Söldner anwerben

  • Ich habe eine frage zu dem Anwerben der Söldner für Echsenmenschen
    die flinken echsenreiter von tichi huichis sind ja schon bekannt
    es gibt auch dem entsprechend modelle
    jedoch steht im Ab der Nachtpirscher von Kathandol
    wer oder was ist das und wo kann man ihn finden der name hört sich sehr interresant an trotz das ich vor allem bei echsen nicht gerade auf geldgierige söldner stehe
    würde ich gerne wissen wo die regeln zu diesem netten mann/frau/ oder tier oder was auch immer stehen könnt ihr mir helfen?


    grußTW :bye: thx

  • moin , ich hab mal die Antwort aus dem Lexicanum rausgesucht ...


    "Welchem Volk die Nachtpirscher angehören, wo Kathandol liegt, wie sie kämpfen und ob sie eventuell wie Tichi-Huichis Echsenreiter selbst zu den Echsenmenschen zählen, ist nicht bekannt."


    .. insofern scheints da nicht gerade viel drüber zu geben

    Zitat von MdM:
    priest of hate hat damals den kern der sache einfach perfekt getroffen, und dafür gehört ihm immernoch nachträglich n orden verliehen^^
    :D
    tribute to our fallen ones

  • ja na suppa danke schon aber das hilft netz viel wo kann man die werte von denen finden oder von dem und möglicherweise mal ein modell das so aussieht oder irgendwie umgebaut wurde


    das wär mal toll weil soweit ich weiß is der auch net in lustria drinnen im onlineshop gibts auch nix und auf der gw page find ich ich nur die amazonen und andre aber eben net die söldner...


    keiner ne ahnung oO :(
    gruß TW :bye:

  • Zitat

    original von Priest of Hate:
    "Welchem Volk die Nachtpirscher angehören, wo Kathandol liegt, wie sie kämpfen und ob sie eventuell wie Tichi-Huichis Echsenreiter selbst zu den Echsenmenschen zählen, ist nicht bekannt."


    ähm, ich glaube an diesem Beitrag könnte man schon herauslesen, dass es keine Werte/Modelle für die Nachtpirscher gibt, und es ist auch nichts über sie bekannt.


    Wenn man jetzt noch ein Waldelfen-Armeebuch hat, kann man beim durchlesen auch auf zwei waldelfische Söldnereinheiten stoßen, zu denen es keine Werte gibt: "Die verlorene Sippe" und diese berühmten Waldläufer, die mal Morghul erschossen haben.....


    Du kannst also lange suchen, du wirst weder Modelle noch Werte von den Nachtpirschern finden. Sowas gibt es öfter bei GW. Sie wollen vielleicht dazu anregen deine Fantasie anzustrengen und dir selbst nen HIntergrund und Regeln einfallen zu lassen.


    Ich persönlich würde sagen, dass es vielleicht Chameleonskinks sind.....ich finde schon wieder, dass Sauren völlig vernachteiligt werden (Südlande, Rotkammskinks, Tichi Huichis Echsenreiter....na ja ;( )

  • ja aber diese regeln wärn ja dann auch net tauglich für tuniere und auch net für freundschaftsspiele aber ich werde mal welche machen und hier posten


    und dann könnt ihr ja mal sagen was ihr davon haltet
    werden wahrscheinlich so wie assesinen und nur perfektere schützen und nahkämper so unterteilte einheiten schnell
    naja mit ner geilen sonderregel
    bis dah :bye:in seit gespannt ^^
    gruß TW

  • Offizielle Regeln sind wie bisher gesagt nicht vorhanden, aber ich glaub dass es sich entweder um ne Waldelfensippe oder um Amazonen handelt. Wären es Echsenmenschen, hätten die Slann keine moralischen Probleme die anzuheuern.

