Das schon, aber die meisten lassen den, nachdem er "betriebsunfähig" gemacht wurde, stehen ohne ihn zu zerstören, außerdem, wenn man 2 DP knacken will, braucht man in 6 Zügen entweder seine komplette Kampfkraft und somit überlebt der Rest der Impse oder eine verdammt Ladung fettes Glück!
Tips für schöne Ballerburg
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- WHFB
- Odin
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oder buch des hoeth und schattengrube.
oder Bogen des Seefahrers.
oder Khorneritter.
oder oder.....mfg bitgnome
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Buch des Hoeth ist fürn *****, außerdem betreffen den Dampfpanzer nur Zaubersprüche die eine Stärke besitzen.
mfG
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Zitat
Original von Naharez
Buch des Hoeth ist fürn ******absolut zustimm* . Buch des Hoeth ist absolute Glückssache. Hast du zB. Geist der Schmiede oder Schattengrube nicht hast du über 300 Pkt. für W6 S4 treffer verschwendet. Außerdem "verbraucht" Buch des Hoeth 2 Charakterauswahlen, da man dann immer einen nutzlosen Banncady mit rumschleppen muss. Dann lieber Erzmagier mit Silberstab, irgendeinen Ring und 3 Bannrollen +1 Stufe 2 Magier mit Weiser und Rubin der Dämmerung oder Meister der Magie. Hat man dann noch das Zauberbanner und einen Ringträger Adligen hat man mindestnes doppelt soviel Magiedruck wie mit einem Erzmagier mit Buch.
Zitat
hab mich verlesen mit amul, ihr habt recht, dennoch find ich doppelpanzer so lala, wie doppelbaum, eine zielscheibeJo, Pisy du hast Recht. Man setzt alles auf eine Karte sozusagen. Aber solange diese Karte W6 , einen 1+ Rw und 10Lp hat setzte ich gerne auf diese Karte
Zitat
oder buch des hoeth und schattengrube.
oder Bogen des Seefahrers.
oder Khorneritter.
oder oder.....Schattengrube würde ich auf dem Tunier keinem Gegner erlauben. Geister der Schmiede würde ich bannen. Buch des Hoeth ist eh fürn Arsch. Bogen des Seefahrers interessiert mich nicht. Khorneritter haue ich um. :bye:
Einzigste Bedrohungen sind:
Viel Beschuss (Kanonen, S7 Speerschleudern, Steinschleudern)
Chaos Kommandanten auf Drachen mit Mega weg mosch Rüstung
Tyrann
viele Skinks (die halten den nähmlich mindestens 4 Runden ausm spiel -.- )
angreifende Kroxis -
Khorneritter fressen ja mehr Punkte als ein Panzer -.- Der Rest hat keine 100% Zerstörchance, außerdem hat die nich jeder im Gepäck!
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Buch des Hoeth ist fürn *****, außerdem betreffen den Dampfpanzer nur Zaubersprüche die eine Stärke besitzen.
Dieses Thema ist bereits seit sehr langer Zeit durch. Dein Dampfpanzer geht vom Feld wenn Du den Initest nichts schafft, da die Schattengrube alle Sonderregeln des Ziel ignoriert.
Das Buch des Hoeth mit Erzmagier st4 gibt den Magier 4 Zauber von 6 Zaubersprüchen und die Chance ist eigentlich doch recht hoch das da ne 6 fällt.
Bogen des Seefahrers ist eine Speerschleuder mit BF6 und sollte deinen Grossen Ziel (Dampfpanzer)also immer mit Trefferwurf 2+ doch den einen oder anderen LP nehmen. Wer echt glaubt das ein HE Magier st2 nur zum Bannen gut ist, irrt sich gewaltig. Mit Titel Weiser und Meister der Magie und Silberstab geht ganz schön was. Da steht dann ein 2.te st3 Magier auf dem Feld , welcher sich auch die Zauber auswählen kann. Also wären das bei 535 Punkte schon eine ordentliche Bedrohung. Erzmagier mit guter Chance auf Schattengrube und Magier st.2 mit Option auf 4 EW für das Zaubern der ausgesuchten 3 Zaubersprüche pro ausgewählte Lehre. Im Idealfall also 2mal Schattengrube und das auf deine Dampfpanzer oder Imperiale Ritter. Sowas sollte immer mehr als reichen um Druck zu machen?
