2000 Pkt. gegen Space Wolves

  • Moinsen zusammen...


    da meine Space Marines nun langsam gestalt annehmen bereite ich mich schon einmal seelisch auf meine erstes 40k Spiel vor.


    Zocken werd ich gegen Space Wolves, nur hab ich überhaupt keine Ahnung habe, wo die Stärken und Schwächen von denen liegen.


    Meine irgendwo mal gehört zu haben, daß die Wolves stark nahkampflastig sind und hab deswegen mal ne Liste zusammengeschustert, die auf harte Brocken und dicke Kanonen setzt um möglichst wenig Nahkampf zu provozieren.


    Hier mal die Liste:


    HQ:


    SM-Meister 170 Pkt
    meisterhafte Rüstung
    meisterhafter Energiehammer
    meisterhafte Plasmapistole
    stählerner Stern
    Teleport-Peilsender
    Bionics


    Standard:


    2 taktische Trupps mit je 10 SM 350 Pkt.
    je einmal Laserkanone und Plasmawerfer


    5 Scouts 110 Pkt.
    Scharfschützengewehr



    Elite:


    5 Terminatoren 260 Pkt.
    Sturmkanone
    Raketenwerfer
    Rasender Angriff



    1 Cybot 105 Pkt.



    Techmarine mit 4 Servitoren 155 Pkt.
    2 Techservitoren
    je ein Waffenservitor mit Plasmakanone und schwerem Bolter



    Sturm:


    3 Tornado-Landspeeder 240 Pkt.
    je mit schwerem Bolter und Sturmkanone



    Unterstützung:


    1 Predator Annihilator 120 Pkt.
    Laserkanonen in den Seitenkuppeln



    1 Vindicator 125 Pkt.


    5 Devastoren 145 Pkt.
    2 mal schweren Bolter
    2 mal Raketenwerfer



    Transport:


    1 Rhino 50 Pkt.
    da kommt ein taktischer Trupp rein


    1 Razorback 70 Pkt.
    für den Tech-Marine



    Macht summa summarum 1925 Pkt.


    Bei meinem Gegner in der Schauvitrine hab ich nen Cybot, nen Rhino, Sprungtruppen, nen paar Bikes und einen Satz Terminatoren gesehen. Keine Ahnung, wie er damit auf 2000 pkt kommen will.


    Also dann mal los, bin gespannt, welche anfänger-fehler ich reingebaut habe und was ihr meint, was mich wohl noch erwarten wird.


    Bis denne

    Ich bin Godzilla... du bist Japan !! :]

  • Die Liste hat ein paar gute Einheiten, doch ist Deine Armee eine Ballerburg, die sich während des Spiel kaum bewegen kann. Die Devastoren, die großen taktischen Trupps und der teure Meister werden oft kein Ziel haben.
    SW haben viele EWaffen und EFäuste, sowie preigünstige Nahkämpfer. Wenn sie zusammen mit Cybots auf dich zu rasen, dann werden Dich die schnellen Einheiten leicht im Nahlampf binden, so dass die starken Einheiten Zeit gewinnen.
    Eine Ballerburg ist vor allem bei Space Marines sehr unflexibel und lässt sich leicht ausmanövrieren. Außerdem braucht jede Amree ein wenig Nahkampfunterstützung, da sonst ein starker Trupp die halbe Armeefrühstückt.


    Spielst Du einen Codex Orden? Du solltest Dir überlegen ihn mit Wesenszügen zu spielen, da diese wesentlich mehr Power haben. Selbst Ultramarines haben mehr Vorteile als der Codex Orden und das soillte einem zu denken geben.


    HQ:


    SM-Meister 100 Pkt.
    EWaffe
    Sturmschild


    Wenn der nicht als Nahkampfunterstützung in einen Trupp soll, sondern nur den Moralwert veteilt, dann solltest Du ihn billig machen. Die Pistole hat 12" Recihweite, was sie zu einer Angriffswaffe macht. Der Gegern ist im nächsten Zug mit Deinem Lord im Nahkampf und er ist nicht grade der Brecher. Gib ihm ne EWaffe und ein Schild, welches ist Geschmackssache. Da Du ihn dann hinten raum laufen lässt ist der Peilsender auch nicht der Bringer, da die Termis ohnehin von der ersten Runde an ballern müssen, um ihre Punkte wert zu sein.