    Zitat

    Im Original von Rici übernommen


    DER Schild befindet sich in Rittershand
    DAS Schild steht meist am Straßenrand

    Das triffts auf den Kopf ^^
    Flauschiger Überzug FTW!

  • Nachtpirscher
    Noch nie zuvor wurde einer dieser Kreaturen jemals ohne seinem Schleier gesehen niemand weiß welchem Volk diese Söldnereinheit angehört
    Geschickt wie ein Elf im umgang mit den Klingen des Kampfes, Experten in Gift und Tarunung.
    Schatten lassen sie verschwinden, sie werden jediglich dann gesehen wenn sie es auch beabsichtigen.
    Ganz und gar unsichtbar kann man sie niemals finden,
    sie finden ihr Soldgeber selbst man kann sie nicht beauftragen sie suchen sich ihren Soldgeber selbst aus.
    Wer es auch nur wagt sie zu berühren ist dem Untergang geweiht,
    die Nachtpischer sind geschickter als jedes andre Volk in Magie, Beschuss, und Nahkampf.
    Alte Veteranen mit der Ausdauer und der Geschicklichkeit und Schnelle von jungen Elfen
    Jedoch verlangen sie ein sehr hohen Sold kaum bezahlbar, desshalb werden sie von den Echsen Lustrias sehr geschätzt, nur sie haben das reihnste und ällteste Gold, dass den Ansprüchen ihrerseits entspricht



    Söldner: Nachtpirscher von Kathandol
    Option: Du darft jeweils ein Söldner Trupp der Pirscher in deine Echsenmenschenarmee aufnehemen
    - 1x Schatten der Nachtpirscher (mit einem Ältesten)
    - 1x Schützen der Nachtpirscher (mit einem Ältesten)
    Jeder Trupp belegt eine Seltene Auswahl zusätzlich wenn ein Magier( als Ältester) mit der Stufe 2 gewählt wird eine Heldenauswahl


    Schatten der Nachtpirscher Punkte/Modell: 65


    Schatten-- B--KG--BF--S--W--LP--I--A--MW
    ++++++---6---6----0---3---4---1--8--3---7--


    Einheitengröße: 3(-5 wenn ein Ältester enthalten ist)


    Waffen Rüstung: 2 Handwaffen, leichte Rüstung, Umhang der Schatten
    Helm des Seins, Talisman der alten Welt
    Optionen: Darf für +30 Punkte ein Modell zum Ältesten aufrüsten


    Sonderregel: Geschöpfte der Nacht, Umhang der Schatten(RW +5), Helm des Seins (Entsetzen),Talisman der Alten (ReW 5+), Giftschaden, Todesstoß, Plänkler, Sorge des Lichts.



    Schütze--- B--KG--BF--S--W--LP--I--A--MW Punkte/Modell: 65
    ++++++---4---3----6---2---4---1--8--2---7--


    Einheitengröße: 4(-6 wenn ein Ältester enthalten ist)


    Waffen & Rüstung: Bogen der alten Welt (Gift, Flammenschaden), leichte Rüstung, Umhang der Schatten, Helm des Seins, Talisman der Alten, Handwaffe (Gift), Plänkler.


    Option: Darf für +30 Punkte ein Modell zum Ältesten aufrüsten


    Sonderregel: Geschöpfte der Nacht, Umhang der Schatten(RW +5), Helm des Seins (Entsetzen),Talisman der Alten (ReW 5+),Giftschaden, Plänkler, Bogen der Alten( Langbogen Stärke:4 Gift und Flammenschaden), Geschenk des Schattens, Sorge des Lichts.