mfg bitgnome
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Zitat
Original von bitgnome
Dieses Thema ist bereits seit sehr langer Zeit durch. Dein Dampfpanzer geht vom Feld wenn Du den Initest nichts schafft, da die Schattengrube alle Sonderregeln des Ziel ignoriert.Also ich erlaube es auf Tunieren meinen Gegner NICHT. Wenn er nicht aktzeptiert gehts zum Schiri, gibt der ihm Recht bekommt er von mir schonmal 0 Fairnisspunkte, hat sich die Spielatmösphäre versaut und wird nochmal mit mir diskutieren müssen.Noch dazu lasse ich ihn dann NICHTS mehr durchgehen.Aus den kleinsten Spielfehler (zB schießt er bevor er schätzt, oder bewegt die Angreifer bevor er alle Angriffe angesagt hat) ziehe ich mir dann Vorteile. Das bringt echt keinen Spass für beide nicht. Auf gut Deutsch: In Spielen gegen mich hat Schattengrube keine Wirkung auf den DP
ZitatOriginal von bitgnome
Das Buch des Hoeth mit Erzmagier st4 gibt den Magier 4 Zauber von 6 Zaubersprüchen und die Chance ist eigentlich doch recht hoch das da ne 6 fällt.Sie ist hoch, aber verpatzbar. Schonmal dran gedacht, das du das ganze Spiel von einem Wurf abängig machst? Schaffste den Wurf gewinnste vllt. 8:12 verpatze den Wurd wirds ein 15:5 oder höher. Sowas macht nur einer der total verzweifelt ist und anders nicht gewinnen kann.
ZitatOriginal von bitgnome
Bogen des Seefahrers ist eine Speerschleuder mit BF6 und sollte deinen Grossen Ziel (Dampfpanzer)also immer mit Trefferwurf 2+ doch den einen oder anderen LP nehmen.Ok, dann sag mirmal wie lange der Überleben soll? Steht er offen habe ich ~5Gk. Steht er im Regiment war ich drauf zu mit beiden DP's und vernichte ihn. Bis dahin hat er ihn max. 2Lp abgenommen.
ZitatOriginal von bitgnome
Wer echt glaubt das ein HE Magier st2 nur zum Bannen gut ist, irrt sich gewaltig. Mit Titel Weiser und Meister der Magie und Silberstab geht ganz schön was. Da steht dann ein 2.te st3 Magier auf dem Feld , welcher sich auch die Zauber auswählen kann.1) Es ist kein Stufe 3 Zauberer
2) Du hast dann 0 Bannrollen. Darf ich dir mal aufzählen was ich mit deiner Armee mache wenn du 5 Bw und 0! Rollen hast? ich habe nähmlich 4 gebundene, 1 Gebundenen den ich einmal im Spiel einsetzten darf und 6-9 EW. Dann viel Spaß...ZitatOriginal von bitgnome
Sowas sollte immer mehr als reichen um Druck zu machen?Nein eigentlich nicht. WOW du kannst echt 4 Ew benutzen? Da ich die Erzmagiersprüche eh nicht bannen kann bleiben mir nur 7 Bw und 2 Rollen um deine 4Ew zu bannen. Scheiße das bekomme ich doch niemals hin. Vor dem MAgiedruck muss man sich ja in Acht nehmen
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zitat
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Zitat:
Original von bitgnome
Dieses Thema ist bereits seit sehr langer Zeit durch. Dein Dampfpanzer geht vom Feld wenn Du den Initest nichts schafft, da die Schattengrube alle Sonderregeln des Ziel ignoriert.Also ich erlaube es auf Tunieren meinen Gegner NICHT. Wenn er nicht aktzeptiert gehts zum Schiri, gibt der ihm Recht bekommt er von mir schonmal 0 Fairnisspunkte, hat sich die Spielatmösphäre versaut und wird nochmal mit mir diskutieren müssen.Noch dazu lasse ich ihn dann NICHTS mehr durchgehen.Aus den kleinsten Spielfehler (zB schießt er bevor er schätzt, oder bewegt die Angreifer bevor er alle Angriffe angesagt hat) ziehe ich mir dann Vorteile. Das bringt echt keinen Spass für beide nicht. Auf gut Deutsch: In Spielen gegen mich hat Schattengrube keine Wirkung auf den DP
Also die Regel mit der Schattengrube ist im Regelbuch ganz klar geregelt und nur weil sie damit deinen Dampfpanzer killen können, hätte ich mit deinen Benehmen als Schiri auf einen Tunier kein Problem. Du würdest einfach beim nächstenmal nicht mehr dabei sein. So wird das meistens auf guten Tunieren geregelt. Die Regelfrage wurde schon mehrmals gestellt und ist auch explizit in einen Errata beantwortet wurden.Was deine 7EW und 2 Bannrollen und so. Naja wie gesagt es ist jeden das seine wie erspielt und ob ich dich schlagen kann weis ich ehrlich gesagt auch nicht. Aber ich würde mich dennoch nicht vor deiner Armee fürchten nur, weil Du 2 DP und ein Paar kanonen hast.