    Standard:


    2 taktische Trupps mit je 6 SM 290 Pkt.
    je einmal Laserkanone und Plasmawerfer


    Wenn Du schon diese Kombo spielst, dann mach die Truppen auch kleiner. Schließlich wirst du mit denen nicht auf Standartinfanterie schießen wollen.


    5 Scouts 90 Pkt.
    4 Scharfschützengewehr
    1 schwerer Bolter


    Die spiel ich auch so, aber die sollten einen schweren Bolter erhalten. Wie kommst du auf 110 Punkte. 5*13 + 5*5 = 90


    Elite:


    5 Terminatoren 245 Pkt.
    Sturmkanone
    Raketenwerfer
    Rasender Angriff


    Da sie EFäuste haben bringt ihnen der rasende Angriff nichts, wenn du nicht gerade einen Phantomlord fällen willst, dann ist es egal, ob du im Angriff 12 S8 oder 12 S9 Attacken hast. Außerdem bleibt die Ini trotz rasendem Angriff bei 1.


    1 Cybot 133 Pkt.
    zusä. Panzerung
    Nebelwerfer
    ehrwürdig


    Der braucht noch zusätzliche Panzerung udn einen Nebelwerfer, um mobil zu bleiben und auch mal eine Runde durch schweres Feuer laufen zu können. Mach ihn mit den eingesparten Punkten ehrwürdig. Dann hält er enormviel Feuer aus. (Die Chance bei einem Volltreffer vernichtet zu werden sinkt von 50% auf 25%, bei einem Streifschuss von 16,66% auf 2,66%)


    Techmarine mit 4 Servitoren 155 Pkt.
    2 Techservitoren
    je ein Waffenservitor mit Plasmakanone und schwerem Bolter


    Den Techmarine eine Runde lang an einem kaputten Sturmbolter werkeln zu lassen ist eine ziemliche Verschwendung. Außerdem ist er durch die Techgarde sehr verwundbar. Als einzelenes Charaktermodel darf er nicht anvisiert werden.
    Ich nutze ihn primär zur Nahkampfnterstützung 3-4 Energiewaffenattacken und eine EFaustattacke bei 2LP ist nicht schlecht.
    Wenn am Ende einer meiner Cybots lahmgelegt ist und der Techmarine in der Nähe steht kann er ihn reparieren, weil das Siegespunkte sichert, damit der Cybot wieder Missionsziele einnhemen kann.


    Sturm:


    3 Tornado-Landspeeder 240 Pkt.
    je mit schwerem Bolter und Sturmkanone


    Die sind gut, wie sie sind und machen Deine Ballerburg mobil.


    Unterstützung:


    1 Predator Annihilator 120 Pkt.
    Laserkanonen in den Seitenkuppeln


    Bedenke, wenn er fährt kann er nur noch eine der Laserkanonen abfeuern. Da du schon viel stationäre schwere Waffen in den Devastoren und Taktischentrupps hast, solltest du überlegen ihn mit schweren Boltern auszustatten und so zu einer moblen Feuerpalttform zu machen, die Geger bedrohen kann.


    1 Vindicator 125 Pkt.


    Der ist sehr gut geeignet für Todeskanäle.


    5 Devastoren 145 Pkt.
    2 mal schweren Bolter
    2 mal Raketenwerfer


    Ich bin ein Gegner von gemischten schweren Waffen, aber das ist Geschmackssache.



    Transport:


    1 Rhino 50 Pkt.
    da kommt ein taktischer Trupp rein


    Dein Taktischer Trupp soll ballern. Mit dem Fahrzeug ist er zwar schön mobil verliert aber sehr viel Feuerkraft. Wenn du mehrere Rhinos hättest könntes du vorfahren, schnellfeuern und im nächsten Zug wieder einsteigen. Bei einem Rhino ist es aber leider oft der Fall, dass es vorne alleine verhungert.


    1 Razorback 70 Pkt.
    für den Tech-Marine


    Da du nur einen Cybots und einen Predator hast, klannst du den Techmarine ohne Techgarde einfach nebenher laufen lassen, da die Fahrzeuge sich wohl nicht mehr als 6" pro Runde bewegen werden.