    Ältester--- B-------KG--BF--S--W--LP--I--A--MW
    ++++++---6(4)---6----6---4---4---2--8--4---7--

    Waffen & Rüstung: 2 Handwaffen der alten Welt,Umhang der Schatten, leichte Rüstung, Helm des Seins, Talisman der Alten


    Optionen:- Muss wenn er sich den Schützen anschließen will für + 15 Punkte den Bogen der alten Welt, Kundschafter und das Geschenk des Schattens erkaufen, dafür legt er die 2 Handwaffen ab und erhält eine normale Handwaffe und somit -1 Attacken und verliert die Sonderregel Unnachgiebig.
    - Kann für +20 Punkte zu einem Magier der Stufe 1 aufgerüstet werden und die Lehre der Schatten/ Lehre des Todes erhalten
    - Kann für +40 Punkte zu einem Magier der Stufe 2 aufgerüstet werden(kostet eine Heldenauswahl,0-1) Darf die Lehre der Schatten/ Lehre des Todes erhalten oder seine eigene Lehre benutzen
    Kein Ältesten Magier darf Gegenstände aus der Rüstkammer erhalten!


    Sonderregel: Geschöpfte der Nacht, Umhang der Schatten(RW +5), Helm des Seins (Entsetzen),Talisman der Alten (ReW 5+),Giftschaden, Plänkler, Bogen der Alten( Langbogen Stärke:4 Gift und Flammenschaden), Geschenk des Schattens, Sorge des Lichts, Todesstoß.


    Geschöpfe der Nacht: Die Nachtpirscher kämpfen nur bei Nacht um ihren vollen Vorteil in der Schlacht zu nutzen.
    Wirf zu beginn jeder DEINER Runden einen W6, bei einem ergebnis von 4+ erscheinen sie an einem beliebigen Punkt auf dem Spielfeld, sie bei einem Ergebnis von 3+ eines erneut geworfenen Würfels sofort angreifen. Beachte das in in dieser Runde Nacht ist und desshalb alle Schützen auf dem Feld -1 auf ihre BF bekommen.


    Umhang der Schatten: Der Umhang der Schatten verleiht, wenn das Modell 2" um einen Wald postiert ist einen weiche Deckungbonus


    Helm des Seins: JEDE Einheit im Umkreis von 6" muss automatisch einen Entsetzenstest ablegen, außer sie ist immun gegen Psychologie


    Geschenk des Schttens: Die Schützen der Nachtpirscher haben einen Vorteil da sie auch in der Dämmerung schon ein Vorteil im Kampf haben.
    Wirft 2W6 für den Test Geschöpfe der Nacht, das niedrigste wird ignoriert.


    Sorge des Lichts: Jede Runde nachdem die Nachtpirscher auf dem Feld sind müssen sie ein Moralwerttest ablegen ob sie das Kampfgeschehen verlassen, da die Nachtvorbei ist und sie keinen Vorteil mehr sehen.
    Das gilt auch für im Nahkapf befindliche Modelle, sie werden einfach entfernt, und ihre Gegner müssen einen Test auf den Moralwert ablegen ob sie Verfolgen oder nicht, jedoch können sie nicht überrennen.


    Lehre der Alten Schatten +3
    1.Die Schnelligkeit der Schatten
    Alle Einheiten die im Umkries von 3" sind, dürfen erneut schießen, mit einem Malus von -1 auf die BF und die S


    2.Der Erste Zug des Schattens +5
    Die Eiinheit, die dem Ältesten angeschlossen ist darf ihre normale Bewegung noch einmal durchführen


    3.Geschenk der alten Welt +7
    Der Älteste bekommt +1 EW --Bleibt im Spiel--


    4. Die Kinder der Schatten +9
    Der Trupp flieht aus dem Nahkampf und hinterlässt eine Rauchwolke die Einheit muss auf der stelle einen Paniktest ablegen. In der nächsten Runde sammeln sich die Nachtpirscher automatisch.


    5.Das Ende der alten Schatten +10
    Die nächsten 2 Runden sind automatisch Nacht (- 1 BF) danach müssen allerdings die Nachtpirscher sich sofort vom Feld zurückziehen.