Nochmals zum Seefahrerbogen, dieser zieht bei Vrewundung w3 Lebenspunkte ab, da er wie eine Speerschleuder geht also halte ich das mit den 2LP für sehr recht haberisch.
Meine Armeeliste ist immer mit 3 Magiern und einen Helden bestückt.
1 erzmagier auf Adler mit Annulianischen Kristall,Weiser,Phönixwächter
1 magier Ring des Zorns,Bannrolle
1 magier Weiser,Silberstab,Meister der Magie
1 Held mit Pferd und Löwenherzder Rest ist
1x 5 Silberhelme
1x10 Bogenschützen
1x 10 - 15 Speerträger
1x 15 Schwertmeister mit zauberbanner
1x 12 Weisse Löwen2 RSS
2 AdlerEgal welche gegner ich habe die Liste ändert sich kaum und meist gar nicht. Manchmal gewinne ich und manchmal mein Gegner, jenach wie er spielt oder er auch aufstellt. Aber damit habe ich von 5 Zwergenspiele
4 gewonnen, wobei die 4 Ballerburgen waren und die anderen richtig gute Mischarmeen.Gegen Imperiale habe ich 7 gespielt und 4 Gewonnen und 1 Unentschieden und 2 Verloren (Massakriert). Die 4 Gewonnen waren stets Ballerburgen mit 2 DP, 3 GK, 0-1 Mörser,0-1 Altar, und rest paar Schützen und sonst Kavalerie. Die anderen hatten auch wieder schöne Mischarmeen und konnten mit vielmehr Taktik aufwahrten und da bekam ich dann auch meine Probleme. Ob nun ein Priester sich heilt oder er hass auf die Kavalerie zabert ist wurscht, wenn ich vewirrendes Funkeln oder Geist der Schmiede oder Schattengrube durch bekomme. Ist der Priester unter der Schablone und schafft den Ini test nicht dann ist er halt tod ganz einfach und genauso der DP. Da meine einheiten am anfang immer ganz hintenstehen, bin ch erstmal weit ab vom schuss und mit den Moralwert von 9 oder 10 meist auch panik immun bei Mörser beschuss.
ich hab dann 2EW fürs Volk, 1-3 EW fürs Zauberbanner, 4 EW für den Erzmagier st4 , 2x2 Ew für meine Magier = 11 - 13 Ew pro Magiephase und nehme immer das Risiko von Zauberpatzer in Kauf. Das heisst ich zauber mit meinen Erzmagier 4 Würfeln meist Komet von Cassadora auf Feindmagier und Kriegsmaschinen oder Sammelpunkte von Infanatrie und meine st 2 Magierin mit Meister der Magie .. bekommt auch 4 Würfel für Schattengrube oder Komet, wenn kein Harten Ziele( widerstand 5 oder höher) dabei sind. Davon bekomme ich circa 1-2 Patzer und 1-2 Totale Energie über 3 Magiephasen hin und nur in den Absolut seltenstens Fällen stirbt ein Magier beim Zauberpatzer. Ich muss dir also bestimmt nicht sagen, was passiert wenn die schattengrube auf einen DP durchkommt oder was passiert wenn meinen Gegner in der 2.ten Runde seine 2 Bannrollen ausgehen Oder? Die anderen 3-5EW nehme ich meist für Blitzschlag oder Donnerkeil oder 2.tes Zeichen Amuls für die RSS, wenn ich auf Kriegsmaschinen schiesse.
