Alaitoc Anfang 1000 Punkte

  • Ich spiele mit dem Gedanken mir in nicht allzu ferner Zukunft eine kleine Eldar Armee aufzubauen. Ich will auf jeden Fall eines der fünf grossen Weltenschiffe spielen und der Mist ist, dass ich mich nicht entscheiden kann, da mir alle wirklich sehr gut gefallen (das ist auch der Grund, warum ich bisher noch keine Eldar Armee habe, obwohl sie seit der zweiten Edition mein Lieblingsvolk sind). Meine drei Favoriten sind Alaitoc, Saim-Hann und Iyanden. So habe ich mir gedacht, mich an Alaitoc heranzutasten, da mir dort einfach das Farbschema am meisten zusagt, und mal eine Liste entworfen. Mein Ziel ist eine Armee, die taktisch vielseitig und interessant zu spielen ist und die ich auch auf das eine oder andere Turnier schleppen kann. Allerdings ist die Sache mit dem Turnier eher sekundär, an erster Stelle steht klar eine Armee, die schön zu spielen ist. Ich würde gerne eine Liste, die stark auf Hit&Run und Punkteverweigerung setzt spielen, ich dachte die folgende Liste sei ganz gut dafür geeignet:


    [HQ]


    Runenprophet 163
    -Runenspeer
    -Jetbike
    -Verdammnis
    -Runenblick
    -Seelensteine


    [Standart]


    5 Ranger 95


    5 Ranger 95


    5 Weltenwanderer 120


    5 Weltenwanderer 120


    [Sturm]


    7 Warpspinnen 171
    -Exarch
    -zusätzliche Monofilamentschleuder


    5 Speere des Khaine 227
    -Exarch
    -Sternenlanze
    -Zurückfallen


    991 Punkte


    Im Grunde soll die Liste so funktionieren, dass die Ranger und Weltenwanderer möglichst viele Teile der gegnerischen Armee niederhalten und selbst im Schutz der Deckung nicht allzu viel zu befürchten haben. Durch kleine Trupps werden möglichst viele Tests herausgefordert, dass ein bis zwei Einheiten pro Runde niedergehalten werden.


    Die Warpspinnen sorgen für den Funken Dakka in der Armee und bleiben idealerweise durch die Fähigkeit hinter Deckung vor- und zurückzuspringen möglichst lange am Leben.


    Die Speere des Khaine legen sich mit Fahrzeugen und der schweren Infanterie an. Durch die Zurückfallen Exarchenfähigkeit stellen sie sicher, dass sie jede eigene Runde angreifen können.


    Der Runenpropheten kommt entweder in die Speere d. Khaine oder fliegt alleine Rum und liefert dort Unterstützung, wo es gerade brennt (Trefferwürfe und Schadeswürfe wiederholen). Ich dachte mit, ihm evtl. das Bike abzunehmen und die Ranger, bzw. Weltenwanderer Trupps zusammenzuschliessen, dass möglichst viele Modelle von den Psikräften profitieren ..das würde aber sehr auf die Fähigkeit der Armee, niederzuhalten schlagen.



    Was meint ihr? Gutes Konzept? Verbesserungswürdig? Oder gleich wieder in die Tonne damit?

    Für Leman Russ, Bud Spencer und die Wolfszeit!!

    Einmal editiert, zuletzt von Volth ()

  • Alaitoc ist spielerisch wohl das stärkste der Weltenschiffe, da Weltenwanderer einfach die effektivste Standard-Einheit sind.


    Zu deiner Liste:
    Im gesammten schonmal nicht schlecht.


    Prophet: Anstatt dem Runenblick besser die Gunst nehmen, um deinen Biker Trupp zu schützen. Und wenn er in einem trupp mitfliegen soll, beser den Speer raus (damit er ne attacke mehr hat).


    Standard: Ranger sollte man eigendlich immer zu Weltenwanderern Aufrüsten. Für die Punkte die das kostet isses mehr als wert. Ich würde da halt 5er Trupps WW´s draus machen. Dann haste auch paar Punkte mehr für anderes.


    Warpspinnen: Ich spiele sie persöhnlich nicht so gerne, aber ich kenne andere spieler die auf sie schwören. Ausrüstungstechnisch auf jeden fall richtig so.