    6. Die unentliche Tiefe der Schatten +12
    Wird der Zauber erfolgreich gewirkt bekommt das Charaktermodell oder eine Einheit 2w6 Treffer der Stärke 5 ab und muss von dort an jede Runde einen Paniktest ablegen


    Naja ich glaub es isn bisschen Hart geworden aber die negativen Sonderregeln und die hohen Punktzahlen gleichen doch einiges aus
    was haltet ihr davon hab sau lang geschrieben und ich freu mich sehr über gute kommentare
    gruß TW :bye:

  • Mir gefallen mehrere Sachen nicht....


    Ich finde diese Söldnereinheit hat gar nichts mit den Echsenmenschen zu tun, obwohl sie NUR in deren Armeebuch vorkommen. Sie kommen nicht mal aus Lustria, wie zum Beispiel die Amazonen. Das einzige was sie mit den Echsenmenschen verbindet ist, dass diese als einzige das enorme Honorar bezahlen können (sollen die Slann sich deswegen jetzt freuen??)


    Mir gefällt auch nicht, dass du vom fluff her grade fast das volle Übervolk her geschaffen hast: Agilität und Kampfgeschick von Elfen, Widerstand und Standhaftigkeit von Zwergen, mit dem Bogen können sie auch noch umgehen und magiebegabt sind sie auch noch.....du solltest irgendeinen Schwerpunkt finden.


    Praktische Vorschläge:
    - W 3
    - A 2
    - MW 9
    - kein Todesstoß UND Giftattacken (würde mich für Gift entscheiden)
    - keine Unnachgiebigkeit
    - würde Magie auch streichen
    - Punktkosten senken, die Viecher sind ja sogar teurer als Oger und haben nur einen LP.....schraub die Qualität der Fähigkeiten einfach etwas runter, es gibt schon genug übertriebene Sachen......


    außerdem: wenn es Assassinen, Guerillias oder was weiß ich sind, brauchen sie keinen Rüstungswurf....dafür bauen sie zu sehr auf ihre Schnelligkeit und verschwiegenheit auf.....oder hast du schonmal nen Assassinen mit schwerer Rüstung gesehen? :D


    Aber wie schon gesagt....am meisten stört mich der Hintergrund der Söldner.


    Das ist gutgemeinte Kritik.


    EDIT: Finds toll, dass du dir soviel Mühe gegeben hast ;)

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  • Also TW,
    ich finde die kosten okay, die werte sin vielleicht etw zu hoch
    ( statt kg von 6 lieber 5; Ini von 8 auf die 7 ) für die Schatten.
    Den BF von den Schützen sollte 5 sein, weil selbst ein WE-Adliger nur nen von 6 hat. Außerdem sollten diese auch Plänkler sein.
    Die Ältesten sind okay, aber die Magiestufen müssten schon mind. 30p
    kosten, weil ein normaler Zauberer 35p für ne Stufe zahlen muss ;).
    Sie sollten bei ner 5+ rauskommen und die 4+ wenn du noch angreifen wilst. Dann nochmal würfeln. Bei 1-3 können sie nur schiessen, bei
    4-6 kannst du dich entscheiden, was sie machen.
    Außerdem sollten sie einen S3 und W3 bekommen, da Söldner Einheiten nicht zum Volk gehören( außer bei Menschen).

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    Einmal editiert, zuletzt von Spawn of dead ()

  • so erst mal zu SOD les dir nochmal die regeln durch dann beschwer dich über die magie stufe
    du bezahlst für ein stufe 2 magier somît 150 punkte
    !!!
    So das sollen Elitekämpfer sein und für ihre Punktekosten sind sie nicht übertirebn gut
    die können im spieln gar net rauskommen zzum teil nur mal so wenn man in 6 runden keine 6 würfelt dann hat man ne menge punkte umsonst rausgeschmissen
    dann können die teilweise nur eine runde überleben hab ein paar regeln noch überarbeitet