Was meine Bannmöglichkeiten hart einschränkt und wo ich Dir auch recht gebe aber mit 6 Bannwürfeln normal und durch den Kristall bekomme ich 1 EW von dir für mich zum bannen und 1 Bannrolle ist mir das ehrlich gesagt Banane. Ich spiele weil es Spass macht und nicht nur um immer ein Massaker an zurichten und den Coolen zu markieren.Wie gesagt meine Armeeliste ist absolut nicht hart aber sie kann unter den richtigen Umständen sehr hart werden. Wenn man weiss, wie die Würfel fallen können.
Wie gesagt Schattengrube funktioniert nunmal so oder wie sollen die Vampire oder Dunkelelfen und Hochelfen die DP sonst ausschalten ?
Ob es Dir passt oder nicht ist dann eigentlich egal denn die Regel ist so und ich würde mich dann von Dir nicht reizen lassen.Was die Regeln mit den Schätzwaffen oder Bsp. Bergwerker, Gruftskorpione angeht, wenn sie vergessen werden sollten ist das auch ganz klar definiert. Wenn man sie vergisst zuwürfeln oder zu ziehen, dann hat man einfach Pech gehabt und wenn der Gegner ein Auge zudrückt dann ist das seine Sache. Sowas hat dann mit Fairness nichts zu tun. Fairness ist wenn man nicht Pöbelt und sich wegen jeden 0,5 Zoll aufregt oder das Spiel zeitlich nicht unnötig rauszögert. Der Rest ist ein Geschenk.
mfg bitgnome
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Ich will Dir jetzt nichts, aber auf den meißten Turnieren ist ein EW Maximum von 10 Würfeln.
Fast jeder imperiale Spieler nimmt "Rod of Power" (kenne den deutschen Namen nicht, vielleicht Stab der Macht?) mit, was inkl einem Lektor mind. 7 Bannwürfel beschert und maximal 9.Im Armeebuch Imperium steht ganz klar auf Seite 51, Magiephase "Nur Sprüche mit einem Stärkewert können den Dampfpanzer beschädigen". Der Panzer hat auch keine Initiative.
Ist ja jetzt auch irgendwie egal, für mich ist der Panzer sowieso ein Nahkämpfer, wenn ich ihn in den Kampf bringen kann, fühle ich mich wohler, als den so rumschiffen zu lassen.
Komisch auch, dass ein Khemri Riese einen Dampfpanzer alleine im Angriff auch vernichtet, der Riese bekommt für jeden Treffer eine Attacke dabei, der Dampfpanzer wird aber automatisch getroffen. Quasi gehen die Attacken des Riesen gegen unendlich.
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http://download.games-workshop.biz/385
Errata des Imperiums. Man beachte die Frage zu magischen Gegenständen, welche den Widerstandswert des DP benutzt, um sich zu modifizieren.
Nun der Wortlaut der Schattengrube ( S. 114
(vorletzter Satz)
*****. Besteht es ihn, so wird es vom Boden verschluckt und ungeachtet allen magischen Schutzes oder Sonderregeln als Verlust entfernt. Danach schliesst sich der Boden wieder und hinterlässt keine Spur des Geschehenen.Nun den Danke für den Tip, das sollte ich mir merken.
Der Link ist zwar ein alter Errata aber es geht mehr um das Zitat aus dem Regelbuch. Das Zitat ist aus dem HE Bereich. Ich hatte ehrlich gesagt das Gefühl, als ich einmal das Armeebuch des Imperiums n der hand hielt das der DP Ini 1 hatte oder irre ich mich da?
So steht es doch geschrieben und von daher sollte es so sein.Pisy ich ging davon aus, was man vorredner angab. er sprach von 4-5 gebundenen Sprüchen und dann noch 6-9 Ew und wenn jemand sowas sagt, dann muss ich davon ausgehen. das er ein unbeschränktes Tunier meint. Aber bei beschränkten Tunieren würde man slaanesh DE oder Infantriehochelenarmeen nicht sehen, da gebe ich dir vollkommen recht.
mfg bitgnome
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Mmh hab mal nachgeschaut und ich muß schon Deathskull recht geben. Das is ne alte Errata zum alten DP die hat wohl keine gültigkeit mehr. Und da der DP keinen I Wert hat muß er auch ned testen und wird nicht betroffen. Das is meine Meinung dazu, würd die Grube auch nicht durchegehen lassen. Aber wenn ihr mir das iwie glaubwürdiger widerlegt lass ich mich vielleicht umstimmen, den ne komische Sache is das schon.........