    Speere: Im Angriff hauen die jeden dick gepanzerten Trupp um. Aber danach ist auch Schluss (falls sie die 2. Nahkampfrunde überleben, können sie zurückfallen und erneut angreifen, aber meistens sind sie dann sicher nicht mehr am leben oder so weit geschrumpft dass sie nciht mehr viel anrichten). Ich würde dir stattdessen zu einem Trupp aus 5 Runenlesern raten (mit 1xEiserne Entschlossenheit udn 1x Segen des Khaine; für 245 Punkte). 1. halten die durch ihren Rettungswurf deutlich mehr aus (vorallem im nahkampf wo sie ja auch hinwollen und es einfach zu viele Rüstungs ignorierende Waffen gibt) und 2. können sie auch in einer 2. Nahkampfrunde noch gut zuhauen.
    Wenn der gegner den Speere Trupp mit anderen schnellen truppen angreift, oder man im Angriff schlecht würfelt hat man ein großes Prolem und der Gegner einiges an Punkten gemacht. Deswegen setzte ich nur kleine Speere trupps als Unterstützende Einheiten ein (habe in meiner sowieso Bike-lastigen Liste 2x3Speere+Exarch und halt den Beschriebenen Leser-Trupp dem der Prophet und ein Biker-Autarch angeschlossen sind).


    Das Einzige was in deiner liste feht ist die Abwehr gegen dicker gepanzerte Fahrzeuge. Die Runenleser wären aber zumindest schonmal etwas besser als die Speere (die haben zwar den lanzen effekt, können aber bei Panzerung 12 oder höher nur streifschüsse machen, wärend die Leser und der Prophet mit S9 gegen jeden panzr auch Volltreffer machen können).
    Aber da kann man ja beim Ausbauen der Armee noch dran arbeiten.


    Dafür würde ich dann empfehlen:
    Phantomlord mit LaLa und Raketenwerfer als langstrecken panzeranwehr.
    Falcons sind auch immer gut.
    Feuerdrachen(evtl auch mit Exarch mit Drachenfeuer und Scharfschütze) um die Transportfähigkeit des Falcons zu nutzen.
    Harlequin sind auch sehr übel (kann man auch gut in nen Falcon packen).
    evtl. infltrierende Skorpione


    Und dann die große HQ Frage:
    Avatar würde ich bei der armee ausschließen, da der eher in einer liste mit vielen gardisten und aspektkriegern gut ist.


    Eldrad und Yriel sind halt nciht von Alaitoc. Es gibt viele Spieler die sie auch aufstellen wenn sie nicht das passende Weltenschiff spielen. Das ist ein recht umstrittenes Thema (vorallem da Eldrad sehr stark ist). Der besondere Char stellt dann quasi einen anderen besonders mächtigen Anführer des anderen Weltenschiffes dar. Spielerisch müsste man mal schauen ob sich Eldrad lohnt, je nachdem wie du deine ARmee weiter ausbaust.


    Die Phönixkönige sind von der effektivität nicht so wirklich der Bringer (für die Punkte die sie kosten). Deshalb sind die auch schonmal raus (wenn man sie gerne mag kann man auch wohl einen einsetzen, aber sine sind halt nicht besonders stark).


    Dann bleiben noch ein 2. Prophet oder ein Autarch.
    Ich persöhnlich mag den Autarchen. Leider ist die einzige brauchbare Version von ihm die auf Bike (mit impulslanze, Mandiblaster udn evtl Fusionsblaster). Wie schon gesagt hab ich den in meinem Leser trupp drin, damit sie auch etwas Rüstungsignorierendes dabei haben (6S6 E-Attacken mit I7 sind schon recht effektiv).
    Viele Spieler bevorzugen aber auch einen 2. Propheten, der dann ncir armee mit den Psikräften noch mehr unterstützt (ein 2. Mal Verdammniss und noch nen Runenblick kann schon sehr nützlich sein).
    Die Entscheidung überlasse ich aber auf jeden fall dir.

  • Warpspinnen: Ich wollte eine schnelle Dakkaeinheit und bin zwischen Warpspinnen und Kriegsfalken geschwankt. Beide Einheiten gefallen mir sehr und während die Warpspinnen durch die Sprunggeneratoren mehr gefährdet sind und auch ab Panzerung 13 recht nutzlos sind (wo die Armee Anti-Panzer Kapazitäten doch so nötig hat), haben sie meinen Zuschlag bekommen, da sie das wundervolle JSJ-Manöver, dass ich von den Tau so liebe auch durchführen können.