    so @ seb
    ja um die hintergrundgeschichte is es wirklich laue ja und die skinkreiter isind auch grottenschlecht und die slaann freun sich auch net...
    und um die einsetzen zu dürfen bezahlst du scheiss viel 195 punkte für nur 3 einheiten dafür kannste 3 salamander kaufendie genauso viel und sind ziemlich viel besser
    und der magier ist praktisch ein held der nur ne andre lehre benutzen als shamanen
    das unnachgiebig wird gestrichen außerdem ham die nur ein 4+er rüstungswurf den kann man sehr leicht verpatrzen und zu dem fluff


    die sind praktisch von den göttern ausgewählte wesen und diese söldner sind keine menschen keiner weiß was es ist es ist uralte wesen soviel steht fest
    und nochmal auf SoD zurück zukommen s3 und w3 da kann ich mir auch skinks holen die sind fast genauso gut und für einen typ kann ich mit 10 holn!!!
    Edit: und nochmal SoD deine idee von 1-3 schiessen oder so was die schatten haben nicht mal ein bf du fisch !!!! genau lesen!!!
    gruß TW

  • Wieso gbs du ihm dann die Möglichkeit, ein Zauberer zu werden, wenn
    selbst ein Skink Schamane weniger kostet? Is total unnötig!
    Außerdem ist es auch unnötig ihnen Kundschafter zu geben, wenn sie sowieso nur auf die 6 irgendwo erscheinen!
    Da erscheinen sie wahrscheinlich irgendwo am rand und sind dann entweder in der Nähe der Einheiten oda net! Am Ende des Zuges müssen sie dann nen Moraltest ablegen! Erklär mir bitte mal, wo der Sinn ist, ihnen kundschafter zu geben?
    Wenn diese Schatten net schiessen, warum habn die diesen scheiss hohen Bf von 6?

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    Einmal editiert, zuletzt von Spawn of dead ()

  • Zitat

    original von Tempelwache
    so @ seb
    ja um die hintergrundgeschichte is es wirklich laue ja und die skinkreiter isind auch grottenschlecht und die slaann freun sich auch net...
    und um die einsetzen zu dürfen bezahlst du scheiss viel 195 punkte für nur 3 einheiten dafür kannste 3 salamander kaufendie genauso viel und sind ziemlich viel besser
    und der magier ist praktisch ein held der nur ne andre lehre benutzen als shamanen


    zu welchen meiner Einwände sind denn diese Argumente? Ich weiß nicht, aber da du fast keine Satzzeichen verwendest kann man dem, was du schreibst, sehr schlecht folgen........


    Zitat

    original von Tempelwache:
    das unnachgiebig wird gestrichen außerdem ham die nur ein 4+er rüstungswurf den kann man sehr leicht verpatrzen und zu dem fluff


    Gehst du gar nicht erst auf meine Vorschläge ein oder warum änderst du dann den Rüstungswurf in die entgegengesetzte Richtung, wie ich es vorgeschlagen hätte?^^Jetzt sind es Assassinen in Plattenrüstungen^^


    EDIT: Nur mal nen Vorschlag: Wenn du wirklich willst und dir wirklich helfen lassen willst, dann werd ich dir richtig helfen deine Ideen auf den Hintergrund der Echsenmenschen und den bisherigen Hintergrund der Einheit anzupassen.


    @SOD: Nein, die Schützen haben BF 6, die Schatten haben komischerweise überhaupt keinen.....

