (evtl. Dark Eldar). So etwas hat jede extreme Armee bei 40k. -
HMM, ich würde ein wenig anders vorgehen. Wenn er meint, er kann gegen die Imperiale Armee einen Basilisk aufstellen, dann kannst du das doch besser. Nimm 3 Basilisken. Die sind für jeweils 125 Punkte auch recht billig.
Dann würde ich auf jedenfall zu 50er Trupps Rekruten mit Flammenwerfern raten. Einer ist Pflicht zwei sind besser. Er wird auf die nicht schießen, weil er da ewig braucht um an die gefährlichen Flammenwerfer ran zu kommen. (Und wer hat schon Angst vor BF2 Taschenlampen *g*) Du kannst mit denen auf ihn zumarschieren und auf Schnellfeuer bzw. Flamerreichweite richten die ordentlich was an. Du musst allerdings so laufen, dass du immer einen guten Offizier hast, der seinen Moralwert abgiebt und der nicht beschossen werden kann. Aber bei so einem gigantischen Trupp ist es normalerweise nicht schwierig 1 einziges Modell in 12 Zoll Umkreis um einen solchen Offizier zu bekommen.
Dann hat der Dämonenprinz und die Raptoren auch ein Problem. Er muss nach hinten zu den Basilisken, damit die ihn nicht einäschern. Er darf aber den Rekruten nicht zu nahe kommen, weil die ihn auf Schnellfeuerreichweite auch fertig machen können. Und er möchte mit denen auch nicht in den Nahkampf, weil er dann den Rest des Spiels da nicht mehr rauskommt. Und du hast eine Hölle an Attacken mit den Rekruten.
Den Rest der Standard würde ich dann normale Infantrietrupps nehmen, mit Laserkanone und Plasmawerfer. Damit lassen sich gut die Kyborgs und die Space Marines wegschießen. Immer daran denken, dass die Kyborgs von einer Laserkanone sofort ausgeschaltet werden. Die haben Widerstand 4(5) das kannst du im Chaos Errata nachlesen.
Als STR denke ich mal lohnen sich auch 3 einzelne Sentinels mit Laserkanone. Gut, die werden schnell erschossen, besonders von den Kyborgs, aber die sind billig und binden immer das Feuer einer ganzen Einheit. Deswegen auch einzelne Sentinels, damit er wirklcih auch immer nur einen erschießen kann mit jeder Einheit. (Ein Sentinel mit Laserkanone ist billiger als ein Kyborg.)
Als ELT evtl den einen oder anderen 5er Gardistentrupp mit Plasmawerfer und/oder Melter, für die Panzer, bzw. Kyborgs. Der Melter ist hier besonders zu bedenken, weil er die Kyborgs auch sofort ausschaltet. Und du die Panzer auch mit deinen 3 Basilisken knacken kannst.
@schockende Kyborgs
Die können dir den Tag recht versauen, wenn sie irgendwo hinter dir runter kommen. Allerdings hat er dann das Problem, das er sie nicht von anfang an auf dem Tisch hat. Das heißt, du kannst Druck mit deinen Rekruten machen und er schiest dir deine Infantrietrupps nicht mehr so zusammen.Sollten deine Schocktruppen dann nach seinen kommen, dann schocke mit den Gardisten zu den Kyborgs und blase sie mit Melter/Plasmawerfer weg.
Edit:
Wenn ihr alliierte erlaubt, hol dir einen Inquisitor mit Tarot des Imperators. Die erste Schussphase zu haben ist recht wichtig.Wenn ihr besondere Charaktermodelle erlaubt, nimm "Grosskastellan Ursarkar E. Creed". Die Tischkante rauszusuchen ist bei ungerecht verteiltem Gelände sogar noch wichtiger als die erste Runde zu haben. Immerhin willst du ja diene Basilisken und möglichst viele deiner Soldaten in Deckung aufstellen können. Und man kann die Bedeutung der ersten Schussphase, besonders bei 2 schusslastigen Armeen nicht oft genug betonen. Meist ist das Spiel schon nach dem einen W6 Wurf für den der anfangen darf entschieden.
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Die ideen mit den Rekruten und den Sentinals lassen sich ja auch zusammen mit meienn vorschlägen einsetzen.
Die Anzahl der Basilisken muss man halt je nach Gelände entscheiden.
Es gibt eher selten genug Platz um 3 davon gut zu verstecken.
Falls man halt nur 2 stück verstecken kann nimtm man halt nur 2 davon mit und einen Kampfpanzer oder Demolisher. -
Also die idee mit den Rekruten-Trupps ist Klasse! weiß nicht ob es gut ist nen anderen Panzwer als nen Basi zu nehmen, da sie zu schnll weg geschossen weden! Sind Flammenwerfen in den Rekrutentrupps gut?
