fluchritter

  • hallo erstmal
    also: ich hab folgendes problem:
    mit meiner söldnerarmee hab ich immer wieder probleme gegen nen freund zu gewinnen weil der immer zwei 10er blocks fFluchritter mit jew. 1 carstein vamp spielt. könnt ihr mir vielleicht aus eigener erfahrung sagen, was man gegen fluchritter am besten macht oder wie eure flcuhritter bis jetzt meistens gekillt wurden?
    danke

  • 1. mit Kanonen und Armbrüsten beschießen und was dann noch ankommt mit nem Trupp Pikenträger abfangen (die solten noch etwas raushauen und evtl auch nach der runde noch stehen; und dann ist kavalarie sowieso ein stück schlechter) und dann mit irgendwas in die flanke um den rest aufzuräumen.


    2. Umlenken. Dazu einfach leiche kavalrie in den weg stellen. Am besten so, dass der nicht an ihnen vorbei kann udn wenn er gegen die in den nahkampf geht, entweder fliehen (und aufpassen dass er dann nicht seinen angriff in eine ander einheit umlenken kann) oder stehen bleiben und sie damit so drehen (er muss sich an dir ausrichten; also schön schräg stellen so dass er danach in eine richtugn guckt die ihm anschleißend nichts bringt), dass sie dich erstmal nicht stören können, woraufhin du einen gegenangriff machen oder zumindest vorbereiten kannst.


    3. Man könnte ihn auch versuchen einfach so mit irgendwas zu blocken (Slayer-piraten, dieses Untotenregiment oder sowas was nicht vor denen flieht nachdem sie die erste nahkampfrunde gewonnen haben) und dann mit deinen trupen ihm in die flanke fallen.


    Sollte Trupps können zwar übel austeilen und auch gut einstecken, aber wenn sie nicht angfreifen sind die auch nicht mehr so stark, und es stecken viele Punkte in so einem trupp.

  • Also ich hab gute Erfahrungen mit Kanonenbeschuss gemacht, es gehört zwar ein bischen Glück dazu, aberw enn die Kugel durchfegt richtet sie ordendlich schaden an, den rest der dann zu nahe kommt kann man mit Pikenträgern und Schützen aufhalten. Hoffe ich konnte helfen
    MfG Black Demon

    Was heißt es, ein Dark Angel zu sein ?
    Es heißt, zur ersten Legion zu gehören, zu den
    Geehrten, zu den Söhnen des Löwen.


    <<<<Für den unsterblichen Imperator>>>>

  • das mit den pikenträgern hat ich auch schon. hab sogar leopoldas leoparen genommen, weil die nich abhauen, aber er war niht dumm genug die ind die front anzu grefen und hat stattdessen den rest niedergemacht. aber ne zweite kanone wär auf jeden fall ne überlegung wert, das mach ich glaub ich
    nochmal danke

  • Spiel viel Licht-Magie, is Hammer gegen Untote. mit 3 Super Sprüchen (W6 St6, Sonnenfeuer, KG auf 1 reduzieren) is die sehr gut auch gegen FR

    UÄH

  • Da kann man besser Schattenmagie verwenden.


    Brennender Blick vs Schleichender Tod (beides magiscge geschosse und 2. zauber der Lehre): Die machen beide im durchschnitt ca. 2 kaputte Ritter (mit glück beim kann der Schleichende tod aber deutlich verherender sein).


    Lichtwächter vs Schatten des Todes: Der wichtigste effekt von beiden ist es, dass man die Angst ignoriert. Der Vorteil des Lichtwächters ist dass man auch panik ignoriert (ws aber bei vampiren durch den fehlenden beschuss eher seltener vorkommt). Der anhteil ist aber, dass Truppen die immun gegen Psychologie sind, keine Angriffsreaktion Flucht benutzen dürfen. Deshalb ist der schatten mMn besser.


    Sonnenfeuer vs Grube der Schatten: die 6. Zauber der Lehren können beide gut Schaden anrichten. Das Sonnenfeuer hat zwar S6 gegen untote, aber es ist die frage ob man auch immer mit einem Magier mehr als eine einheit in 12 Zoll reichweite hat. Die Schattengrube hingegen ist einer der mächtigsten zauber im spiel. Vorallem gegen Untote mit wenig I (und vorallem bei dne teuren Rittern). man kann ihn auch gut gegen die Kutsche oder einfach nur infantrieregimenter einsetzen.
    MMn ein deutlicher Vorteil für die Shcattenmagie.


    Sonstige Zauber:
    Das verwirrende funkeln senkt zwar den KGdieser starken nahkampfeinheit auf 1, aber leider nur für die Nahkampfphase des zaubersprechers. wenn man mit denen in der eigenen Runde in den nahkampf kommt sind sie sowieso nicht mehr so stark.
    Die Heilende Energie ist zwar ein barcuhbarer nebeneffekt, aber aufgrund der schwachen Söldner-Chars nicht so gut.