    Im Ganzen finde ich Ballerburgen nicht so die Härte. Wenn Du nicht gerade Iron Warriors oder Tau spielst, dann ballern sie oft zu wenig und werden dann im Nahkampf zerlegt.
    Bei Space Marines kommt hinzu, dass jeder Space Marine Punkte kostet, weil er KG4 und S4 hat. Einen Konterangriffstrupp solltest Du der Armee spendieren. Pack den Meister, einen Reclusiarchen und einen Kommandotrupp mit rasendem Angriff in das Rhino und lass es hinten, bis der Feind was von dir im Nahkampf gebunden hat. Wenn das Rhino günstig steht, und sich nicht bweget hat, kannst du aus dem Rhino stürmen und vor allem Space Marines ordentlich verdreschen, da du die höhere Ini hast und viele E-Waffen.

    Ich bin nicht süchtig... ich MUSS nur einfach mehr haben *lechtz*


    Bin einige Monate weg, dass Vaterland verteidigen, deshalb weniger on.

  • so... habe mir das mal gründlich durch den kopf gehen lassen und mir einiges an gedanken gemacht...


    Also.. ich muss dringend besser für den nahkampf gerüstet sein und mobiler und beweglicher werden.
    Hab daher einiges an schwerem gerät rausgeschmissen und zusätzliche Marines mit reingenommen.


    Also
    HQ: Kommandant mit meisterhaftem Energiehammer (falls mal was schweres auftaucht und als Nahkampfwaffe), Plasmapistole (diesmal ist er ja auf Nahkampf ausgelegt), meisterhafter Rüstung (soll ja was aushalten), stählerner Stern (geht nix über nen retter) und teleport-peilsender (kann mich davon irgendwie nicht trennen, er kostet nicht viel und die taktischen optionen sind ja nicht verkehrt) 185 Pkt.


    HQ: Kommandotrupp für den Kommandanten aus 10 SM mit Fragmentgranaten, den Fähigkeiten Gegenschlag & fester Griff und einem schweren Bolter (ich denke, der rockt) 205 Pkt.


    Elite:
    5 Terminatoren (laut nem GW-Mitarbeiter das Mittel der Wahl gegen Space Wolves, naja ich werde es wohl sehen) mit Sturmkanone (die rockt auch fein) und Raketenwerfer und 2 mal Kettenfaust 255 Pkt.
    ich denke die taugen sowohl für den Nah- als auch für den Fernkampf, zudem können sie mit den Sturmboltern draufballern und dann immer noch angreifen


    Cybot:
    diesmal ehrwürdig, mit zusätzlicher Panzerung und Nebelwerfer (damit er ne weile länger durchhält) 133 Pkt.


    Sturm:
    3 Tornado-Landspeeder mit Sturmkanone (schön mobil mit hoher Feuerkraft) 300 Pkt.


    Unterstützung:
    Die Vindicatoren Donnerbalken und Todesscherzbold mit Bulldozerschaufel (weiß ja nicht, was für ein Gelände mich erwartet), Nebelwerfer (ich denke, den werden sie brauchen), Radarsuchkopfrakete (die soll direkt zu anfang erstmal Truppen, die gefährlich aussehen unter beschuss nehmen, bevor die überhaupt zum einsatz kommen), zusätzlicher Sturmbolter (der kann nicht schaden, denke ich und 10 Pkt sind ja noch im Rahmen), zusätzliche Panzerung (is ja schließlich nen Panzer) und Maschinengeist (bei dem bin ich mir nicht sicher, ob der wirklich was taugt)
    je 193 Pkt.


    Standard:
    die taktischen Trupps (Bethlehem und Jerusalem) bestehend aus je 10 SM mit Fragmentgranaten, Plasmakanone (damit soll der angreifer erstmal ordentlich dezimiert werden und bei stärke 7 verwunden sie auf 2+, was glaub ich nicht schlecht ist, denn unter der Schablone kommt quasi keiner mehr lebend raus) und natürlich den Fähigkeiten fester Griff und Gegenschlag je 210 Pkt.