Niedrige Stärke und kleiner Durchachlag! Am meisten ärgern konnte ich ihn bisher in dem ich 3 Veteranentrupps mit je 2 Melter, 2 StandartHQ mit je 2 Plasma und 2 Sprengladungen schocken lies! Da hatte er ziemliche verluste, vorallem als fast alles in der 2ten Runde kamm
Hab bloß noch nicht soviel Figuren um 100 Rekruten zusammen zu bringen! Aber jetzt weiß ich worauf ich sparen kann -
Rekruten sind klasse. Sie können zwar nicht viel sind aber billig. Und wenn 50 Taschenlampenfeuern...da kommt ímmer noch ne Menge an und er versaut dann irgend wann seine RW und ReW...je nach dem. Und im Nahkampf sind die noch schlimmer...die vielen attacken.
Und konnte man wegen dem Moralwert nicht auch noch nen Komissar in den Rekrutenzug packen?
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versuche mal die standard-infanterie taktik.
3 oder mehr, in die breite aufgefächerte, soldaten trupps mit jeweils einem plasmawerfer 6" vorstürmen lassen. wenn du nun etwas mehr als 6" vom rest deiner truppen entfernt stehst, werden die nahkämpfer nachdem sie die normalen soldaten weggeputzt haben, auf einmal in schnellfeuerreichweite stehen, da sie sich nur W6" neupositionieren können. sollten die sich zu ihrer eigenen spielfeldkante zurückpositionieren, geh einfach ein paar zoll vorwärts.
dahintern dann schön verbarrikadiert aufgestellt: veteranen mit 3 plasmawerfern und laserkanone, diverse panzer, spezialwaffentrupps mit sprengladungen, kommandotrupp mit 4 plasmawerfern und zwei 5er trupps gardisten mit jeweils 2 plasmawerfern. die halten dann focus fire auf die bösen nahkämpfer drauf.
dazu mindestens 1 trupp rekruten zum binden von dämonen und sonem zeug. :unschuldig:die panzer sollten keine probleme haben die gegnerischen panzer zu vernichten. sei es indirekt mit nem basi oder direkt mit frontpanzerung 14. da braucht man sich auch vor laserkanonen nicht allzusehr zu fürchten.
kyborgs sind ne noob einheit :zensiert: . da hilft nur im nahkampf binden oder mit geschützen draufhalten. Maschinenkanonen helfen auch etwas. :pfeifen:
kannst auch eine chimäre nehmen und damit versuchen vorzupreschen, um einen trupp gardisten mit meltern neben die panzer zu bringen. oder lass sie schocken... :peace:
achja: wer den ersten spielzug bekommt, hat die größten chancen auf den sieg. so is 40k halt.
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Meistens geht er schön langsam, in deckung von nem Rino mit allem nach vorne! Er geht selten in den Nahkampf, außer mit seinen Raptoren! Der Demonenprinz hält sich meist in deckung, erst in der dritten Runde geht er hinter seinem Rino hervor ( geht schnell mit 6" Bewegung W6" sprinten und 12" Angriffsreichweite)! Die Idee mit den Rekruten in verbindung mit schockenden Panzer- und Kyborgkiller werd ich nächstesmal probieren!
Danke für die Tipps!!!! -
Ein Flammenwerfer ist schlecht, aber 5 sind gut. So ein Rekrutenzug Kostet gerade einmal 245 Pkt. Wenn er sein Feuer konzentriert (9 schwere Bolter von den 9 Kyborgs, + Bolter von den Marines) dann gehen die zwar ein wie nichts. Aber dann bleibt der Rest von dir unversehrt und du kannst ihm recht schnell empfindliche Verluste zufügen.
Vor allem sind die Kyborgs dann nicht in Reserve und können nicht an deine Basilisken ran.
Die Idee mit dem Kommissar funktioniert, wenn du die Doktrin unabhängige Kommissare verwendest. Die kosten dann 50 Pkt. Ist die Frage ob einem das Wert ist, aber eine Idee ist es auf jeden Fall.
Solltet ihr mit weniger Gelände spielen lohnt es sich eine Chimäre als Transportoption für deine HQ zu nehmen. Rüste sie mit gar nichts aus und nimm die billigste Variante und verwende sie einfach als zusätzliches Geländestück. selbst wenn sie in die Luft fliegt, bleibt sie ja als Sichtblockade liegen. (sehen wir mal von einem Geschütz-Volltreffer 6 ab.)