    Ranger/WW: Einfach der Punkte wegen. WW sind zwar sehr viel besser gegen Infanterie ab RW3+, aber gegen leicht gepanterte Infanterie tun es auch die Ranger ganz gut. Da ich eine Take-All-Comers Liste bevorzuge und auf jeden Punkt achten muss, habe ich es geteilt. Wenn am Ende noch Punkte übrig sind, werden es wohl noch ein paar mehr WW.


    Prophet: Das heisst, dass ein Modell auf Jetbike im Nahkampf noch beide Hände einsetzen kann? Klingt unlogisch, aber auf der anderen Seite, sonst wäre Runenspeer auf Jetbike auch nicht möglich ..und immerhin reden wir hier von GW. Dann fliegt der Speer mal raus.


    Bei Runenblick und Gunst bin ich mir nicht so sicher, denn:


    SdK: Stimmt schon, die SdK sind in der Runde zwei praktisch nutzlos, wenn sie aber Runde drei erleben können sie wieder angreifen und hart zuschlagen. Ich dachte, dass sie in der ersten Nahkampfphase mit Runenblick und Verdammnis so viel erledigen können, dass sie sich vor Runde zwei nicht mehr fürchten brauchen. Auch gegen Panzer hilft beides ganz gut. Wenn ich sie gegen ein Runenlesergefolge aus 4 Runenlesern mit deiner Konfig. ersetze, habe ich sogar 27 Punkte gespart, was mir sehr entgegenkommen würde. Nur machen mir zwei Dinge sorgen: Runenleser haben kein Hit&Run und keine Energiewaffen. Du hast da die SdK, die noch zur Unterstützung reinrasen können, aber meinst du, dass der Trupp auch ohne grosse Unterstützung was reissen kann? Er müsste sich ziemlich vorsichtig anstellen (z.B. nicht in Terminatoren rauschen). Und da die Hagun Zar auf die 2 verwunden wäre auch Verdammnis nicht so ganz nötig, und könnte gegen Gunst des Schicksals ersetzt werden, womit ich nochmal 5 Punkte gespart hätte, also insgesamt 32 Punkte mehr.


    Mit dem veränderten RP und dem Runenlesergefolge bleiben noch 41 Punkte über. Zu wenig für einen weiteren Runenleser, zu viel für mehr Weltenwanderer. Also dachte ich daran, den Warpspinnentrupp um zwei Mann zu reduzieren, womit ich auf 85 restliche Punkte kommen würde. Das würde mir ein paar neue Möglichkeiten eröffnen:


    *5 Feuerdrachen 80


    *5 Skorpionkrieger 80


    *5 Banshees 80


    Bei allen drei Möglichkeiten habe ich allerdings die Befürchtung, dass sie mir weggeballert werden, bevor sie etwas ausrichten können, wenn ich sie offensiv einsetze. Ich könnte mit ihnen aber auch die Ranger beschützen; in der Zeit, in der der Gegner an ihnen ist, dürften sie auch so weit vorgerückt sein, um loszulegen. Hier würden allerdings 5 Puntkte über bleiben, die ich noch irgendwie verteilen müsste. Vielleicht noch den Warpspinnen Exarchen raus und dafür einen der neuen Aspekttrupps mit Exarch verstärken. Das würde die Warpspinnen aber wieder sehr schwächen, was ich auch nicht will.


    Oder würde sich eine ganz andere Möglichkeit noch anbieten? Ich dachte auch an eine Waffenplattform mit Monofilamentweber, aber irgendwie scheint der mir nicht so gut zu sein.


    Panzerabwehr: Später wollte ich der Armee noch einen Phantomlord hinzufügen und vielleicht auf Kriegsfalken setzen. Die sind zwar nicht so ganz effizient wie die Feuerdrachen, aber Feuerdrachen in Falcon kommt mir so nach einem 08/15-no brainer vor. Auch wollte ich Panzer möglichst aus der Armee halten und zu Fuss marschierende Feuerdrachen bringen es wohl auch nicht so wirklich. Welche Fahrzeuge ich aber gerne drin hätte, wären Vypers. Mit Laserlanzen evtl. Allerdings glaube ich nicht, dass die Lalas da so gut investiert wären, weil sie doch schon ziemlich schnell aus der Luft geholt werden.