    5 Scouts mit Sniper-Gun (die sollen sich beim aufstellen in einem gebäude oder ähnlichem verschanzen und evtl. Missionsziele besetzen oder ähnliches)
    90 Pkt.



    sollten (Rechenfehler inbegriffen) 1974 Pkt. sein...
    Wie ihr bestimmt schon gemerkt habt, hab ich mich für den Wesenszug Steh deinen Brüdern bei entschieden, so hab ich einerseits die Bolter und im Nahkampf trotzdem die zusätzliche Attacke.. zudem darf ich extrem viele Modelle in direkten Kontakt bringen (daher auch immer 10 SM pro Trupp damit dabei auch ordentlich Attacken zusammenkommen)


    Was mich noch reizen würde, wären Trikes... bin mir aber nicht sicher, ob ich da nicht nen denkfehler mache.. gelten trikes denn regeltechnisch als bikes (was die mordsmäßige Bewegung angeht usw.) ????


    Stell mir das schon effektiv vor, ne Trikeschwadron mit schweren Boltern, könnte ganz schön unter den Nahkämpfern aufräumen...
    Aber wo soll ich die Punkte her nehmen ??
    Vielleicht wenn ich den Cybot rausnehme ??


    Bin mal gespannt....


    Danke schonmal im Vorraus

    Ich bin Godzilla... du bist Japan !! :]

  • Zitat

    Original von Swupps
    HQ: Kommandant mit meisterhaftem Energiehammer (falls mal was schweres auftaucht und als Nahkampfwaffe), Plasmapistole (diesmal ist er ja auf Nahkampf ausgelegt), meisterhafter Rüstung (soll ja was aushalten), stählerner Stern (geht nix über nen retter) und teleport-peilsender (kann mich davon irgendwie nicht trennen, er kostet nicht viel und die taktischen optionen sind ja nicht verkehrt) 185 Pkt.


    Was meinst du mit "schwer"? Space Wolves haben keine Monströsen kreaturen, das einzige "schwere", was du im Nahkampf erwarten kannst, ist ein ehrwürdiger Cybot, den du auch mit deinen normalen panzerbrechenden Waffen erledigen kannst. Ausserdem wird ein Cybot mit BF5 lieber schiessen, als sich im Nahkampf rumzudrücken.

    Zitat

    Original von Swupps
    HQ: Kommandotrupp für den Kommandanten aus 10 SM mit Fragmentgranaten, den Fähigkeiten Gegenschlag & fester Griff und einem schweren Bolter (ich denke, der rockt) 205 Pkt.


    Wenn der Trupp stehen, schiessen und sich angreifen lassen soll, würde ich ihn lieber mit Plasmawerfern oder Plasmakanonen ausrüsten, wenn du solche in HQ Trupps nehmen kannst. Schwere Bolter, auch wenn sie ein ganz gute Stärke haben, sind gegen MEq Gegner nicht wirklich prall.

    Zitat

    Original von Swupps
    Elite:
    5 Terminatoren (laut nem GW-Mitarbeiter das Mittel der Wahl gegen Space Wolves, naja ich werde es wohl sehen) mit Sturmkanone (die rockt auch fein) und Raketenwerfer und 2 mal Kettenfaust 255 Pkt.
    ich denke die taugen sowohl für den Nah- als auch für den Fernkampf, zudem können sie mit den Sturmboltern draufballern und dann immer noch angreifen


    Nimm die Kettenfäuste raus und lieber noch eine Sturmkanone rein, die nietet dir ein paar Space Wolves um und du kannst immer schön auf 24" Abstand bleiben. Gegen Space Wolves würde ich persönlich nicht mit Nahkampf-Terminatoren kommen. Ich weiss nicht, wie der GW-Mitarbeiter darauf kommt, aber im Nahkampf verarbeitet ein Trupp Graumähnen oder Blutwölfe deinen Termitrupp in Hundefutter. Space Wolves haben die Möglichkeit, recht viele vergrabene Energiewaffen in die Trupps zu stellen. Wenn deine Terminatoren also ein Graumähnen- oder Blutwolfrudel angreifen, müssen sie mit 4-7 Attacken von Energiewaffen/-fäusten rechnen, die dir gut was weghauen. Und ein Termitrupp hat weniger Reserven, als ein Trupp SW-Standarts.


    Und wenn wir schon dabei sind: versuche zu vermeiden, von Blutwölfen angegriffen zu werden.