    2 Mal editiert, zuletzt von Sebulon ()

  • jap sry aber habs schon vorher bei den schatten draußen gehabt habs nur vergessen bei den ältesten und bei den schützen es raus zu machen
    und der sinn is es das das schlachtfeld dunkel wird und die tauchen auf wo sie wollen auch vior einheiten nicht nur am rand und das sie sau gut und schnell angreifen...


    gruß TW


    Zitat:
    original von Tempelwache
    so @ seb
    ja um die hintergrundgeschichte is es wirklich laue ja und die skinkreiter isind auch grottenschlecht und die slaann freun sich auch net...
    und um die einsetzen zu dürfen bezahlst du scheiss viel 195 punkte für nur 3 einheiten dafür kannste 3 salamander kaufendie genauso viel und sind ziemlich viel besser
    und der magier ist praktisch ein held der nur ne andre lehre benutzen als shamanen




    zu welchen meiner Einwände sind denn diese Argumente? Ich weiß nicht, aber da du fast keine Satzzeichen verwendest kann man dem, was du schreibst, sehr schlecht folgen........


    so jap das stimmt ich habe sch.. geschrieben.
    also die hintergrundgeschichte ist wirklich misst!
    und du hast gesagt
    Zitat:
    Ich finde diese Söldnereinheit hat gar nichts mit den Echsenmenschen zu tun, obwohl sie NUR in deren Armeebuch vorkommen. Sie kommen nicht mal aus Lustria, wie zum Beispiel die Amazonen. Das einzige was sie mit den Echsenmenschen verbindet ist, dass diese als einzige das enorme Honorar bezahlen können (sollen die Slann sich deswegen jetzt freuen??)


    dazu hab ich gesagt, dass die reiter von tichi auch nicht gerade gut sind
    und nur weil die echsen sind, müssen die slann sich ja auch nicht unbedingt über so schlechte einheiten freuen oder?


    und die rüssi,
    die ist eine leichte die nicht im kampf behindert und der umhang,
    ist praktisch ein verbesserter seedrachen umhang statt +1 gibt der +2 auf den RW



    sry für den doppel post aber wenn ich edit machen will muss ich mir irgendwas runterladen was ich net will oO


    gruß TW


    Edit: @ SoD wenn du dir mal genau alles durchließt bemerkst du 1tens das schatten einen bf von 0 haben weil es auf den nahkampf spezialisierte kämpfer sind und in der ausrüstung der schtten kommt auch keine schusswaffe vor

  • So:


    Tempelwache und ich haben uns jetzt mal zusammengesetzt und ein paar Sachen verändert:


    Wahrscheinlich siehts jetzt so aus, dass die Nachtpirscher keine Assassinen werden, sonste leise Jäger aus dem Dschungel, die so schnell auftauchen, wie sie wieder verschwinden.
    Zu ihren Reittieren haben wir uns überlegt, dass die auf großen Raubkatzen sitzen (kleine Monsterbases)


    Grober Entwurf vom Profil:


    B 8 KG4 BF-- S4/5 W4 A2/3 I7/8 LP3 MW7
    Gefährliche Krallen: Die Raubkatzen bekommen im Angriff +1S und +1A
    verursachen Angst


    Das mit der Initiative...da sind wir uns noch nicht sicher.....


    Zu den Reitern haben wir uns bisher nur überlegt, dass sie uralte Wesen sein sollen....älter als Menschen und irgendwo zwischen Elfen und Slann^^


    Es kommt ein besonderer Champion rein, ne magische Standarte und die Nacht-Sonderregel wird auch noch angepasst......vielleicht bringen wir auch noch magische Schatten rein, die die Reiter umhüllen......mal schaun....wir werden unsere Ergebnisse regeömäßig hier posten


    [SIZE=7]by Tempelwache und Sebulon[/SIZE]

    Einmal editiert, zuletzt von Sebulon ()

  • Also Hier ist mal die 2te Ausgabe
    die Katzen heißen
    Schattenbestie:
    B--KG-S--W--A--I--LP-MW
    8--04-4--4---2--6-03--07


    Nachtpirscher:
    B--KG-S--W--A--I--LP-MW
    6--05--4--3---2--6-01--9


    dann kommen noch die sonder regeln dazu mit waafen und allem das sind jetz mal die profile ohne jegiliche änderung durch magsiche gegenstände oder sonst was gruß TW/ Sebulon