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bitgnome:
Man zitiert mit [QUOTE ] (natürlich ohne Leerzeichen zwischen dem E und der ] ) und mit [/QUOTE ] endet ein zitat.Zitat
So wird das meistens auf guten Tunieren geregelt. Die Regelfrage wurde schon mehrmals gestellt und ist auch explizit in einen Errata beantwortet wurden.1) Diese Frage ist in keiner Eratta geklärt worden.
2) Auf keinem guten Tunier wird dies so geregelt. ETC, Bonn und (ok das ist vllt unbekannt) Ascafa hat Schattengrube keine Wirkung.Zitat
Nochmals zum Seefahrerbogen, dieser zieht bei Vrewundung w3 Lebenspunkte ab, da er wie eine Speerschleuder geht also halte ich das mit den 2LP für sehr recht haberisch.Eigentlich ist dies sehr realistisch. Du hast 2 Schuss, bis ich dabin, davon treffen 2 (das ist noch gut gerechnet), verwundet einer, und der zieht in der Regel 2 LP.
Zitat
und wenn der Gegner ein Auge zudrückt dann ist das seine Sacheklar ist das seine Sache, aber ich erlaube meinen Gegnern, sofern sie höflich sind, eigentlich immer alles vergesse zu wiederholen. MMn ist das extrem unhöflich das ohne Grund einen zu verbieten. Außerdem versaut das die Spielatmosphäre.
Zitat
oder wie sollen die Vampire oder Dunkelelfen und Hochelfen die DP sonst ausschalten ?Deshalb sind sie doch auch imba diese Dinger. Weil 60% der Völker einfach keine Möglichkeit haben, oder es nur sehr schwer haben ihn auszuschalten.
Zitat
Die 4 Gewonnen waren stets Ballerburgen mit 2 DP, 3 GK, 0-1 Mörser,0-1 Altar, und rest paar Schützen und sonst Kavaleriesry, aber hierzu muss ich sagen das dein Gegner dann ein Idiot sein muss.
Du hast eine ziemlich nette Liste und wer dagegen mit doppel DP, Altar und 3 Gk verliert ist mMn sehr schlecht, sehr sehr sehr schlecht. Man muss einfach nur vorfahren und das was. Ersten Runden zieht man die Bannrollen, dann sind die Magier entweder Tod oder alles von dir ist im NK. Bei deiner Liste hast du 0 Nk Power. Man gewinnt kein Spiel mit nur Magie oder nur Beschuss.P.S: Was hat das eigentlich noch mit dem Thread zutun?
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Also ich war gestern und vorgestern auf dem BFT auch mit meiner Liste und habe dort die Berühmten Imperialen Ballerburgen mit guten Spielern kennen gelernt. Einmal 15-5 verloren und einmal 20-0 verreckt.
Folgender Aufbau war immer gleich.
1.te Liste1x altar
1x Ast
2x Banncaddy mit 3 bannrollen
1x 6 Ritter
1x 6 Ritter ,Kriegsbanner<- hier Ast drin
3 Grosskanonen
1x 10 Flagelanten
1x5 berittene Museketenschützen
1x plänkelnde Bogenschützen
2x DP2.te Liste
1x Altar
1x Priester auf Pegasus
2x Banncaddy mit 3 Bannrollen
1x 6 Ritter mit Kriegsbanner
3x 10 Musketenschützen, einmal sogar mit Champ und Bündelmuskete
4x Kanonen
2x DPbei 2250 Punkte
Meine Liste stand oben und ich hatte leider beim 2.ten mal Pech, da ich nur einen 4 Zoll Hügel als Schutz hatte und meine Erzmagierin panik patzte und ins freie Feld floh. Aber die Dampfpanzer konnte ich nur im ersten Spiel einmal unter halbe LP bringen. Beim 2.ten mal waren dann Insgesamt 6 Kanonen ( mit den im Dampfpanzer ) einfach zu viel.
Schattengrube geht nicht gegen Dampfpanzer aber Geist der Schmiede aber da dieser Zauber nur Reichweite 24 Zoll hat und die DP Kanone 18 Zoll kommt, ist das kein problem für einen geübten DP Kommander.
Wie gesagt ich spielte kein Buch von Hoeth sondern meine normale Liste oben und habe dafür bezahlt mit 5 Punkten von 40 möglichen.
mfg bitgnome
Sorry für die regelfehler mit der Schattengrube, das geht dann bei den Panzer nicht mehr.