    Zum direkten Vergleich: für 250 Punkte bekommt ein SW Spieler einen solchen Trupp, der das Gefolge eines Charaktermodells bildet:
    2xWolfsgardist /Terminatorrüstung, Wolfszahnkette, Energieklauen 60 Punkte
    2x Wolfsgardist /Terminatorrüstung, Sturmkanone, Energiefaust 65 Punkte
    Der würde deinen Trupp im Nahkampf, sowie im Fernkampf zerfetzen, da er a)mehr Sturmkanonen hat und b)tens 6 bis 8 Attacken verteilt, die deine Termis aus 3+ treffen (während du nur auf die 4+ triffst), ihre Schadenswürfe wiederholen dürfen, vor deinen Termis zuschlagen und Rüstungen ignorieren. Davor solltest du auf der Hut sein. Wenn möglich, einen solchen Trupp mit den Plakas zerschiessen.


    [quote]Original von Swupps
    Standard:
    die taktischen Trupps (Bethlehem und Jerusalem) bestehend aus je 10 SM mit Fragmentgranaten, Plasmakanone (damit soll der angreifer erstmal ordentlich dezimiert werden und bei stärke 7 verwunden sie auf 2+, was glaub ich nicht schlecht ist, denn unter der Schablone kommt quasi keiner mehr lebend raus) und natürlich den Fähigkeiten fester Griff und Gegenschlag je 210 Pkt.
    Gib ihnen noch eine Spezialwaffe und einen Vet. Sergeant mit E-Faust. Da ich annehme, dass der Trupp mehr zum schiessen, als zum Angreifen da ist, halte ich die Fragmentgranaten auch nicht wirklich für nötig.

    Für Leman Russ, Bud Spencer und die Wolfszeit!!

  • Zitat

    Nimm die Kettenfäuste raus und lieber noch eine Sturmkanone rein, die nietet dir ein paar Space Wolves um und du kannst immer schön auf 24" Abstand bleiben.


    Wenn ich nur 2 Stuka´s in nen Trupp packen könnte... dann würde ich das bestimmt machen.. aber ich hab nur den fünfer trupp... und da ist eben nur eine bei..


    wenn ich die gelegenheit hab, dann hab ich eigentlich vor in den nahkampf zu gehen... denn die zusatzattacke kann ich gut gebrauchen...

    Ich bin Godzilla... du bist Japan !! :]

  • Also ich würde dir raten, die unflexiblen 10er Trupps aus taktischen Space Marines am besten aufzulösen und sie in vier Fünfer-Trupps aufzuspalten. Damit bringst du mehr Flexiblität und schwerere Waffen rein. DIe freigewordenen Waffenoptionen kannst du dadurch reinholen, dass du dem HQ seine meisterhafte Plasmapistole nimmst.

    From darkness I cry for you, the tears you sheed for us are the blood of the Elven kind,
    O Isha here I stand on the last shore a sword in my hand, Ulthuan shall never fall.

  • Die Liste ist immer noch sehr stationär. 2 Vindicatoren sind nicht der bringer, da sie viel zu wenig Reichweite haben und schnell weggeschossen werden. Nimm stattdessen einen Predator annhilator mit schweren Boltern in den Kuppeln.


    Die Plasmakanonen lass ganz raus, da sie nichts taugen. Der Plasmawerfer tötet mehr Gegner und kostet weniger.
    Fester Griff ist auch sehr schlecht, da es die Marines sehr teuer macht und sie dank Gegenschlag gegen harte Gegner noch kürzer durchhalten. Die Attacke mehr lohnt sich wirklich nicht.


    Deinem Helden einen EHammer zu verpassen ist auch nicht das beste, da dann seine schöne Ini verschwendet wird. Da wären EKlauen oder einfach eine EWaffe die bessere Wahl.


    Doch mit den Vorschlägen kommst du auch nicht bedeutend weiter. Überleg dir erstma ein Konzept. Was soll Deine Armee können, wo darf sie Schwächen haben?
    Willst Du eher auf Nahkampf oder auf Fernkampf setzten?