    Zu den anderen HQs: Eldrad und Yriel würde ich mal aus interesse spielen, aber sonst will ich schon das Alaitoc Thema beibehalten. Als zukünftige zweite HQ Auswahl (bzw. als eventuellen Ersatz für den RP) dachte ich an einen Autarchen mit Falkenflügeln, Energieschwert und Khaindar-Raketenwerfer. Das würde ganz gut in die Beschuss-Richtung fallen. Avatar ist zwar ein super Modell, passt aber nicht so ganz in die Armee. Ansonsten wäre ich einem Phönixkönig aber auch nicht abgeneigt. Maugan Ra mit seiner Quasi-Sturmkanone ist sicher nicht zu verachten.

    Für Leman Russ, Bud Spencer und die Wolfszeit!!

  • Ich werde die SdK wohl ganz rausnehmen, da sie nicht wirklich eigenständig Operieren können. Auch ein Rangertrupp wird dran glauben müssen, wofür ich ein paar Asuryans Jäger reinpacken werde.


    Jetzt bleibt immernoch das Problem der Panzerabwehr. Die Warpspinnen sind schon ganz gut gegen leichte Fahrzeuge bis Panzerung 12. Die Runenleser gäben zwar eine schicke Einheit, aber das zu einem ordentlichen Preis, mindestens 45 Punkte pro Runenleser und da sie nur einen LP haben, dürften sie nur mit viel Glück durchhalten. Vor allem, wenn ich damit Panzer angreife und anschliessend im Offenen stehe, dürften sie schnell vom Himmel geholt werden.


    Die Infraschallkanone ist zwar auch gut, kriegt aber nur einen Streifschuss pro Fahrzeug hin. Die Warpkanone hat eine extrem geringe Reichweite.


    Ich überlege, ob es nicht ein Phantomlord tun würde. Allerdings wäre er dann das einzige lohnende Ziel für Waffen mit hohem Stärkewert in der Armee. Ohne PL würden sie ziemlich ins Leere gehen, aber mit dürften sie wohl alle auf den PL gerichtet sein und er wird sehr schnell untergehen. Mit Laserlanze und Raketenwerfer sind das ganze 155 Punkte.


    Ich habe auch daran gedacht, Kriegsfalken die Abwehr von schweren Panzern übernehmen zu lassen. 5 Stück haben mit Impulsminen eine etwa 50%ige Chance, einen Panzer in die Luft gehen zu lassen.

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  • Die veränderungen die du jetzt geschrieben hast, sind im allgemeinen schon sinnvoll.
    Jetzt ist höchstens die frage, ob du einige gegner hast gegen die du hauptsächlich spielen wirst (hast du ne feste Gruppe oder gehst du immer nur in irgend nen shop und schaust pb da wer zocken will)?
    Gerade bei Eldar kann man sich gut spezialisieren. Du brauchst auch nich gegen jedes Volk Abwehr gegen dicke Panzer(vorallem bei der Armeegröße). Und auch wieviel Massenabwehr/"Klasse-"abwehr ist ja auch immer eine frage des Gegners.
    Als allgemeine Liste (aso wenn man den gegner nicht kennt) wüsste ich jetzt nichtmehr so groß was zu verbessern.

  • Ich will eine Liste, mit der ich gegen alles spiele. Es ist einfach eine Frage der Kosten, ich kann es mir nicht leisten 2000 Punkte an Modellen zu kaufen, dass ich auf 1000 Punkten mich gegen alles spezialisieren kann. Ich hätte gerne eine Liste, die den Theorie-Check bestanden hat und bei der ich nicht viel verändern muss (bestenfalls erweitern), wenn ich sie erstmal gekauft habe.

    Für Leman Russ, Bud Spencer und die Wolfszeit!!

  • Auf viele "Auswechsel-truppen" wolllte ich auch nicht hinaus. Aber bei festen Gegnern hätte man deine einzelne Liste darauf auslegen können (bei sehr verschiedenen Armee wäre das natürlich schwierig gewesen).


    Mit der Liste hast du jetzt aber auf jeden fall genug Masse und Klasse-Abwehr und mit deinen Schnellen Trupps kann man auch auf Panzerjagr gehen (spinnen gegen leichte und mittlere Panzer und Falken sowie der Prophet mit Speer gegen schwer gepanzerte).