Hatte folgende Idee für eine Armeeliste.
[HQ] Kommandoabteilung 164 Pkt
Oberst
+Standartenträger
+2 Granatwerfer
+1 Sanktionierter Psioniker (evtl. 18" MW Abgeben)
(Die Einheit soll sich nie zeigen und kann deswegen im Normalfall nicht schießen. Aber gegen Rhinos, Land Speeder etc, sind die Granatwerfer ganz praktisch)-> Sentinel mit Laserkanone
[ELT] 5 Gardisten 75 Pkt.
+ 2 Plasmawerfer
+schocken
[ELT] 5 Gardisten 75 Pkt.
+ 2 Melter
+schocken[STD] Infantriezug I 283 Pkt.
Kommandoabteilung
+Leutnant
+Honorifica Imperialis
+sanktionierter Psioniker (evtl. 18" MW Abgeben)
+2 Granatwerfer
(Selbes wie HQ Kommandoabteilung)
Infantriezug I.1
+Laserkanone
+Plasmawerfer
Infantriezug I.2
+Laserkanone
+Plasmawerfer[STD] Infantriezug II 250 Pkt.
Kommandoabteilung
+Leutnant
+2 Plasmawerfer
(Die kann sich auch zeigen und versuchen jemanden zu erschießen)
Infantriezug II.1
+Laserkanone
+Plasmawerfer
Infantriezug II.2
+Laserkanone
+Plasmawerfer[STD] Rekrutenzug I 245 Pkt.
+50 Rekruten
+5 Flammenwerfer[STD] Rekrutenzug I 245 Pkt.
+50 Rekruten
+5 Flammenwerfer[STR] 1 Sentinel 55 Pkt.
+Laserkanone[STR] 1 Sentinel 55 Pkt.
+Laserkanone[STR] 1 Sentinel 55 Pkt.
+Laserkanone[UNT] Basilisk 125 Pkt.
+indirektes Feuern[UNT] Basilisk 125 Pkt.
+indirektes Feuern[UNT] Basilisk 125 Pkt.
+indirektes FeuernGesamtpunkte: 1865
So, und noch Punkte übrig für evtl unabhängige Kommisare, eine Chimäre oder einen Inquisitor. (Der sich dann ja auch den Rekruten anschließen kann.) Man könnte auch einen weiteren Gardistentrupp nehmen, oder ...
Das größte Problem an der Liste sehe ich darin: Wer hat so viele Rekruten?
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also die Liste ist gut... aber Riskant denn die kyborgs können auch soviel wie ich weiß Plasmawerfer und Maschienenkanonen nehmen...
aber sonst echt geil.
aber wie kann ne IA nen Inquisitor nehmen? -
Wenn der Gegner Verbündete erlaubt könnte man Dämonenjäger als Alliierte nehmen!
Ne echt gute Liste wenn man genügen Verstecke für die Basis!
Sonst vielleicht nur zwei dafür noch Veteranen mit Laserkanonen! Vielleicht die sogar als Infiltratoren aufstellen um in der ersten Runde schon ein paar gegnerische Panzer zu zerlegen!
Hab zwar viele Mannen, aber für 100 Rekruten reichts no net ganz!
Mal bei meinem Kollegen welche ausleihen und ausprobieren! -
so nu ma meine meinung zu der liste *g*
spar dir die laserkanonen in den kommandotrupps. zu riskant und zu wenig effekt für die punkte
zu viele rekruten.
nimm lieber 2 trupps a 20 bzw 30.
dann hast du noch punkte für was anderes übrig.lass die laserkanonen aus den standardtrupss raus. is mit kanonen auf spatzen schiessen.
nimm dann lieber n panzerabwehr-team (wenn überhaupt. du hast ja die sentinels).
und ein unterstützungsteam mit maschinenkanonen / schweren boltern..granatwerfer sucken. die bringen nix gegen schwere infanterie. plasmawerfer!!! je mehr desto besser.
müsste von den punkten her alles hinkommen.
veteranen bringens. mit bf4 reissen die einiges!just my 2 cent
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Panzerabwehrtrupps sind zu schnell weg! 3Kyborgs-->3x3 Schuß S5D4 (schw. Bolter)
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kyborgs moschen dir alles weg.