    Zunächst brauchst Du ein paar Kerneinheiten. Wenn du lieber auf Beschuss setzt wären das
    die 3 Landspeeder (mit StuKa),
    2 Predatoren (Annhilator mit schweren Boltern)
    ein Rhino mit Reclusiarch und Nahkampf-Kommandotrupp, der rasender Angriff hat,
    ein Scriptor mit Terminator-Gefolge (2 StuKas, Schleier der Zeit und Wut der Alten, manchmal auch ein Begleiter)
    1-2 Cybots mit Stuka oder auch sync Laser, wenn Du nicht zu viele StuKas in der Liste haben willst.


    Dazu kannst du dann Neues ausprobieren. Scouts mit Nahkampfbewaffnung sind sehr gut zum Blocken, um deinen Einheiten neu zu positionieren. Solche mit Scharfschützengewehren eigenen sich gut, um dicke Viecher zu erledigen.
    Rhinos mit taktischen Marines sind zwar teuer, doch können die mit Plasmawerferunterstützung viel weg schnellfeuern.
    Devastoren eigenen sich nur bedingt, doch ein 8 Mann-Trupp mt 4 schweren Boltern und vl noch Panzerjäger ist gut gegen fast alles.


    Vor allem aber ist ausprobieren wichtig. Das geht am Anfang sehr ins Geld, doch sieht man nur so, welche Armee man spielen will.

    Ich bin nicht süchtig... ich MUSS nur einfach mehr haben *lechtz*


    Bin einige Monate weg, dass Vaterland verteidigen, deshalb weniger on.

  • deswegen... ich werd einfach weiter zusammenbauen.. und es einfach mal auspobieren...


    mit dem stationär ist mir gestern abend dann auch klar geworden, als ich dann mal nen tieeeefen blick ins regelbuch geworfen habe und feststellen musste, daß taktische trupps sich auch nicht bewegen können, wenn sie schießen wollen.. :]


    wird schon passen... :)

    Ich bin Godzilla... du bist Japan !! :]

  • nabend zusammen.
    Da in nächster zeit mal wieder ein spiel gegen die wolves ansteht, hab ich mir gedanken zu meiner liste gemacht.
    Da beim letzten spiel der wolfspriester mit seiner psi-kraft mehr als übel unter meinen jungs aufgeräumt hat und die termis auch nix gerissen gehaben, wegen der vielen e-waffen die space wolves so mit sich rumschleppen, möchte ich es diesmal mit einer deutlich fernkampflastigen liste versuchen möchte.


    Epistolarius:
    Psi-Waffe, Wut der Alten, stählerner Stern 143 Pkt.
    Soll sich einem tak anschließen und mit der Wut drauf los ballern, aber eigentlich ist er nur zum psi-matrix tragen da, um den wolfspriester zu stoppen, sollte der es wirklich in den nahkampf schaffen


    Taktische Trupps (2 mal 7 mann, 1 mal 6 mann) 2 x 130 + 115 pkt
    Las / Plas


    3 Landspeeder mit Stuka 240 Pkt.


    2 mal Vindicator mit zusätzlicher Panzerung und Maschinengeist je 160 Pkt.


    Predator Annihilator mit zusätzl. Panzerung, Maschinengeist, LasKan-Kuppeln 180 Pkt.


    Cybot ehrwürdig, Rak-Werfer, Sturmkanone, Panzerjäger 145 Pkt.


    Devastortrupp (6 Mann) 4 mal Raketenwerfer, Panzerjäger 188 Pkt.


    Devastortrupp (6 Mann) 4 mal schwere Bolter, Infiltratoren 150 Pkt.



    Als Wesenszug wollte ich Ehre dein Rüstzug und Allein gegen die Finsternis wählen, so daß ich die Devastoren in die elite verschieben kann (so bekommen sie auch noch coole Fähigkeiten, die Rak-Werfer können noch besser panzer jagen, die schwebos können sich direkt in nen 2. tischviertel reininfiltrieren, bzw. andere missionsziele besetzen, bzw. sich nen schönes freies plätzchen in 36 zoll abstand suchen, mit großem schussfeld)


    Was haltet ihr davon... hab nen bischen das gefühl, daß die armee nen bischen zu langsam ist und ich probleme bekomme, wenn ich meine kleine Verteidigungsstellung verlassen muss....


    bin schon gespannt, was ihr zu sagen habt, die tips vom letzten mal haben mir ja schon sehr geholfen.

    Ich bin Godzilla... du bist Japan !! :]

    Einmal editiert, zuletzt von Swupps ()