    Krone des Taidron: wie beim Sonnenfeuer nicht soo gut. Aber zur massenvernichtung aber auch gut (und mit weniger komplexität).
    Schleider der Finsterniss: Sehr guter Zauber. Vorallem wenn man damit einen guten Angriff auf die Fluchritter macht kann es einiges entscheiden. Leider eine recht hohe komplexität.


    Die 1. zauber der beiden lehren sind leider beide nicht so gut. Ein zauberer Will nciht in den nahkampf udn auf kämpfer chars bringt das nicht so viel (auf ein mitglied eines Rittertrupps kann man es vielelciht machen; aber soo gut ist es auch nicht). Mit dem Schattenross könnte man den magier in eien gute position bringen oder einen Char evtl in sicherheit bringen. Lohtn aber nur selten.


    Ansonsten können auch Metall (geiste der Schmiede, gesetzt ds Goldes, tranzmutation ds Bleis und der erste Zauber), oder Bestien (speer des Jägers, Schrecken der bestie und jagt der wölfe; Der Zorn des Bären ist auch besser als der von der Lichtmagie, da es zusätzlich zu den werten ist und nichts ersetzt) Magie gut sein.


    Naja Fazit ist auf jeden fall, dass Magie auch sehr gut sein kann.

  • naja ich hab des letzte mal auch n schattenmagier gespielt... hat auch des mit 3w6 hits s1 ohne rüssi, aber der typ nimmt meistens son banner das n 5+ rewe gegen magie und beschuss bringt :(
    aber aus euren tips schließe ich: möglichst viel magie und beschuss und ein paar einheitchen zum opfern (z.B: duellanten mit pistolen die töten vielleicht sogar einen oder l kava) und zum vollenden oder umlenken pikentraäger. danke an alle die mir tipps gegeben haben :anbeten: :anbeten: :anbeten:

  • Crazy_Monkey:
    Gegen ne Fluchritter Vamp-Armee is find ich, dass es nicht klar is welche Lehre besser ist es ist zwar so, dass die beiden "kleinen" Geschosse also Der Blick und der S. Tod einigermaßen gleich sind, allerdings kann man den Blick auch gegen andere Einheiten (Ghoule, KUTSCHE, Wöfle) einseten ohne massen an 6en zu würfeln... und Fluchritter haben gegen den Blick nen 5+ was auch nichtmehr wirklich gut ist.
    Die Grube is wirklich gut, allerding haben FR und Verfluchte Ini3, was für Untote HERVORRAGEND ist ^^ und sie hat ne 12er Komplexität, Sonnenfeuer ne 10, betrifft mehrere Einheiten (12" Radius is verdammt groß...) Außerdem bin ich mir nicht sicher ob die Grube auf Einheiten im Nahkampf gezaubert werden kann. Allerdings bekommt man bei der Grube und ner 10er Einheit FR 8 auf die 4+ unter die Schablone... der Reste is Würfelarbeit ;)
    Ich für meinen Teil hab als Vampirspieler mehr Angst vor viel Licht Magie als vor nem Licht-Schatten Mischmasch oder reiner Schattenmagie...

    UÄH

  • Den rettungswurd haben die dann ja gegen beide Magische Geschosse, was sie wieder gleichwertig macht. Klar gegen andere sachen ist dre Spruch der Lichtmagie besser (wobei Gule nicht untot sind).


    Das zum Sonnenfeuer habe ich ja eben schon gesagt. Naja gehen I3 ist die Grube nicht mehr ganz so gut, dass stimmt. Aber was immernoch sowohl das sonnenfeuer als auch die Grube übertriggt ist der Geist der Schmiede. AUch wenn die dagegen noch nen 5. ReW haben, sollte das noch genug (ganz) tote Ritter ergeben. Zusammen mit kanonen und Armbrüstlern sollte man den trupp eigendlich genug dezimieren können. Und sonst gibt immernoch die umlenker und Konter-Einheiten.


    Die Metalllehe hätte auch noch ein paar weiter Vorteile.
    Mit dem ersten Spruch kann man ganz gut den Vampirchef (oder den Champion) aus dem ritterregiment raussnipern.
    Mit dem Gebot des Messings kann man eine Kutsche außer gefecht setzten.
    Mit "Transmutation des Blei" kann man die ritter gut schwächen.
    Das gesetzt des Goldes kann die Standarte (oder einen gegenstand des Vampirchefs) außer außsetzen lassen oder zerstören.
    Die Metalllehre ist auch mittlerweile meine lieblingslehre geworden, wiel einfach jeder zauber davon gut ist (und die komplexität insgesammt so im mittelbereich ist; also auch noch für stufe 2 Zauberer gut einsetzbar).