die verluste musst du in kauf nehmen.... am besten in deckung aufstellen. -
@Laserkanonen in Kommandotrupps
Da sind keine Laserkanonen in den Kommandotrupps.@Granatwerfer in Kommandotrupps
Diese beiden Trupps sollen auch niemals den Feind sehen, weil sie hinter Wäldern/Mauern oder sonst irgendwas in Deckung sind. Sie sind nur dafür da den Moralwert abzugeben, was bei der IA unheimlich wichtig ist, bedenkt man das 8 von 10 toten Soldaten noch keinen effektiven Verlust an Feuerkraft bedeuten. Deswegen hat der Granatwerfer den Vorteil, dass sich der Trupp bewegen und doch noch schießen kann auf 24". Außerdem, ist der Trupp nicht so gefährlich wenn er Granatwerfer hat. Das mag sich zuerst wie ein Nachteil anhören, wenn es den Gegner jedoch dazu bringt auf andere Trupps zu schießen, weil die Kommandos ja nur die dummen Granatwerfer haben, dann ist es mir das Wert.@Laserkanonen in Standardtrupps
Und wie sollen die Standardtrupps dann ausgestattet sein? Ohne schwere Waffe braucht man die doch gar nicht aufstellen. Ich würde hier wirklich die teuere Laserkanone und nicht den billigeren Raktenwerfer nehmen, weil die Kyborgs einen 2+RW haben und gegen IW sind die Kyborgs ein echtes Problem. Die 8 Laserkanonen in der Liste sind eher noch ein bisschen wenig.@Rekruten
Rekruten sind nur in Masse sinnvoll. Wenn man keine 100 stellen möchte kann man sich auf einen Trupp beschränken. Dann würde ich jedoch die Armee ein wenig umstrukturieren und den zweiten Infantriezug rausnehmen, dafür mehr Infantrietrupps im ersten Zug, .... Wenn man jedoch Rekruten stellt, dann bitte auch im 50 Trupp. ("Du hast mir erst 20 Rekruten erschossen, da bekommst du noch keine Punkte für.") Ein 45 Mann Meatshild ist einfach klasse.@Panzerabwehrtrupps
Würde ich gegen Chaos auch nicht stellen, da man nicht einmal Kyborgs braucht um die auszunehmen. Ein 3er Meatshild ist einfach zu wenig und da man seit der 4ten Edi sich mit eigenen Trupps keine Deckung mehr geben kann ist die Lebenserwartung von Panzerabwehrtrupps (Besonders gegen eine Iron Warrior Armee) auf die erste Runde die man vielleicht hat beschränkt. Bei einem normalen Infantrietrupp dürfen 8 Leute sterben, bevor deine Feuerkraft effektiv eingeschränkt wird, das heißt er bindet das Feuer von mehreren Einheiten.hammer des imperators
Inwiefern meinst du ist die Liste riskant, weil Kyborgs auch Maschinenkanonen bzw. Flamer nehmen können?@mobile Kommissare
Irgendwie gefälllt mir die Idee immer mehr. Man könnte dem Kommissar eine Melterbomben geben. Und wenn er sich einem Trupp anschließt, kann man sich das Honorifica Imperialis sparen.@Doktrinen
Dann würde ich auch noch eiserne Wille empfehlen. Die 20 Rekruten sollten sich wieder sammeln können, wenn sie mal fliehen. -
damit habe ich gemeint, dass die sentinels verdammt schnell wegsein könnten... da mit 2 Schuss S7 bei ner 3 halt schon nen streifschuss erzielt ist, und da die kyborgs würde ich sagen von 2 mindestens einen Treffen könnt es für die sentinels schnell ganz schön blöd aussehen...
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Wenn amn aber 3 Sentinels einzeln nimmt, muß er das Feuer von 2-3 Kyborgs (je nachdem wieviele in einem Trupp) auf nur einen Sentinel vergeuden! Da ist die Frage ob es sich für ihn lohn darauf zu schießen!!
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laserkanoen sind doch viel zu teuer für die kyborgs.
ich bleib bei plasmawerfern.
einzelne sentinels sind machbar. aber ich würde versuchen die billig zu halten.was bringt es, wenn du dich bewegen und 24" schiessen kannst, aber niemand umkippt wegen 3+ rüstungswurf?
lieber auf 12" ranbewegen, doppelschuss und kein rüstungswurf.rest folgt später
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Laserkanonen sind meiner Meinung nach das einzige Mittel gegen die Dinger. Ein Freund von mir spielt Khorne Berserker und hat auch bald 3 Kyborgs in seiner Armee und bisher hat es gut funktioniert die Dinger einfach sofort auszuschalten. EIn weiterer Vorteil, wenn die 3 Laserkanonen einen Trupp Kyborgs vernichtet haben, was sie bei mir bisher immer in ein bis zwei Schussphasen ohne größere Probleme geschafft haben, dann haben sie 210 Punkte zerstört und sie selber kosten 110 Punkte... hmmm wer hat jetzt sein Punkte wieder reingeholt???